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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #106
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    Hier sieht man’s: unsere kleine Flamme ist wieder ein wenig angefacht worden

    Der spezielle Gegenstand ist hier das Spontane Urteil, dessen Nutzen jedoch nur bei äußerst schnellen Helden zum Tragen kommt. Unsere Gruppe ist zwar nicht völlig langsam, aber Werte von 8, geschweige denn 12, sind doch eher die Ausnahme bzw. entstehen nur zufällig (z.B. bei der Pestdoktorin, wenn sie beschleunigt sein sollte).

    Also nicht wirklich brauchbar, aber immerhin noch etwas Relikte und Schmuckstücke abgegriffen. Außerdem der Fähigkeitspunkt

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    Die Kutsche ist mal wieder überladen, aber bis zum Gasthof können wir damit noch reisen und müssen nicht vorzeitig etwas rausschmeißen!

    Das nächste rettende Ufer für ein bisschen Erholung ist also erreicht

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    Alleine das lässt die Helden schon etwas entspannen und mindert den Stress um 1 Punkt.
    Iero benötigt hier am dringendsten eine Reduktion, ist also Ziel Nummer Eins für Räucherwerk und anderweitige Mittelchen, die den Druck wieder vom Kessel nehmen.

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    Der Reisebericht fasst zusammen, was in der letzten Region so erlebt und an Ticks erworben wurde.

    Da schauen wir später aber noch mal genauer auf die Helden.

    Der Besuch der Kreaturenhöhle beschert uns wie angekündigt einen Fähigkeitspunkt über die abgelieferte Trophäe und Nachlass auf alles, was wir im Laden des Gasthofs gegen unsere Schmuckstücke eintauschen können

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    Da wir kein Lazarett besucht haben, gibt es Kerzen als Belohnung. Die sind für die konkreten Runs aber ja unerheblich, sondern dienen mehr dem Freischalten der ganzen Goodies und Fähigkeiten der Helden für das gesamte Spiel (ist hier ja schon erledigt worden, weil bei Null anzufangen zu mühselig wäre).
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  2. #107
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    Und für das Abschließen der Region gibt es auch noch mal einen Fähigkeitspunkt.

    Unten in unserem Inventar sehen wir derer fünf Stück.
    Wie kommen die zustande?

    Vergessener Vorposten: 1
    Kreaturenhöhle: 1
    Abliefern der Chitinhaltigen Extremität: 1
    Hort-Boss: 1
    Region abgeschlossen: 1

    Die können wir definitiv gebrauchen.

    Es folgt ein Überblick über die Beziehungen:

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    Junia ist mit der Pestdoktorin ganz dicke, da hat es ja auch bereits die Verliebtheit gegeben.

    Der Nervernzusammenbruch Reynaulds fällt sogar gar nicht so sehr ins Gewicht. Aber trotzdem muss der Wert dort und vor allem der bei Dismas angehoben werden, damit sie sich nicht im letzten Abschnitt an die Gurgel gehen…

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    Bei Iero sieht es ähnlich aus. Etwas besser zu Dismas gestellt, aber generell muss auch hier zu beiden die Beziehung verbessert werden.

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    Dismas ist hier am wenigsten wohl gelitten.
    Naja, dadurch dass er fast immer konträrer Meinung war, ob man in einen Gegnerhaufen reinlaufen sollte oder nicht und auch bei den Hilfesuchenden keine Hand ausstrecken wollte, erklärt sich die Verstimmung zu den anderen Gruppenmitgliedern. Da muss man blöderweise auch ein wenig drauf achten. Haben wir hier nicht gemacht, mal sehen, ob wir das wieder etwas ins Positive heben können...

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    Reynauld dann zu guter Letzt, nicht schön, doch okay. Aber auch hier bestätigt es sich; alle müssen zu Dismas eine bessere Beziehung aufbauen.

    Wir schauen also mal, was wir so in unserem Rucksack haben und was der Gasthofladen so hergibt, um durch Spiel, Spaß und alkoholische Getränke wieder für etwas mehr Zusammenhalt zu sorgen.

    Das ist ja jetzt quasi das Fässchen Schnaps an die braven Soldaten, bevor es zum Sturm auf die Mauern geht!
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  3. #108
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    Womit können wir die Stimmung also wieder etwas heben?

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    Schon vorher bewährt hat sich ja der Gesang! Allerdings hilft der ja nicht bei Dismas mit seinem Tick Ruhig.
    Da muss Reynauld halt mit einer der Damen zusammen trällern. Leider kann sowas ja auch daneben gehen, aber mit nur -1 wohl verkraftbar.

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    Die Spielkarten auf die ganze Gruppe angewendet können das Verhältnis wenigstens um einen Punkt verbessern. Für Reynauld und Dismas reicht das noch nicht wirklich. Aber jeder positiv gewendete Punkt wäre für unsere Helden natürlich besser.

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    Im Gasthofladen findet sich der erhoffte Whisky. Ganze drei Flaschen gibt es davon, das ist schon mal nicht schlecht. Je ein Punkt Verbesserung bringt die Truppe jedoch nur langsam voran.

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    Vielleicht ist eine zünftige Klopperei unter Kumpels noch eine Option. Mit den Boxhandschuhen auf den Fäusten wird zugleich Stress abgebaut und es gibt noch die (geringe) Chance auf Stärke zu Rundenbeginn. Die werden definitiv genutzt!

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    Am Ende noch ein Liederbuch der Liebesballaden. Da kann sich Reynauld also ausgiebig aussingen mit den anderen.

    Ob das reichen wird, zumindest schlechte Beziehungen abzuwenden. Wir können da nur hoffen. Schlechte Beziehungen im Bosskampf wären natürlich unglücklich
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  4. #109
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    Wir setzen die zahlreichen Mittelchen ein und heben bei allen die Beziehungen schon gut an.
    Reynauld tut sich aufgrund des Ticks Selbstsüchtig aber dennoch schwer, weil er eine 10% gesteigerte Wahrscheinlichkeit auf schlechte Beziehungen erhält...

    Wir haben einen Gegenstand des Chirurgen bislang unberührt gelassen, der jetzt zum Einsatz kommen soll.
    Das Eispickel-Werkzeug entfernt alle negativen Ticks, allerdings muss der Charakter dafür auf 10 % der Lebenskraft verzichten. Bislang war ich mir da noch nicht sicher, aber 4 Lebenspunkte sind ein fairer Tausch, zumal wir die Truppe ja mit Nahrungsmitteln vor dem letzten Abschnitt wieder kräftigen werden.

    Danach wird mit etwas Whisky noch alles Restliche zumindest auf ein neutrales Level von 10 gebracht. Das sollte dann wohl ausreichen.

    Schauen wir nun, was der Gasthofladen sonst noch hergibt. Da lag doch ein Ausrüstungsgegenstand herum, der gerade Reynauld gut zu Gesicht stehen könnte

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    Der Gestohlene Reichtum ist ein Accessoire ausschließlich für den Kreuzfahrer, das vor allem seine Chance auf Kritische Treffer um 10 Prozent anhebt.
    Zudem ermöglicht der Einsatz von Ernten, dass Reynauld dann Stärkungen von Gegner entziehen kann (ich habe das noch nicht in Aktion gesehen und bin nicht sicher, ob es wie Straßenraub dieselben sogar auf den Kreuzfahrer überträgt. Es steht ja nicht nur entfernt dort )

    Für erstere Fähigkeit müssen allerdings weniger als 10 Relikte im Inventar liegen. Da wir vor dem letzten Abschnitt stehen, brauchen wir ohnehin für nichts mehr zu horten. Wir werden also die Relikte rauszuhauen (im Zweifel kann man die auch wegschmeißen). Der Verlust durch den Einsatz von Ernten ist dann sogar irrelevant.

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    Also blasen wir noch etwas Relikte heraus für Gegenstände, die wir wohl gebrauchen können. Das Kriegshorn gibt der Gruppe komplett einmal Stärke. Das ist nicht zu verachten, wenn man feste draufschlagen möchte. Wir sind eine Schlägertruppe, das ist genau unser Ding!

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    Die Granate mit Griechischem Feuer betrifft ebenfalls sofort die gesamte gegnerische Truppe. Sollte also der Magnesiumregen mal nicht wirken, kann man hier damit nachhelfen. Wir sorgen dafür, dass Reynauld auf jeden Fall auf brennende Gegner treffen wird!

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    Dann geben wir auch noch etwas Relikte für das Verknotete Ziehtau aus, das zwei Helden eine geringe Wahrscheinlichkeit auf Stärke zu Rundenbeginn gibt. Das haben wir ohnehin schon im Inventar, so können wir allen Helden diesen Bonus zukommen lassen. Jetzt vor dem letzten Abschnitt kriegen die Helden noch einmal alles, was möglich ist.
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  5. #110
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    Wofür setzen wir nun aber unsere Fähigkeitspunkte am besten ein?

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    Reynauld erhält das Ernten in seiner stärkeren Form, das harmoniert auch gut mit dem neuen Accessoire. Damit trifft er beide Positionen in Front der Gegner, wenn er damit einen Todesstoß versetzt, erhält er Stärke und verhindert für drei Züge eine zu große Heilung bei den Gegnern. Das kommt immer ein wenig drauf an. Bei Kultisten gibt es die Anbetung, die auch Heilung verleiht, ansonsten spielt das erstmal nicht so eine große Rolle.

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    Die Pestdoktorin erhält die Gefechtsmedizin in der stärkeren Variante. Ein wenig in Ermangelung einer besseren Alternative. Die 5% mehr Heilung sind eigentlich unerheblich, aber bei einem Endgegner kann jeder Punkt natürlich wichtig sein. Die Entfernung von Bluten, Brennen und Gift bei Helden ist durchaus der Punkt, die diese Fähigkeit zusätzlich so attraktiv macht. Aber das gibt's ja schon in der unaufgerüsteten Variante. Dass sie in dieser Stufe auch diesen Schaden gleichzeitig von der Pestdoktorin entfernt ist irrelevant, da sie ja die Blutige Schürze trägt, die zum Ende des Zuges diese Effekte ohnehin von der Pestdoktorin entfernt…

    Der Präzise Schnitt ist aufgerüstet natürlich ganz ordentlich, aber wir setzen hier mal auf Heilung.

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    Junias Göttliche Gnade geht ebenfalls auf Verbesserung der Heilung. Auch hier sind 5% insgesamt nicht so berühmt, allerdings wird das Level, ab dem diese Heilung gewirkt werden kann von 25% HP auf 33% HP angehoben. Und das kann durchaus ein bedeutender Unterschied sein.

    Wenn ein Held unter 25% seiner Lebenspunkte fällt, dann brennt in der Regel nämlich die Hütte. Ihn dann nur zusammenzuflicken, damit er mit dem nächsten Gegnerschlag schon wieder am Abgrund steht, ist nicht wünschenswert. Im Idealfall ist er also vorher schon wieder was fitter!

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    Dismas bekommt den Boshaften Schnitt aufgerüstet. Wieso diese Fähigkeit? Die ist bislang ja sogar nicht mal in seinem aktiven Portfolio?!

    Hier haben wir schon den letzten Gegner der Leugnung im Blick. Dieser hat eine Eigenschaft, die es zumindest nicht falsch erscheinen lässt, wenn der Wegelagerer einen Nahkampfangriff in Position 1 besitzt. Dafür geben wir wohl den Pistolenschuss auf. Ein Gegner in Position 4 wie beim Träumenden General muss nicht mehr zwingend getroffen werden.

    Bislang haben wir da nämlich nur den Schuss aus nächster Nähe (Fernkampf) und Straßenraub (was aber keinen Schaden verursacht).
    20% Krit.Treffer ist auch nett, so selten kommt das dann gar nicht vor! Exekution wird hier nicht mehr benötigt, nehmen wir aber mit. Außerdem ist Reynauld ja unser Exekutor.

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    Der letzte Punkt fließt in den Straßenraub. Der letzte Gegner hat da eigentlich nicht wirklich was zu bieten, das sich zu rauben lohnt, aber sollten doch Stärkungstoken im Weg stehen, entfernen wir sie damit und übertragen selbige in der zweiten Stufe sogar noch auf Dismas selbst.
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  6. #111
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    Dann verteilen wir mal die Accessoires ein wenig um.

    Reynauld erhält nun den neuerworbenen Gestohlenen Reichtum und gibt dafür die Standarte preis.
    Er hat den Tick Nekrophobie aufgrund eines Todesschutz-Trankes erhalten (+10% ), den er zuvor noch geschluckt hat… Naja, auf Untote stoßen wir am Ende der Reise wohl nicht mehr.

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    Die Standarte soll künftig Dismas erhalten, damit zumindest die zwei Positionen hinter ihm noch vom Blocken zu Kampfbeginn profitieren können. Man könnte jetzt natürlich auch Dismas auf Position 1 starten lassen, damit alle hinter ihm davon geschützt werden, aber dadurch würde er wiederum nicht mit dem Fechtschritt beginnen können, der ihn am Anfang ganz gut schützt und Gegenschläge auslöst.

    Der Schutz vor Schrecken/Stress durch den Splitter ist nicht mehr so notwendig wie noch zu Beginn der Expedition und wandert daher ins Rucksäckel.

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    Junia erhält dafür den Großen Anhänger der Verankerung, vor allem um gegen Betäubung besser gewappnet zu sein, denn die spielt beim Endgegner durchaus eine Rolle.

    Wäre dieser Gegenstand bei einem anderen Helden möglicherweise besser aufgehoben?
    Irgendwie schon, aber durch die der Kombination der Items hat es sich ergeben, dass nur für die Vestalin noch etwas halbwegs sinnvoll getauscht werden konnte. Der Schild sollte nicht von Dismas genommen werden, da er vermutlich häufiger angegriffen wird und Reynauld ist mit seinen zwei speziellen Accessoires nur für den Kreuzfahrer auch bedient.
    Die Pestdoktorin braucht den Schutz vor Betäubung noch weniger, weil eine Runde auszusetzen bei ihr am verkraftbarsten erscheint.

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    Jetzt haben wir eine Trophäe, aber die ist für den Gegner der Leugnung ja gar nicht notwendig. Und die gesteigerten Resistenzen sind zwar nett, aber bei den kommenden Gegnern eigentlich nicht so wirklich benötigt (wir können eh alles wegheilen…). Gravierender wäre da wirklich, dass wir jeweils auf 2 Geschwindigkeit verzichten würden. Die lassen wir also unangetastet und hängen sie nicht an die Kutsche!

    Repariert werden muss die Kutsche ebenfalls nicht weiter, im letzten Abschnitt warten keinerlei Hindernisse mehr, die den Schutz oder die Räder beschädigen. Einfach weil man es kann, ist es natürlich möglich, sie wieder in Stand zu setzen.

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    Also los!

    Beim letzten Abschnitt hat man keine Wahl mehr, man fährt einfach dem Berg und damit dem Endgegner entgegen.

    Naja, einmal warten davor noch Kultisten…
    Die müssen wir also noch aus dem Weg räumen!
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  7. #112
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    Dann wollen wir doch mal sehen, ob die Versuche, das Verhältnis untereinander wieder etwas auszutarieren, gefruchtet haben.

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    Und das haben sie!

    Einmal Verliebtheit zwischen Reynauld und Dismas, was bei einem Fechtschritt von Dismas jedes Mal die Effekte von Brennen, Bluten und Gift bei Reynauld entfernt.
    Und wenn der Kreuzfahrer Niederschmettern einsetzt, heilt das Dismas um 10%. Sehr schön!

    Der Respekt zwischen Dismas und Iero bedeutet, dass Dismas bei jedem Einsatz einer Seuchengranate Stärke erhält. Und vice versa, wenn Dismas den Straßenraub ausführt.

    Nehmen wir gerne so mit!

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    Hier kann man noch mal sehen, dass man nicht immer mit vollen 100 Punkten Helligkeit in die Regionen startet.
    Eine Karte ist auf der letzten Strecke nicht mehr vorhanden. Es geht einfach geradeaus mit einem kurzen Stopp bei einer Schneise des Vergessens (später sind es zwei dieser Schneisen).

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    Da ist sie auch schon!

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    Die Schneisen des Vergessens vor dem Endgegner kann man übrigens gar nicht umgehen, da müssen die Helden in den Kampf. Es gibt also keine Möglichkeit einfach direkt dran vorbeizufahren. Hier können wir gegen den Einsatz von Kerzen noch mit einem garantiert kritischen Treffer in den Kampf gehen.

    (Das scheint er neu hereingepatcht worden zu sein, bis dato waren die Kerzen so nicht einsetzbar).

    Das machen wir doch gleich!
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  8. #113
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    Ein Diakon und zwei Cheruben. Da haben wir schon schwerere Gegner gesehen…
    Und immerhin auch kein Altar, der hier noch Buffs verteilt und explodiert.

    Cherub Nummer Eins setzt sofort Schwächendes Miasma auf den Kreuzfahrer ein und verleiht ihm wie der Name schon sagt: Schwäche.

    Junia kontert das sozusagen mit der Weihung des Lichts auf Position 1.

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    Mit der Seuchengranate soll die Pestdoktorin gar nicht mal hauptsächlich Schaden anrichten, sondern das Ausweichen von den Cheruben entfernen. Das gelingt damit auch wie gewünscht, vergiftet werden beide aber nicht. Sie ist halt wirklich nicht auf Gift spezialisiert…

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    Junia hinwiederum kann dem Blendenden Miasma des Cheruben Nummer Zwei ausweichen!
    Im Anschluss lädt sich Reynauld wie üblich mit Strahlendem Licht auf.

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    Und Dismas geht mit dem Fechtschritt auf den Cherub in Position 3. 14 Schaden garantiert, damit ist der auch sofort erledigt.

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    Da waren es nur noch zwei Gegner!
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  9. #114
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    Der Diakon revanchiert sich mit der Last der Welten.
    Er trifft also die gesamte Gruppe mit leichtem Schaden, nagelt aber jeden auf seiner Position fest.

    Zudem verteilt es auch noch etwas Stress auf Reynauld, Dismas und Iero. Junia konnte immerhin ausweichen. Sie weiht anschließend Position 2.

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    Mit Blendendem Miasma nimmt der verbleibende Cherub der Pestdoktorin die Sicht.

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    Und mit dem Laugenpulver entfernt Dismas anschließend den Leichnam und berfreit sich von dem einen Stresspunkt.

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    Anschließend nimmt er den Diakon aufs Korn.
    15-20 Schaden bedeuten in jedem Fall fast die Hälfte von seiner Lebenskraft werden beseitigt sein.
    In der Ausführung werden es dann 17 Schadenspunkte.

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    Und Reynauld darf nun Reynauld-Dinge tun! Dabei heilt er auch Dismas durch die Verliebtheit.
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  10. #115
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    Und der nächste fiese Feind fällt unter den Schlägen Reynaulds. Exekution ist eine sehr praktische Fähigkeit, da ja ansonsten noch mehrfach auf den Diakon eingeschlagen werden müsste, bis er wirklich den Löffel abgibt!

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    Bleibt nur noch der Cherub über. Bewegen kann die Pestdoktorin sich nicht, die Seuchengranate würde nur die hinteren Positionen treffen. Es liegt zwar Blindheit auf ihr, aber abzuwarten würde nur Stress verursachen und sie auch nicht wieder sehen lassen.

    Versuchen wir es also mit einem Präzisen Schnitt.

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    Und der geht daneben… Nun denn, muss der Cherub in der beginnenden Runde 3 fallen. Die Kultisten komplett schon in Runde 2 beseitigt zu haben, diente höchstens unserer Eitelkeit

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    Junia entfernt erstmal wieder ein wenig Stress durch Laudanum. Das müssen wir ja nicht mit uns herumtragen, denn das letzte Hemd hat ja bekanntlich keine Taschen, zumal es zum Endgegner geht.

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    Dann setzt unsere unerbittliche Streiterin für das Licht zum Richtspruch an.
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  11. #116
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    Ein kritischer Treffer mit schönen 16 Schadenspunkten beseitigt damit auch den letzten Gegner zwischen der Heldentruppe und dem ersten der Endgegner!

    Ansonsten hätte wohl Dismas danach mit dem Cheruben aufgeräumt. Der wäre so oder so nicht mehr zum Zug gekommen.

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    Für das Besiegen der letzten Kultisten vor dem Berg gibt es keine Beute. Einlösen kann man ja ohnehin nirgendwo mehr etwas.

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    Jetzt hat an noch mal die Gelegenheit, den Helden andere Kampfgegenstände und Fähigkeiten zuzuweisen.
    Und eigentlich wollte ich statt der Seuchengranate wieder auf das Blendgas umstellen. Im Eifer, den Endgegner nun endlich zu stellen, habe ich aber sowohl vergessen, neue Gegenstände auszurüsten, als auch die Fähigkeit umzustellen…

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    Wir rasen weiter dem Tor im Berg entgegen…

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    Und stehen endlich vor den letzten Gegnern der Leugnung!

    Nein, das Gehirn im Hintergrund kämpft nicht gegen uns. Es sind die Siegel, die wir brechen müssen, um es aus der Knechtschaft der eisernen Krone zu befreien.

    (Ein großes Gehirn mit Eisenkrone erinnert mich irgendwie an deine andere Story hier…
    )
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  12. #117
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wenn das Boss im Berg besiegt ist, was passiert dann? Story zu Ende, oder geht die Gruppe in ein anderes Gebiet (und was bleibt ihr da von dem bisher erspielten - ich habe herausgelesen, dass man sich vieles, oder vielleicht alles, neu erspielen muss).
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

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    Alte Storys

  13. #118
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Wenn das Boss im Berg besiegt ist, was passiert dann? Story zu Ende, oder geht die Gruppe in ein anderes Gebiet (und was bleibt ihr da von dem bisher erspielten - ich habe herausgelesen, dass man sich vieles, oder vielleicht alles, neu erspielen muss).
    Dann harren derer noch vier
    Insgesamt gibt es fünf verschiedene Bosse im Berg.

    Man könnte versuchen, alle Bosse mit ein und derselben Gruppe anzugehen. Wenn ein Boss besiegt ist, kann man zumindest kleine Verbesserungen (Erinnerungen) bei den Überlebenden gegen Kerzen freischalten und mit in den nächsten Run nehmen.
    Unabhängig davon startet man immer wieder ohne aufgewertete Fähigkeiten und Gegenstände.

    Im Gegensatz zum komplett neuen Lauf, muss aber nicht jeder Held und alle Fähigkeiten erst wieder freigespielt werden (auch alle möglichen Kampfgegenstände muss man mit Kerzen erst wieder freispielen...). Das ist mir jetzt zu mühsam, weil man da immer nach speziellen Orten Ausschau halten muss, um für jeden Helden jeweils noch fünfmal die weiteren Fähigkeiten freizuschalten. Also insgesamt 65 Schreine entdecken... Und das wiederum kann dazu führen, dass man Hort-Bosse aufgrund der Verzweigungen nicht erreichen kann und man daher Run um Run abschließen müsste, nur um erstmal alle Helden freizuspielen.

    Allerdings würde ich hier mit einer anderen Gruppenzusammenstellung den nächsten Gegner angehen, einfach damit man auch mal von den restlichen neun Charakteren was sieht!

  14. #119
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    Und das Schloss der Klage legt sofort los. Es spricht über die gesamte Gruppe die Verweigerte Reichweite. Fernkampfangriffe können in dieser Runde also nicht genutzt werden.

    Was können diese vier Schlösser (nicht Siegel, wie ich fälschlich schrieb!)?

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    Das Schloss der Reue: 55 Lebenspunkte gehen erstmal, die haben alle Schlösser, also insgeamt 220 Lebenspunkte zu beseitigen.

    Im Gegensatz zum Schloss der Klage kann es zu Beginn einer Runde Verweigerte Waffen sprechen und somit alle Nahkampfangriffe unterbinden. Alle Fähigkeiten dieser Art können dann nicht eingesetzt werden.
    Das Geborstene Gefäß trifft die Helden in Position 1 und 2 mit 10-13 Schadenspunkten und verleiht ihnen darüber hinaus Schwäche.
    Lähmende Zweifel kann jede Position bis zu zwei Helden gleichzeitig betreffen. Schaden bis zu 6 Punkte geht eigentlich, darauf kommen 1-2 Stresspunkte.
    Lähmende Furcht geht auf einen Helden und hat – neben 6 Schadenspunkten – vor allem eine 75% Wahrscheinlichkeit, dass der Held betäubt wird und für diese Runde dann aussetzen muss. Zudem wird Verwundbarkeit oben drauf spendiert.

    Die letzten beiden Fähigkeiten haben alle Schlösser. Es kann also mehreren Helden passieren, dass sie paralysiert werden…

    Hinzu kommt, wird eines der Schlösser beseitigt, gibt es für die verbleibenden einen Buff.
    Das Schloss der Reue verteilt mit seinem Ableben den anderen Schlössern +20% Schaden.

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    Das Schloss der Klage:
    Es hat sich direkt zu Beginn ja schon seiner Fähigkeit bedient und allen Helden durch Verweigerte Reichweite für diese Runde die Möglichkeit des Einsatzes von Fernkampfangriffen genommen.
    Der Gepeitschte Verstand verursacht bis zu 10 Schadenspunkte und lässt die Helden in Position 3 und 4 unter Umständen auch geblendet zurück.
    Lähmende Zweifel und Furcht sind dann wie schon beim Schloss der Reue.

    Wird das Schloss der Klage beseitigt, erhalten die anderen Schlösser +10% auf ihre Krit.-Chance.

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    Das Schloss des Siechtums entzieht der Truppe durch Verweigerte Kräftigung die Möglichkeit, irgendwelche Heilmittel und -fähigkeiten anzuwenden.
    Mit dem Geplagten Gehirn kann ein Held mit einem DoT-Effekt zu jeweils 4 Schadenspunkten getroffen werden. Außerdem verursacht es auch bis zu 11 Punkten direkten Schaden.

    Sollte dieses Schloss fallen, heilt es die verbleibenden Schlösser um 33%.

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    Zuletzt das Schloss der Verzweiflung:
    Verweigerte Vernunft benimmt die Gruppe der Möglichkeit, Stress zu reduzieren.
    Mit Überwältigender Qual können bis zu zwei Helden getroffen werden, die dann 3 Stress (eventuell sogar 4 Stressschaden) erhalten und darüber hinaus mit bis zu 11 Punkten normal getroffen werden.

    Bei Tod des Schlosses verteilt jeder Angriff der verbleibenden Schlösser zu 10 % Blindheit oder Verwundbarkeit an den angegriffenen Helden.

    Wie geht man nun also am besten gegen diesen Gegner vor?

    Zum einen sollte man zuvor seine Angriffsarten halbwegs gestreut haben, sodass man nicht in einer Runde einfach gar nichts machen kann, weil die Angriffsart blockiert ist.
    Das haben wir ja speziell mit dem Wegelagerer getan. Damit Dismas in Position 1 nicht durch einen blockierten Fernkampf auf einmal ohne Hosen da steht, hat er mit dem Boshaften Schnitt einen Nahkampfangriff zur Hand, um weiter Schaden austeilen zu können.

    Alles in allem ist unsere Truppe aber insgesamt im Nahkampf am besten unterwegs. Das erste Ziel sollte es also sein, das Schloss der Reue auszuschalten, damit diese Angriffsart im Verlauf des Kampfes nicht mehr blockiert werden kann.
    Ebenfalls wichtig ist es, das Schloss des Siechtums möglichst schnell loszuwerden, denn Heilung ist durchaus notwendig und je weniger Schlösser noch im Kampf sind, umso häufiger kann der jeweilige Block durch eines der Schlösser ausgesprochen werden. Wenn man jetzt unbedingt Heilung benötigt und es dumm läuft, blockiert dann dieses Schloss mehrere Runden hintereinander die Möglichkeit dazu und man darf der Truppe beim Zusammenbruch zuschauen, ohne reagieren zu können.

    Da das Schloss des Siechtums aber in Position 3 steht, werden die Helden es gar nicht so schnell und schwer angreifen können. Zielvorgabe also: schnellstmöglich das Schloss der Reue beseitigen und dann das des Siechtums.
    Sind diese erledigt, sollte der Rest eigentlich von selbst laufen.

    Ein wenig geht das aus dem Kampf natürlich auch hervor. Je mehr Schlösser aus dem Spiel sind, um so leichter wird es, weil nicht mehr so viele Gegenangriffe erfolgen können. Als Ausgleich ist daher dann wohl der jeweilige Buff gedacht.

    Also dann: Allez!
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    Geändert von Iero (02. Juni 2024 um 12:02 Uhr)

  15. #120
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    Durch den Tick Vorbereitet ist Junia wie immer zweimal mit Ausweichen gesegnet und die Standarte, die wir Dismas gegeben haben, verleiht den Positionen 3 und 4 einmal Blocken.

    Hier nun auch zu sehen, der Fernkampfangriff von Reynauld ist in dieser Runde nicht möglich.

    Das ist für ihn aber ja auch nicht so wichtig, er wirkt Strahlendes Licht auf sich und Junia weiht im Anschluss wie gewohnt die erste Position mit der Weihung des Lichts.

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    Dismas wechselt mit dem Fechschritt in Position 1 und beginnt den Angriff auf das Schloss der Reue. 4 Schadenspunkte sind auch das Mindeste, was er verursachen konnte…
    Naja, hierbei sind ja das Ausweichen und die Gegenschläge das Entscheidende, warum wir den Fechtschritt einsetzen. Und natürlich der Positionswechsel.

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    Auch Iero kann keinerlei Fernkampf nutzen. Da noch niemand Schaden erlitten hat, ist Heilung ebenfalls nicht notwendig oder möglich. So bleibt nur der Präzise Schnitt.

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    Jetzt sind die Schlösser an der Reihe.
    Das Schloss der Reue beginnt mit Lähmender Furcht und versucht somit, durch Betäubung Dismas aus der nächsten Runde zu werfen…

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    … und das gelingt auch.
    Zudem setzt es noch Verwundbarkeit. Immerhin kann er durch einen Gegenschlag den äußerst überschaubaren Schaden von 2 austeilen. Aber Kleinvieh macht ja auch Mist!
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