Eines der Völker mit dem meisten Style und sehr spaßig zu spielen. Der kleine Guide befasst sich mit dem klassischen Fall from Heaven und zusätzlich mit Orbis Modmod, da ich denke, dass das Volk dort gut zur Geltung kommt und die Spielweise in einigen Punkten schon stark abweicht. Sicher nicht perfekt, deshalb bitte ich um Feedback und Punkte, die ich vergessen habe oder welche Fehler enthalten.
Die Svartalfar
Es gibt böse Zungen, die behaupten, die Svartalfar seien blutrünstige, heimtückische und sadistische Kriegstreiber. Das ist natürlich eine Lüge. Die Svartalfar sind keineswegs Kriegstreiber. Sie haben lediglich eine etwas lässigere Auffasung von Moral und Loyalität. Kriege sind nunmal lästig, man muss ständig aufpassen, dass seine Bauern nicht von irgendwelchen einzelnen Partisanengruppen getötet werden, die sich durch die Linien geschlichen haben (Das faule pack hats nicht anders verdient, aber man braucht sie trotzdem noch *seufz*) oder es wird einem ein Kriegsverbündeter auf den Hals geshetzt oder Cardith Lorda findet das mal wieder gar nicht so okay, dass man seinen allerliebsten Lieblingskumpel (mit dem er vor Jahren mal einen Apfel gegen ein Ei getauscht hat) angegriffen hat, sodass er die Grenzen dicht macht. Ganz zu Schweigen davon, dass der Pöbel sich anmaßt, die Arbeit niederzulegen (Nennen sich groß böse und fragen sich dann wozu Kriege da sind?!) ... Allerdings mag der anspruchsvolle Elf von heute ja auch nicht auf den wohltuenden Klang einer giftbenetzten Klinge, die durch verängstigtes Fleisch gleitet, verzichten. Wie gut also, dass Esus die Elfen mit übersinnlich guten Reflexen und Fähigkeiten ausstattete, ihre Taten zu verschleiern, was die Svartalfar zu den besten Assasinen von Erebus macht.
Das ist der wesensgebende Zug, der die Spielweise ausmacht. Alle Aufklärungseinheiten (Recon units) erhalten +1 Angriffsstärke. Hört sich nicht so besonders an, aber für Meuchelmörder ist das ein merkbares Upgrade. Aus diesem Grunde ist die Religion Rat des Esus 'RdE'(Council of Esus) eine gute Wahl, doch dazu später mehr. Erst mal der Reihe nach:
Die Leader
Faeryl Viconia
Räuberisch, Magisch
Im FfH classic hat man ja nicht viel Auswahl, aber auch generell keine schlechte Wahl. Räuberisch passt sehr gut zu den Dunkelelfen, magisch ist nett.
//Orbis Volanna
Aggressiv, Expansiv, Minor
mein Favorit, allerdings muss man schauen, dass man so schnell wie möglich eine Barbarenstadt razed, um den Raider-Trait zu erlangen.
Aggressiv ist desweiteren förderlich, um allen seinen Einheiten Racketeering zu ermöglichen//
//Orbis Rivanna die Geisterführerin
Beschwörer, Organisiert, Minor
Organisiert ist in Orbis nicht so der Bringer, Beschwörer synergiert nicht wirklich mit der Spielweise (auch irgendwie seltsam ohne magisch-trait), eher was für Liebhaber.//
Der Held
Alazkan der Meuchelmörder: Alazkan ist ein wenig stärker als ein normaler Meuchelmörder und zeitgleich mit diesen verfügbar (Gifte-Tech). Seine wahre Stärke ist jedoch sein magischer Spiegel. Damit kann er oder die Einheit, die ihn trägt, sich selbst "Kopieren" und somit eine zweite beschworene Einheit erschaffen (hält auch mit Beschwörer-trait nur eine Runde), die der Quelleinheit exakt gleicht und zusätzlich die 'Illusion'Beförderung trägt. Illusion bedeutet übrigens, dass die Einheit einen Gegner nicht besiegen kann, sondern es im besten Fall bis auf 10% der Ursprungsstärke schwächt, wie man es ja auch bei Belagerungswaffen kennt. So kann Alazkan mit seinem Ebenbild eine Einheit schwächen, der er selbst oder ein anderer Meuchelmörder dann den Gnadenstoß gibt. So ist gewährleistet, dass auch bei schwerer Verteidigung zumindest eine Einheit im gegnerischen Stack stirbt- wenn sich dort kein Gardist aufhält. Auch alle von Magiern beschworenen Einheiten starten übrigens mit Illusion. Übrigens startet Alazkan mit verborgener Nationalität (HN/VN), welche auch auf sein Spiegelbild übertragen wird. Vorsicht ist also bei offenen Grenzen geboten!
Der Weltzauber
Schleier der Nacht
Alle Einheiten erhalten die Beförderung "Verborgene Nationalität"
Ich hätte ihm ja den Namen "Großes Fest" gegeben, aber der Name ist ja sowieso schon weg. Sehr lustige Sache, allerdings muss man bedenken, dass man quasi seine Armee von Nachschub weitestgehend abkapselt, also gutes timing ist erforderlich, sowie gute Organisation. Jede Einheit außer Meuchelmördern, Schattenreiter (nicht Orbis) und Schatten ist unersetzbar! Dafür hat man aber eine hyperflexible Armee, die jedem den Arsch versohlen darf.
Besonderheiten
Man kann seine Modernisierungen wie auch bei den Ljosalfar direkt in die Flora pflanzen. und somit von einem und in altem Wald auch noch einem sowie dem Bonus profitieren. Alle Reconunits der Svartalfar verfügen über die Fähigkeit, GPs aus fremden Städten entführen zu können. Zwar hat diese Aktion eine erhebliche Fehlchance, dh die reconeinheit stirbt vielleicht und die betroffene Nation erklärt dir den Krieg, aber wenn man sowieso in das land einmarschieren wollte hat man im Grunde nichts verloren außer einer billigen Aufklärungseinheit.//Orbis Diese GPs können übrigens auch Gilden gründen //
//Orbis Die Bauernhöfe produzieren 1 weniger als bei anderen Zivilisationen, damit wird der Bonus, den der alte Wald gewährt, negiert, die Vorhandenheit von diesem ist also umso dringlicher.//
Strategie
Religionen
Die größte Herausforderung für einen Svartalfarischen Anführer ist es wohl, den Religionswechsel von den Gefährten des Laubes zum Rat des Esus glatt über die Bühne zu bringen. Es tut zwar weh, auf die ganzen hochrangigen Städte verzichte zu müssen, aber es lohnt sich auf alle Fälle. Die Gefährten sind notwendig, um unser wildes Gestrüpp in Alte Wälder zu transformieren oder gar neue Wälder mit dem Wuchs-Zauber der Priester sprießen zu lassen. Außerdem wird uns Symbiose gute Dienste leisten bis zum Wechsel. Man kann theoretisch auch einfach Gefährten des Laubes behalten und den Builder markieren, aber darin sind die Ljosalfar effektiver.
Warum Rat des Esus?
Dafür gibt es in FfH classic 2 Hauptgründe: Nur Aufklärungseinheiten mit Rat des Esus können den Maskerade-Spruch und somit beliebig oft wechseln zwischen Verborgener Nationalität und bekennender. Außerdem bekommt man Zugriff auf den Schattenreiter, eine berittene Einheit mit verb. Nat. und Schattenaffinität(!), so hat man eine staatenlose, sehr starke Einheit, die plündern kann, ohne den Weltzauber aussprechen zu müssen. Nebenbei bemerkt ist es somit eine sehr gute Idee, mehrere Schattenquellen zu halten. Unsere Erzmagier-Illusionisten mit ihren Nebelgeistern (SchattenIII; ebenfalls Neigung zu Schattenmana und verb. Nat.) leisten gute Vorarbeit für unsere Scharfschützen. Als kleiner Bonus wäre da noch Gibbon Goetia, magisch begabter Held mit Illusionistenpromo, den man (zur Not!) opfern kann, um eine beliebige Civ eine unbestimmte Zeit lang steuern zu können.
//Orbis Bei Orbis gibt es keine Schattenreiter mehr, dafür ist der Schatten alleine Esus-Anbetern vorbehalten. Da Reconeinheiten in Orbis von strategischen Metallen profitieren ist ein mithrilausgerüsteter Schatten eine wahre Killermaschine. Aber in Orbis ist der Wechsel noch aus einem ganz anderen Grunde attraktiv: RdE schaltet die Racketeering I u. II-Beförderung frei, diese erfordert KampfII bzw III sowie eine Summe von insg. 60 Gold und bewirkt, dass die Einheit pro Runde 2 "Support Cost" sprich Bargold generiert. So kann man die Größe seiner Armee ohne Eingrenzung bezüglich des Einheitenunterhalts erweitern. Außerdem plündert die einheit sorgfältiger und man hat die Chance, einen Sklaven nach dem Kampf zu fangen. Die Beförderung wird nach einem Religionswechsel entfernt, aber das kommt ja normalerweise sowieso nicht in Frage. Durch die religiöse Civic des RdE 'Shadow Court' kosten unsere Gilden 50% weniger Unterhalt (nicht schlecht) alle Städte erzeugen 25% mehr , 50% mehr , sowie einen pro Spezialist (satt) und einen pro Enklave/Gemeinde. Vor allem haben wir dann genug Spionagepunkte um GPs in den meisten ausländischen Städten auszumachen und fangen zu können. Allerdings bekommt man in Städten des Esus nicht den üblichen für die Staatsreligion. Zwar nich so gut wie Symbiose, es wäre sonst auch etwas overpowered, aber doch noch eine sehr gute Civic und humanismus vorzuziehen.Wer in der Gef. d. Laubes-Phase gut vorgesorgt hat und mit großen Städten viele GPs gezüchtet und somit Gilden gegründet hatte, profitiert nun davon.//
Erzfeinde
Die Ljosalfar ins Spiel mitzunehmen bedeutet auch indirekt, den Schwierigkeitsgrad anzuheben. Nicht nur, weil "die guten Elfen" in jedem Spiel abgehen wie Schmidts Katze, sie verhalten sich den Svartalfar gegenüber auch als besonders aggressiv (vor allem Amelanchier) und noch sie beteiligen sich am Wettkampf, um die Religionsgründung der Gefährten des Laubes (Fellowship of the Leaves) bei dem man sonst Konkurrenzlos wäre. Und meistens gewinnen sie. Somit helfen sie natürlich auch, die Reli zu verbreiten, es ist in der Regel garnichtmal so unwahrscheinlich, dass FotL auf diese Weise zur global dominierenden Religion wird. Das ist genau solange noch gut, bis man zum Rat des Esus umswitcht. Man erhält als Esusanhänger zwar keinen Diplomalus (Besonderheit von Esus:Religion unsichtbar) aber eben auch keinen Bonus. Und wenn die Grünen Basium gerufen haben, was sie gerne machen, schaut man als böse Civ dumm aus der Wäsche. Davon mal abgesehen erhöht sich die Chance durch eine Hoher Rats (Overcouncil)- Abstimmung massenweise Kriegserklärungen im Briefkasten zu finden. Erwähnen muss man auch, dass es bereits vorkam, dass Civs der selben Religion eine Allianz geschlossen haben. Aber mal ehrlich, Svartalfar ohne Ljosalfar sind wie Dolch ohne Rücken.
Wer noch eins drauflegen will, der teilt sich Erebus zusätzlich noch mit den Bannor. Durch ihren volksspezifischen Trait hat jede ihrer Einheiten die Gardisten-Beförderung, welche das meucheln schwächerer Einheiten unmöglich macht. Das bedeutet, wir müssen auf die altmodische Art 'von oben' angreifen, anstatt die Stacks von unten auszuhöhlen.
Die Infrastruktur
FfH classic: Hütten Hütten Hütten. Bei minderwertigem Terrain eventuell noch ein paar Bauernhöfe. Unsere alten Wälder erzeugen sowieso einen Überschuss an Nahrung und einen konstanten Level an Hämmern. Da wir ja irgendwann RdE annehmen wollen und dann nicht mehr von Symbiose profitieren hat es keinen Sinn, unsere Städte mit Bauernhöfen in abartige Dimensionen wachsen zu lassen, wie wir es mit den Ljosalfar tun würden.
//Orbis: Zu Beginn nur Hütten und Foresters Lodges. Da Städte in Orbis 3 Nahrung anstatt 2 brauchen um zu wachsen, können die alten Wälder die Nahrungsausgaben nicht mehr alleine tragen, weshalb man auf zusätzliche Nahrung angewiesen ist. Durch den -1 Bonus für Bauernhöfe machen diese zu Beginn wenig Sinn. Nach dem wir Reinigung und Steuerwesen erforscht haben sollten wir die Forsthäuser aber wieder durch Bauernhöfe ersetzen. Vor allem nach dem religiösen Wechsel sind diese eindeutig profitabler (Symbiose gab +1 Gold auf Lodges).//
Kriegsführung
Egal ob mit Inkognito-Armee oder Regulärer das Prinzip ist dasselbe: Schwächen - Meucheln. Schwächen kann man mit Strudel, Feuerbällen, beschworenen Einheiten wie Nebelgeistern und Alazkans Spiegelbild. Auch auf Rückzug beförderte Nyxkin können diese Aufgabe gut übernehmen. Bis zum Religionswechsel sollte das Meucheln von mind. 8 Meuchelmördern + Alazkan übernommen werden. Warum 8? Man sollte seine Schatten nicht einfach so produzieren sondern sie aus seinen besten Meuchelmördern upgraden. Diese nehmen dann automatisch RdE an -> Maskerade. die anderen vier können wir zu Scharfschützen machen. Scharfschützen können auch mit RdE keine Maskerade anwenden, da sie keine recons sind. Alle anderen Meuchelmörder sollten aber erst nach dem Wechsel produziert werden (Naja, abgesehen von ein paar Reservisten). Denn wir wollen ja sicher gehen, dass sie die Rat des Esus - Religion verinnerlicht haben. Wie geht das? Ganz einfach. Nachtwachen sind immer Esusanhänger und sie lassen sich für einen Preis von 5 Gold zu Meuchelmördern befördern. Man kann sie aber leider nur mit Esus-Staatsreligin produzieren, nachdem man diese angenommen hat schadet es nicht, sie wie ein Irrer zu rekrutieren. Das schöne an Maskerade ist, dass man, wenn man mit dem angegriffenen Land geöffnete Grenzen hat und die Einheit verwundet ist, man einfach die Natio bekennen kann und sie so gegen gegnerische Meuchler schützen kann, bis sie wieder geheilt ist. Vorsicht: nur Meuchelmörder und Schatten mit Rat des Esus können Maskerade. Bei allen anderen Einheiten lässt sich 'Nationalität bekennen' nicht mehr rückgängig machen. Da wir außer Recons kaum Offensiceinheiten brauchen, lohnen sich ansonsten neben den üblichen Nationalen Einheiten vor allen Defensiveinheiten sprich Bogenschützen.//Orbis In Orbis kommt diesen zusätzlich die Aufgabe des Schwächens zu ->Fernkampfangriff. Armbrustschützen sind hierbei Langbogenschützen vorzuziehen, da höhere Fernkampfstärke. UND - Elfen dürfen bei Orbi Ballisten bauen. Diese Bombadieren zwar nur langsam Städteverteidigungen, haben aber eine passable Ranged attack//
Wie gewinne ich?
Nun, man kann zum Beispiel seine wunderschöne Armee nutzen um Erebus konventionell zu unterwerfen. Man kann sie aber auch gebrauchen, um seine konkurrenten zu plündern und zu schwächen, um beispielsweise den Kultursieg anzustreben. Es kommt ganz auf Lage und Laune an.
Nun viel Spaß und nicht vergessen, wenn das Was mit äußerster Perfektion ausgeführt wurde, fragt niemand mehr nach dem Wie. Und wenn doch, dann fällt einem wieder ein, warum man ein Messerchen in der Jackentasche trägt.