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Thema: [TAC] Bugdokumentation & Allgemeines Brainstorming

  1. #586
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    0. Abschluss Fix "Steuergrenzen-Bug" (Bitte helft testen.)
    1. Unterstützung "Willy und die Ureinwohner"
    2. Unterstützung Menürahmen von Fankman
    3. Bau der Logik für Learning by Doing (da möchte ich mich in der Zeit ausschließlich darauf konzentrieren)
    Klingt absolut plausibel!

  2. #587
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Leute,

    mich stört schon seit Langem folgendes:

    Gefangennahme von nicht-militärischen Einheiten funktioniert nicht wie im alten Col

    Wenn eine militärische Einheit eine nicht-militärische Einheit (z.B. Siedler) eines Gegners angreift, so wird die nicht-militärische Einheit zerstört, anstatt gefangen genommen zu werden.
    (Ein Schatz dagegen wird aber erobert.)

    Ich bin dafür, dass es wie im alten Col möglich ist, nicht militärische Einheiten gefangenzunehmen.

    Soll gelten für Siedler, Spezialisten, Pionier, Missionar, Schatz ...
    Konvertitierte Ureinwohner und Späher sollen weiterhin kämpfen.

    Ich persönlich halte es für vollkommen unrealistisch, dass eine unbewaffnete Einheit sich gegen haushoch überlegene Gegner nicht ergibt.
    Ebenfalls möchte ich dem Militär von früher nicht unterstellen, dass sie unbewaffnete Gegener gnadenlos abgeschlachtet haben.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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  3. #588
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich bin dafür, dass es wie im alten Col möglich ist, nicht militärische Einheiten gefangenzunehmen.
    Das halte ich für eine gute Idee.

    Um die Idee noch ein bisschen konkreter zu formulieren: Es geht um die menschlichen Einheiten, die im Beruf des "Siedlers" auf der Spielwelt unterwegs sind. Die technische Umsetzung stelle ich mir recht einfach vor. Denn die menschlichen Truppen funktionieren ja nach dem Prinzip "Einheit plus Beruf". Hier können wir in Zusammenhang mit rays Vorschlag vier Berufsgruppen unterscheiden:

    Kategorie 1: Berufe innerhalb des Siedlungsbildschirms: Einheiten, die diese Berufe ausüben (z.B. "Bauer", "Weber"), können nicht angegriffen werden, sie sind also in diesem Zusammenhang ohne Belang.

    Kategorie 2: Berufe außerhalb des Siedlungsbildschirms, die angriffsfähig sind: Konkret sind das derzeit Kolonialmiliz, Kürassier, Dragoner, Konquistador und auch Späher. Einheiten, die diese Berufe ausüben, können sowohl angreifen als auch sich verteidigen - hier gibt es wohl keinen Änderungsbedarf.

    Kategorie 3: Berufe außerhalb des Siedlungsbildschirms, die nicht kampffähig sind: Konkret sind das derzeit Pioniere und Missionare. Einheiten in diesen Berufen werden derzeit bereits im Verteidigungsfall kampflos gefangen genommen. Hier müssen wir also nichts ändern.

    Kategorie 4: Berufe außerhalb des Siedlungsbildschirms, die zwar verteidigungsfähig, aber nicht angriffsfähig sind: Konkret ist das derzeit der Siedler. Folgen wir rays Vorschlag, verschieben wir den Siedler von Kategorie 4 in Kategorie 3. Das hieße: Siedler können sich dann im Verteidigungsfall nicht mehr wehren und werden gekidnappt. Ich vermute, dafür gibt es einen xml-tag.

    Aaaber: schwierig wird das bei den Konvertierten Ureinwohnern. Denn da müssten wir dann für den Gründervater Häuptling Powhatan einen anderen Bonus finden. Derzeit bringt dieser GV Konvertierten Ureinwohnern +1 Kampfstärke, was diesen Einheiten zukünftig zwar weiterhin im Beruf Späher, aber nicht mehr im Beruf Siedler nützt. Vorschlag: Powhatan gibt Konvertierten Ureinwohnern zukünftig zusätzlich zu +1 Kampfstärke auch +1 Bewegungspunkt, dadurch könnten diese Einheiten als extrem schnelle Späher eingesetzt werden und außerdem anderen Spähern gefährlich werden. Außerdem ziehen wir diesen Gründervater weiter nach vorne.

    Alternativ könnten wir tricksen und den Konvertierten Ureinwohner von rays Vorschlag ausnehmen. Dafür müssten wir den Beruf Siedler für die Einheiten Konvertierte Ureinwohner sperren und für sie einen neuen Standardberuf kreieren, der dieselben Werte wie der Beruf "Siedler" hat. Den neuen Beruf verankern wir dann in Kategorie 4. Diese Variante finde ich persönlich besser als die zuvor genannte, weil sie die militärische Strategie, Konvertierte Ureinwohner als Verteidigungsreserve einzusetzen, im Spiel belässt - was ich für die Indianerfreunde unter den TAC-Usern wichtig finde.

    Einen anderen Bonus müssten wir zudem auch noch für das Verfassungselement finden, das dem Beruf Siedler +1 Kampfstärke bringt ("Freier Waffenbesitz").
    Geändert von Writing Bull (16. April 2010 um 16:08 Uhr)

  4. #589
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Vorschlag für Verfassungselement "Freier Waffenbesitz":
    Erhöht den Verteidigungsbonus einer Stadt (ein klein wenig).

    Für den Kovertierten Ureinwohner:
    Ich fände den 2. Vorschlag besser (neuer Standardberuf für Kovertierten Ureinwohner ähnlich Beruf "Siedler"). Da muss weniger am Rest geändert werden, wenn es klappt.
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  5. #590
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Vorschlag für Verfassungselement "Freier Waffenbesitz":
    Erhöht den Verteidigungsbonus einer Stadt (ein klein wenig).
    Hübsche Idee!

    Ich vermute allerdings, dass wir dafür eine DLL-Änderung brauchen. Aber das kriegt ray schon hin.

  6. #591
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hübsche Idee!

    Ich vermute allerdings, dass wir dafür eine DLL-Änderung brauchen. Aber das kriegt ray schon hin.
    Mist, da hab ich mir wieder was eingebrockt
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  7. #592
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    @ König vergibt Kredite (Idee bereits auf To-Do-Liste)

    Ich habe gestern mal diese Modkomponente

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=361561

    kurz angetestet und hatte dabei auch Gelegenheit das Kredit-Feature auszuprobieren. Grundsätzlich hat es funktioniert (auch wenn meiner Rechung nach die Zinsen nicht richtig berechnet wurden) und da es eine ganze Menge Tags mit Einstellungen dazu gibt, ist es wohl auch sehr flexibel. Könnte vielleicht als Basis für unsere Implementation dienen, deshalb wollte ich es hier mal erwähnen, um ggf. die To-Do-Liste mit dem Link zu ergänzen.

  8. #593
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    @ König vergibt Kredite (Idee bereits auf To-Do-Liste)

    Ich habe gestern mal diese Modkomponente kurz angetestet und hatte dabei auch Gelegenheit das Kredit-Feature auszuprobieren.
    Danke, Pfeffersack! Ich hab den Link in die To-Do-Liste eingepflegt.

    Des Weiteren habe ich dort folgenden Punkt eingetragen:
    * Siedler werden im Verteidigungsfall kampflos gefangengenommen: Infos
    - Einheiten im Beruf Siedler werden im Verteidigungsfall kampflos gefangengenommen
    - Verfassungselement "Freier Waffenbesitz" mit verändertem Bonus: gibt Städten jetzt einen Verteidigungsbonus von 10%
    - Einheit Konvertierter Ureinwohner kann nicht mehr den Beruf Siedler annehmen und erhält einen neuen Standardberuf, der dieselben Werte wie der Beruf "Siedler" hat, aber im Kampf verteidigungsfähig ist
    (xml: ?)
    (DLL: ray)

  9. #594
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    Ok hier eine kleine Idee, die das Spiel aber vielleicht zu sehr verändert.

    Wie wäre es, wenn Grasland, Ebene und Sumpf von sich aus weder Tabak, Baumwolle noch Zucker tragen,

    dafür aber Erfahrene Tabakbauern, Baumwollpflanzer und Zuckerrohrpflanzer auf diesen Terrains eine entsprechende Plantage bauen können, die dann 5 Einheiten der entsprechenden Ressource gibt.

    Dadurch ist es noch wichtiger bei den Eingeborenen zu lernen, damit die neuen Ressourcen genutzt werden können.

    Wie gesagt: Vielleicht eine zu große Gameplay-Änderung, und vielleicht kann die KI damit nicht umgehen, aber ich fänd das eigentlich realistischer so.
    Geändert von DracoDruid (18. April 2010 um 17:12 Uhr)

  10. #595
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hallo DracoDruid,

    Versteh es bitte nicht als böse gemeinte Kritik, aber mir gefällt diese Idee wirklich nicht.

    Vielleicht wäre das zwar realistischer, aber es würde meinen persönlichen Spielspass stark mindern.

    Außerdem steckt da auch extrem viel Aufwand dahinter. Man müsste eine ganze Menge an Änderungen durchführen.

    Ich glaube aber, dass ich ein sehr ähnliches Konzept schonmal irgendwo gelesen habe.

    Gruß ray
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  11. #596
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    Kein Problem!

    Ich hab ja selber schon gesagt, dass das wohl zu viel verändert.

    Aber soo viel muss da soweit ich das sehen kann gar nicht geändert werden.
    Allerdings weiß ich nicht wie das mit der KI ist.
    Damit kenn ich mich nicht aus, doch da liegt wahrscheinlich das Problem bei einer Umsetzung.

    Im moment teste ich das Konzept gerade.
    Wie gesagt ohne KI waren die Änderungen in 15 Minuten gemacht.
    - Bei den Terrains die 3 Ressourcen entfernt,
    - Alte Plantage durch 3 separate ersetzt,
    - Neue Build entries erstellt,
    - In der UnitInfo.xml die Build-entries ersetzt.
    - Neue Texte erstellt.
    Fertig.

  12. #597
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Draco,

    der Aufwand / die Änderungen die ich meinte betreffen gerade die KI.

    Gruß ray
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  13. #598
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    Dann sind wir uns ja einig.

  14. #599
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    Handelskriege,

    auf Wunsch von raystuttgart, hab ich dasn mal hier her kopiert, um die Forumsordnung zu behalten


    lHallo, bin neu hier und habe vor kurzem angefangen mit civcol und direkt tac 2.01 gezockt.

    Jetzt bin ich vlt. noch nicht so tief drin, aber ich hab da ne Idee! Was man noch machen kann, hab aber von Mods und Programmieren absolut keine Ahnung!

    Kann man die benachbarten Kolonialmächte eigentlich strategisch niederkonkurrieren?
    Also ein Beispiel: Georg Washington erwirtschaftet seine Gold mit Stoff. Jetzt komm ich und produziere besser und schneller als er und verhagel ihm seinen Absatz, damit er nicht mehr soviel Geld verdient!
    Dazu müsste es einen "Stadteinsichtsberater" geben oder sowas!
    Einen "Pionierstadthändle", der in andere Städte geht und aufzeigen kann, was und wieviel dort produziert wird! Ich denke da reicht ein Statistik, die aufzeigt, womit eine Stadt oder eine Nation mengenmäßig Geld verdient.
    So in der Art In Runde 30 sind insgesamt 300 Einheiten Nahrungsmittel produziert worden, in Runde 100 wird, laut Chart klar, AHA er hat seine Produktion gewechselt und produziert jetzt insegsamt nur noch 150 Einheiten, aber die Produktion von Mäntel steigt rasan auf 300!

    DAzu müsste es eine konjunkturelle Bedarsstrukturanzeige,in Europa geben, die passgenau darstellt, ob Sättigung, also Preise fallen oder Bedarf da ist, Preise steigen, bevorsteht! Kurz Winter bedeutet:Mehr Mäntel

    ICh meine die Ansätze sind im Spiel vorhanden, aber richtig HANDElsKRIEG führen, wäre super

    Vlt. könnte man das ja auch mit in die Diplomatie packen. So zur Auswahl: "Habt ihr Lust ein Koopertaion zu starten." oder: "Ihr verspecht KEINEN Tuch zu produzieren, dafür produzieren wir NUR Pelz!"

    Oder als Verhandlungsmöglichkeit: Wir konkurrieren euch nieder! HANDELSKRIEG!



    AAAH HAb da ne Idee!

    Wie wärs, wenn es diesen Markt zusätzlich gibt zu Europa! Son ne Art Umschlagsplatz für die Kolonialhändler, also ein ähnliches Fenster, wie der Europabildschirm, nur halt in der neuen Welt!, aber der Direktabsatz zu anderen Siedlungen bleibt bestehen!
    BEstimmt ist das gar nicht machbar
    ABer vlt. sind ja Anregungen dabei gewesen

    Gruss BAum

  15. #600
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Frage ans Team:

    Wäre es denn nicht sinnvoll, dass Preise der Rohprodukte NICHT unter den Preis ihres entsprechenden Verarbeitungsproduktes fallen können ??
    (glaube ich habe das in einem Thread auch schon mal gelesen)

    Mir ist es im späteren Spielverlauf nämlich schon öfter passiert, dass z.B. Rum weniger einbringt als Zucker.
    Dadurch wird dann die gesamte Produktionskette, die man sich vorher mühsam aufgebaut hat, ans Absurdum geführt.

    Da ärgere ich mich dann immer tierisch drüber.

    Die Umsetzung sollte auch relativ überschaubar sein.
    (Melde mich hiermit auch freiwillig dafür.)

    Umsetzungsvorschlag:

    Preis_min_Verarbeitet = Preis_min_Rohprodukt + 2
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