Umfrageergebnis anzeigen: Was meint ihr zu Zufallsereignissen / Quests?

Teilnehmer
59. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ich finde Zufallsereignisse störend

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  • Zufallsereignisse finde ich gut und bringen Abwechslung ins Spiel

    53 89,83%
  • Es gibt zuviele Ereignisse

    0 0%
  • Ich will noch mehr Ereignisse

    32 54,24%
  • Quests gefallen mir besser als Ereignisse

    22 37,29%
  • Lieber Zufallsereignisse als Quests

    8 13,56%
  • Die Belohnungen/Strafen lohnen nicht (bitte Beispiele nennen)

    1 1,69%
  • Die Belohnungen/Strafen sind zu stark (bitte Beispiele nennen)

    0 0%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 166 bis 180 von 1058

Thema: [TAC] Events und Quests (Zufallsereignisse und Aufgaben)

  1. #166
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    SUPER IDEE !
    Wer hat aber die Zeit dazu ? .
    Da müssten wir jemand haben der ein Genie im Freihandzeichnen ist und relativ schnell stimmungsvolle Bilder auf Papier bringen kann.
    Ich könnte mit 3D-Software schon jede beliebige Szene darstellen aber das ist ein enormer Aufwand und dauert viele, viele Stunden, je nach detailgrad zeichne ich an einem Bild auch Wochen.
    Für den Europahafen habe ich ein vereinfachtes pseudo-3D-Verfahren verwendet, womit ich etwas schneller zu einem Resultat kam, dafür musste ich Schatten und Beleuchtung 'per Hand' einzeichnen.

    Aber bei dieser Menge an Events, lasse ich lieber die Finger davon. Das würde einer Lebensaufgabe gleich kommen

    Die Alternative sind immer noch Screenshots, wobei man so natürlich die meisten Ereignisse nur sehr schwer bildlich erfassen kann.

  2. #167
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Klar, die Idee ist reizend. Aber derzeit stockt ja sogar die Einführung neuer Achievements, weil es so zeitaufwändig ist, dort die Bilder zu erstellen. Es würde wohl kaum Sinn machen, parallel eine zweite Baustelle für eine zweite Bilderreihe aufzumachen. Außerdem könnte man Ronnars Events - sollten wir sie bebildern - erst dann einführen, wenn Bilder für sämtliche Events vorliegen. Das würde die Einführung der Events um viele Monate verschieben.

  3. #168
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Historische Ereignisse

    Unter den Vorschlägen sind ja auch einige mit Bezug zu historischen Ereignissen zum Beispiel Kriege in Europa mit Einfluss auf die neue Welt.

    Als Rahmenbedingung haben wir aber gesagt, dass der Zufall eine Rolle bei diesen Ereignissen spielen soll. Wir können also nicht z.B. den 30jährigen Krieg immer 1618 beginnen lassen. Eine direkter Bezug auf reale Ereignisse wird daher schwierig.

    Meine Vorschläge:
    • Wir lehnen uns an echte Ereignisse an, definieren aber einen großzügigen Zeitrahmen in dem sie eintreten können, z.B. +/- 30 Jahre
    • Beteiligte Nationen folgen nicht den echten Ereignissen, sondern werden zufällig ermittelt. Statt Spanien gegen Frankreich und die Niederlande in den 30jährigen Krieg zu schicken würden 2 Nationen zufällig ausgewählt (oder Protestanten gegen Katholiken)
    • Nicht in jedem Spiel wird der menschliche Spieler direkt betroffen sein. Manchmal wird er solche Ereignisse nur über Textnachrichten miterleben können.
    Und ein paar Fragen:
    • Sollen betroffene Spieler eine Vorwarnung bekommen? Ein paar Runden/Jahre vorher eine Ankündigung, dass Unruhen etc. in Europa sind, Preise für Waffen und Nahrung steigen? Das könnte Frust vermeiden, weil man sich dann zumindest etwas vorbereiten kann. Andererseits kann die KI mit solchen Hinweisen natürlich nichts anfangen und wäre in kommenden Kriegen benachteiligt.
    • Sollen Kriege in Europa wie gewünscht zu Kriegen unter den Kolonien führen?
    • Wenn ja, sollen Spieler/KI den Kriegseintritt ablehnen können? Bei welchen Strafen?
    • Wie verhindern wir, dass die KI-Strategie (Unabhängigkeit erklären) durch einen solchen Krieg vollkommen zunichte gemacht wird? Das könnte die mühsam gestärkte KI wieder schwächen.
    • Sollen solche historischen Ereignisse für Multiplayer erlaubt sein oder gesperrt werden?
    Und jetzt seid ihr dran

  4. #169
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Super Initiative, Ronnar! Und toll, dass du dir schon solch konkrete und strukturierte Gedanken gemacht hast. Bin wirklich beeindruckt - ganz ehrlich!
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Meine Vorschläge:
    • Wir lehnen uns an echte Ereignisse an, definieren aber einen großzügigen Zeitrahmen in dem sie eintreten können, z.B. +/- 30 Jahre
    • Beteiligte Nationen folgen nicht den echten Ereignissen, sondern werden zufällig ermittelt. Statt Spanien gegen Frankreich und die Niederlande in den 30jährigen Krieg zu schicken würden 2 Nationen zufällig ausgewählt (oder Protestanten gegen Katholiken)
    Sehr sehr gutes Konzept!
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    • Nicht in jedem Spiel wird der menschliche Spieler direkt betroffen sein. Manchmal wird er solche Ereignisse nur über Textnachrichten miterleben können.
    Kannst du das mal kurz begründen?
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    • Sollen betroffene Spieler eine Vorwarnung bekommen? Ein paar Runden/Jahre vorher eine Ankündigung, dass Unruhen etc. in Europa sind, Preise für Waffen und Nahrung steigen? Das könnte Frust vermeiden, weil man sich dann zumindest etwas vorbereiten kann. Andererseits kann die KI mit solchen Hinweisen natürlich nichts anfangen und wäre in kommenden Kriegen benachteiligt.
    Diese Vorwarnung halte ich für eine gute Idee. Dass die KI damit zunächst nichts anfangen kann, sollten wir in Kauf nehmen. Vielleicht kann koma uns mittelfristig einen DLL-Mechanismus programmieren, der die KI Vorsorgemaßnahmen treffen lässt.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    • Sollen Kriege in Europa wie gewünscht zu Kriegen unter den Kolonien führen?
    Unbedingt! Das ist realistisch. Und würzt den Mittelteil des Spiels mit Action.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    • Wenn ja, sollen Spieler/KI den Kriegseintritt ablehnen können? Bei welchen Strafen?
    Gute Idee! TAC sollte weiterhin auch für friedensliebende Aufbauspieler spielbar und attraktiv bleiben. Allerdings sollten die dann auch genug Gold erwirtschaften müssen, um sich freikaufen zu können.

    Konkreter Vorschlag: 20 Runden vor einem möglichen Krieg kommt eine Ankündigung, dass die Spannungen zwischen den europäischen Königshäusern wachsen und damit zu rechnen ist, dass die Kolonien die Krone bald unterstützen müssen, sei es mit Truppen, sei es durch Gold. Das eigentliche Ereignis 20 Runden später stellt den Spieler vor 2 Alternativen: entweder der Kolonialnation XYZ den Krieg zu erklären oder der Krone Kriegsanleihen im Wert von X Gold abzukaufen. Wählt der Spieler die erste Option (oder muss er sie wählen, weil er keine Rücklagen hat), werden ihm im Laufe dieses Krieges vom König weitere militärische Aufgaben erstellt (z.B. "Erobere bis Runde X die Stadt Z", "Versenke X feindliche Schiffe" usw.). Wählt der Spieler die zweite Option, werden ihm später weitere wirtschaftliche Aufgaben gestellt (z.B. "Liefere X Schusswaffen bis Runde Z", "Stelle der Krone X Fregatten bis Runde Z zur Verfügung" usw.).
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    • Wie verhindern wir, dass die KI-Strategie (Unabhängigkeit erklären) durch einen solchen Krieg vollkommen zunichte gemacht wird? Das könnte die mühsam gestärkte KI wieder schwächen.
    Puh! Schwierige Frage ... vor allem deshalb, weil ich leider nicht konkret weiß, an welchen KI-Verbesserungen koma bastelt. Da sollten wir erst mal auf komas Input warten, bevor wir mögliche Ausgleichsmaßnahmen diskutieren.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    • Sollen solche historischen Ereignisse für Multiplayer erlaubt sein oder gesperrt werden?
    Die sollten meiner Meinung nach zunächst gesperrt sein. MP-Spieler haben auch so schon genug Action untereinander. Sollten die Kriegsevents im SP-Modus komplett entwickelt, getestet und erfolgreich eingeführt worden sein, können wir ja aufgrund unser persönlichen Spielerfahrungen noch mal in Ruhe darüber nachdenken, ob diese Events nicht doch in den MP-Modus gehören.

  5. #170
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Kannst du das mal kurz begründen?
    Sicher kann ich das. Es ergibt sich aus dem Punkt davor:


    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    • Beteiligte Nationen folgen nicht den echten Ereignissen, sondern werden zufällig ermittelt. Statt Spanien gegen Frankreich und die Niederlande in den 30jährigen Krieg zu schicken würden 2 Nationen zufällig ausgewählt (oder Protestanten gegen Katholiken)

    Wenn die Kriegsparteien zufällig ermittelt werden, dann kann es sein, dass der menschliche Spieler nicht betroffen ist. Sondern KI gegen KI Krieg führt. Der menschliche Spieler erfährt dann nur, dass es Krieg gibt und Partei a gegen b in den Krieg zieht.

    Finde ich sogar gut, denn das macht solche Ereignisse weniger berechenbar.

    Ich habe aber überlegt manche Auswirkungen, z.B. Preissteigerungen für Nahrung und Waffen für alle Spieler gültig zu machen. Macht Sinn, dass in den Niederlanden die Waffenpreise ebenfalls steigen, wenn die Nachbarn England und Frankreich im Krieg sind.
    Oder die Auswanderungsrate in eine Kolonie, die nicht am Krieg beteiligt ist steigt. Kriegsflüchtlinge werden kaum in ein Land fliehen, in dem ebenfalls Krieg herrscht.
    Möglichkeiten gibt es viele, aber ob meine Kenntnisse reichen sie umzusetzen steht noch auf einem anderen Blatt

  6. #171
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Wenn die Kriegsparteien zufällig ermittelt werden, dann kann es sein, dass der menschliche Spieler nicht betroffen ist. Sondern KI gegen KI Krieg führt. Der menschliche Spieler erfährt dann nur, dass es Krieg gibt und Partei a gegen b in den Krieg zieht.
    Ah! Jetzt verstehe ich, was du meinst.

    Kriege zwischen dem Spieler und einer KI sind grundsätzlicher spannender und herausfordernder als ein Krieg zwischen zwei KIs. Dehalb sollten erstere mindestens so häufig auftreten als zweitere. Vorschlag: Bei der Generierung eines Kriegsevents wird im SP-Modus zuerst gewürfelt, ob der Spieler beteiligt sein soll oder nicht. Die Wahrscheinlichkeit könnte hier z.B. 1:1 sein. Erst im zweiten Schritt werden die konkreten Kriegsparteien ermittelt.

    Optimal wäre, wenn ray dir mittelfristig helfen könnte, diese Wahrscheinlichkeit an den Schwierigkeitsgrad zu koppeln. Das heißt, in der CIV4HandicapInfo.xml gäbe es dann einen neuen Tag, der die Wahrscheinlichkeit mit steigendem Schwierigkeitsgrad so modifiziert, dass der Spieler häufiger betroffen ist.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich habe aber überlegt manche Auswirkungen, z.B. Preissteigerungen für Nahrung und Waffen für alle Spieler gültig zu machen. Macht Sinn, dass in den Niederlanden die Waffenpreise ebenfalls steigen, wenn die Nachbarn England und Frankreich im Krieg sind.
    Ja, das könnte man machen. Allerdings sollten die Preise in den anderen Ländern nicht im selben Maße steigen, sondern weniger. Der Welthandel war ja damals noch nicht ganz so globalisiert und eng vernetzt wie heute.

    Kleiner Hinweis: Preisveränderungen für Nahrung sind atmosphärisch hübsch, strategisch aber belanglos. Kein Spieler (außer Newbies) kauft oder verkauft Nahrung ...
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Oder die Auswanderungsrate in eine Kolonie, die nicht am Krieg beteiligt ist steigt. Kriegsflüchtlinge werden kaum in ein Land fliehen, in dem ebenfalls Krieg herrscht.
    Vor allem atmosphärisch eine hübsche Idee! Allerdings könnte das mittelbar zu Problemen führen, falls das über die Kreuzeproduktion gesteuert würde. Denn die Kreuzeproduktion hat z.B. Einfluss auf die Religionsgründerväterpunkte. Außerdem könnte durch dieses Feature die Attraktivität der Wahloption 2 (keine Kriegserklärung, aber Kauf von Kriegsanleihen) im Vergleich zu Wahloption 1 (Kriegserklärung) über Gebühr steigen. Also: Vorsicht bei der Umsetzung! Man könnte dieses Feature auch später noch nachträglich einbauen.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Möglichkeiten gibt es viele, aber ob meine Kenntnisse reichen sie umzusetzen steht noch auf einem anderen Blatt
    Ach, da vertraue ich auf deine beeindruckende Lernfähigkeit! Helle Köpfe wie du schaffen das schon. Und falls doch nicht, gibt es sicher andere, die helfen. Diese Kriegsevents sind ja extrem spannend. Bin sicher, dass sich die User dafür begeistern werden.

  7. #172
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Kriege zwischen dem Spieler und einer KI sind grundsätzlicher spannender und herausfordernder als ein Krieg zwischen zwei KIs. Dehalb sollten erstere mindestens so häufig auftreten als zweitere. Vorschlag: Bei der Generierung eines Kriegsevents wird im SP-Modus zuerst gewürfelt, ob der Spieler beteiligt sein soll oder nicht. Die Wahrscheinlichkeit könnte hier z.B. 1:1 sein. Erst im zweiten Schritt werden die konkreten Kriegsparteien ermittelt.
    Bei 5 Spielern (Indianer und Könige werden für dieses Ereignis nicht berücksichtigt) sind die Chancen immerhin 2:5, dass der Spieler betroffen ist. Zu einem Krieg gehören ja immer (mindestens) 2. Können wir aber natürlich erhöhen.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Optimal wäre, wenn ray dir mittelfristig helfen könnte, diese Wahrscheinlichkeit an den Schwierigkeitsgrad zu koppeln. Das heißt, in der CIV4HandicapInfo.xml gäbe es dann einen neuen Tag, der die Wahrscheinlichkeit mit steigendem Schwierigkeitsgrad so modifiziert, dass der Spieler häufiger betroffen ist.
    Dazu brauchen wir nicht unbedingt einen neuen Tag oder Änderungen an der DLL. Ray schafft uns generische Tags für die Events - die könnte man nehmen, um das für jedes Ereignis spezifisch zu steuern. Den Schwierigkeitsgard des aktuellen Spieles kann ich ziemlich sicher über Python auslesen und in eine Wahrscheinlichkeitsformel reinbasteln.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Kleiner Hinweis: Preisveränderungen für Nahrung sind atmosphärisch hübsch, strategisch aber belanglos. Kein Spieler (außer Newbies) kauft oder verkauft Nahrung ...
    Sicher, aber es gehört meiner Meinung nach einfach dazu. Gerade wenn wir auch die Bauernunruhen im 15./16. Jahrhundert einbauen wollen - da sind garantiert Nahrungsmittel knapp geworden. Muss ja nicht alles eine Auswirkung auf das Spiel haben. (Und das einzubauen kostet ganze 5 Minuten)
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Vor allem atmosphärisch eine hübsche Idee! Allerdings könnte das mittelbar zu Problemen führen, falls das über die Kreuzeproduktion gesteuert würde. Denn die Kreuzeproduktion hat z.B. Einfluss auf die Religionsgründerväterpunkte. Außerdem könnte durch dieses Feature die Attraktivität der Wahloption 2 (keine Kriegserklärung, aber Kauf von Kriegsanleihen) im Vergleich zu Wahloption 1 (Kriegserklärung) über Gebühr steigen. Also: Vorsicht bei der Umsetzung! Man könnte dieses Feature auch später noch nachträglich einbauen.
    Ich hätte eher an zufällige Ereignisse gedacht: Schiff mit Flüchtlingen aus Europa kommt an, nehmt ihr sie auf etc. In die Kreuzproduktion würde ich nicht eingreifen.

    Den zufälligen Start der Ereignisse in einem Zeitraum von X bis Y habe ich realisiert. Die Warnung über den bevorstehenden Krieg gibt es auch schon:

    Achtung Spoiler:
    Bild


    Beide direkt betroffenen Spieler bekommen das Pop-Up, alle anderen bekommen einen Text angezeigt. Nicht an den Texten stören, das sind nur Dummys um die Platzhalter zu testen. Genau wie die Jahreszahl: so früh soll es natürlich keine Kriegsereignisse geben, aber ist für mich schneller zu testen
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Ronnar (29. April 2010 um 22:18 Uhr)

  8. #173
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Bei 5 Spielern (Indianer und Könige werden für dieses Ereignis nicht berücksichtigt) sind die Chancen immerhin 2:5, dass der Spieler betroffen ist. Zu einem Krieg gehören ja immer (mindestens) 2. Können wir aber natürlich erhöhen.
    Ja, das würde mich sehr freuen. Wie gesagt, eine Wahrscheinlichkeit von 1:1 fände ich für den Standardschwierigkeitsgrad EXPLORER optimal.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Dazu brauchen wir nicht unbedingt einen neuen Tag oder Änderungen an der DLL. Ray schafft uns generische Tags für die Events - die könnte man nehmen, um das für jedes Ereignis spezifisch zu steuern. Den Schwierigkeitsgard des aktuellen Spieles kann ich ziemlich sicher über Python auslesen und in eine Wahrscheinlichkeitsformel reinbasteln.
    Wunderbar!
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Sicher, aber es gehört meiner Meinung nach einfach dazu. Gerade wenn wir auch die Bauernunruhen im 15./16. Jahrhundert einbauen wollen - da sind garantiert Nahrungsmittel knapp geworden. Muss ja nicht alles eine Auswirkung auf das Spiel haben. (Und das einzubauen kostet ganze 5 Minuten)
    Ich hab da auch nichts gegen einzuwenden, Ronnar. Ich wollte mit meiner Bemerkung nur sicherstellen, dass sich niemand Illusionen macht, das könne eine strategische Bedeutung haben.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich hätte eher an zufällige Ereignisse gedacht: Schiff mit Flüchtlingen aus Europa kommt an, nehmt ihr sie auf etc. In die Kreuzproduktion würde ich nicht eingreifen.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Bei direkt betroffenen Spieler bekommen das Pop-Up, alle anderen bekommen einen Text angezeigt.
    Gute Lösung mit dieser Zweiteilung!

  9. #174
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Weitere Idee für ein Event:

    Indianische Söldner

    Auslöser:
    Man führt Krieg mit einer anderen Kolonie UND die eigenen diplomatischen Beziehungen zu einem Ureinwohnerstamm sind gut UND die diplomatischen Beziehungen der Kolonie, mit der man kriegt führt und dem besagten Ureinwohnerstamm sind schlecht.

    Ereignis:
    Der besagte Ureinwohnerstamm bietet einem gegen Geld (5000 Gold) Krieger seines Stammes an.

    Auswahlmöglichkeiten:

    * Das ist ein großzügiges Angebot, wir nehmen dankend an -> man bekommt 3 bewaffnete Ureinwohner
    * 5000 Gold ist zuviel, wir bieten euch für die Krieger 3500 Gold -> man bekommt die 3 Krieger, aber die diplomatischen Beziehungen zu dem Ureinwohnerstamm verschlechtern sich.
    * Tut uns leid, aber wir können uns das im Moment nicht leisten -> nix passiert
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  10. #175
    ausgetreten
    Gast
    @ Indianische Söldner

    vorallem deshalb, weil man dann Einheiten nutzen kann, an die man sonst nicht kommt. Die Trigger sorgen dafür, dass es auch etwas besonderes bleibt...

    -------

    Noch eine Idee von mir...

    In BTS gibt es "Völkereignisse" (z.B. "The Huns"), die einem in der Antike treffen konnten - es steht dann plötzlich ein kleiner Haufen von Barbareneinheiten an der Landesgrenze und versucht Städte einzunehmen.
    Man könnte das für Col als Piratenüberfall recyclen, in dem man eine barbarische Seeräuberlandeinheit schafft. Trigger sollten sicherstellen, dass das Ereignis nicht zu früh eintritt und realitische (=reiche) Ziele gewählt werden...

  11. #176
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
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    Darf ich nochmal dran erinnern, dass eine fremde Kolonialmacht helfend in den eigenen Unabhängigkeitskrieg eingreifen soll?

    Z. B. Textmeldung Nation X hat sich mit den Rebellen in Y verbündet. Die Marine von X hat die Schiffe des Königs von Y versenkt. (Also die einer Runde). (Historisch Frankreich verbündet sich mit USA gegen England.)

    Oder Der König/Kolonie von X stellt den Truppen von Y besondere Einheiten zur Verfügung. (Historisch gemeinsamer Unabhängigskeitskampf von Lateinamerika)

  12. #177
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Noch eine Idee von mir...

    In BTS gibt es "Völkereignisse" (z.B. "The Huns"), die einem in der Antike treffen konnten - es steht dann plötzlich ein kleiner Haufen von Barbareneinheiten an der Landesgrenze und versucht Städte einzunehmen.
    Man könnte das für Col als Piratenüberfall recyclen, in dem man eine barbarische Seeräuberlandeinheit schafft. Trigger sollten sicherstellen, dass das Ereignis nicht zu früh eintritt und realitische (=reiche) Ziele gewählt werden...
    Könnte schwer werden, da wir in COL keine Barbarennation haben, die mit allen anderen im Dauerkrieg ist.
    Man könnte es umgestalten und als Indianerüberfall realisieren: Krieg mit Indianervolk X, welches für das Event noch eine bestimmte Anzahl Krieger bekommt, die in der Nähe einer Spielerstadt plaziert werden. Ob man der KI dann aber beibringen kann gezielt die Stadt anzugreifen?

    Piratenüberfälle wären eine tolle Sache, wenn wir die Piratenfraktion wieder ins Spiel bringen. Die wurde glaube ich wegen Bugs aus TAC rausgenommen? (War vor meiner Zeit bei TAC)

  13. #178
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Vorschlag: Lasst uns erstmal die anderen Events auf den Weg bringen. Es ist sicher spannend, die aus Civ bekannten "Barbarenüberfälle" in TAC zu implementieren. Aber unabhängig davon, ob man das über Piraten oder Ureinwohner realisiert, wird es technisch kompliziert werden, diese Feindeinheiten auf der Karte zu platzieren und zu steuern. Wir müssen hier auch erst mal abwarten, wie die Änderungen an der Militär-KI ausfallen werden, an denen koma derzeit wohl bastelt.

  14. #179
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Weitere Events habe ich vorerst zurückgestellt. Momentan arbeite ich an der Umstellung der bisherigen Events auf XML-Parameter, d.h. die Werte werden aus dem Python-Code in von Ray neu geschaffene Parameter im XML ausgelagert.

    Danach wird das Balancing der bestehenden Events angegangen, damit es wenigstens ein paar in die nächste offizielle Testversion schaffen.

  15. #180
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Vergiss nicht im XML zu kommentieren, wofür die Parameter stehen.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

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    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

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