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Thema: [Anno 1800] Die industrielle Revolution

  1. #226
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    Lady Faithfuls Priorität liegt verständlicher Weise auch erstmal bei ihrem Gatten.

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    Die Rettung ist auch eine Sonderausgabe wert.

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    Die 200k sind es nicht mehr wert, aber die Nachbildung der HMS Hades ?

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    Ich habe auch endlich eine Siedlung auf einem Gletscher angefangen und die ersten Versorgungsroute erstellt.

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    Wobei die Öllampen fehlen - und die 500 Entdecker für die Öllampen auch etwas dauern werden.
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  2. #227
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    Inzwischen besuchen schon einige legendäre Spezialisten Crown Falls.

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    Neben Schrott lassen sich auch einige Artefakte im Schneesturm auf dem Gletscher finden.

    Und jetzt habe ich ausversehen das Spiel längere Zeit laufen lassen.
    Ich bin vom Rechner weg und dachte, Anno pausiert zu haben. War nicht so.
    Zum Glück steht die Versorgung, sodass ich einfach weiter machen konnte.
    Auch bestand Frieden mit den Piraten - und den Mitspielern.

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    7 Millionen mehr auf dem Konto und einige Entdeckerhäuser später fordern die Entdecker Öllampen.
    Wie man hier auch sieht, das Aufstellen weiterer Heizöfen hat die Kohlebilanz aus dem Ruder geworfen.

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    Leider kann ich vorerst nur 3 Häuser aufwerten.
    Es fehlt Holz.

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    Hier nur zur Kontrolle für das nächste Bedürfniss der Techniker. Wird schon erfolgt.
    Auch zu sehen: Durch fehlende Lebensqualität wohnen weniger Techniker als ENtdecker in diesem Haus.
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  3. #228
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    Kurze Ablenkung in der Neuen Welt später sind fast 300 Entdecker im Lager Eagle River.

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    Das reicht, um eine Gasförderstätte zu betreiben.
    Diese sind relativ langsam, 270s pro Zyklus sind meine ich die längste Zykluszeit im Spiel pro Abbaugebäude.
    Mit Wahtmeisterin Wahnsinn müssten die Polizeihautquatiere zwar ganze 600s pro Zyklus erreichen, aber das ganze zählt für ich zu den Sonderfällen.

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    Glücklicherweise kann eine Gasförderstätte genauso wie die Ölraffinerien mehrere Bohrtürme haben.
    Das reduziert die Zykluszeit hier auf 90s. Passt schon besser.

    Damit steht auch die Gasversorgung.
    Ich musste die Kohlelieferungen noch etwas erweitern, aber das ging schnell.

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    Nächstes Ziel in de Arktis wird der Einsatz der Unverüstlichen Gasförderpumpe sein.
    Dazu aber nochmal in 3 Posts.

    Jetzt wende ich mich kurz Bright Sands zu.

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    In Bright Sands habe ich erstmal die verbliebenen Ruinen nach Haustyp geordnet.

    Vorne links Handwerker, vorne in der mitte Arbeiter.
    Zentral Ingenieure - die machen einen großen Teil der verbliebenen Häuser aus.
    Hinten rechts wären dann noch die investorenhäuser.
    Immernoch mehr als ich aktuell in Crown Falls habe und mehr als Handwerker und Arbeiter gemeinsam.

    Wieso ist das wichtig ? Weil ich die Ruinen ausbauen kann und so direkt Arbeiter/Handwerker/Ingenieure/Investoren erhalte und die vorherigen Stufen überspringen kann.
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  4. #229
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    So brauche ich für Ingenieure nur Konserven, Nähmaschinen, Pelzmäntel und Brillen.
    Kaffe wird erst aber 1000 Ingenieuren angefordert.

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    An Luxusprodukten wird nur Rum angefordert. Mit 500 Ingenieuren kommen noch Hochräder dazu.
    Ein kurzes Rechnen zeigt auch, dass ich 15 Häuser mit 34 Einwohnenern brauche, um den geforderten 500 Ingenieure Wohnraum zu bieten.

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    Dies ist alles in der Speicherstadt bestellbar.
    Getreide zusätzlich, weil ich mitbekommen habe, dass Bright Sands keine Getreidefruchtbarkeit hat.

    Tatsächlich sollte der Getreideimport relativ effizient sein.
    Das Silo tauscht alleine effektiv 1 Getreide gegen 8 Schweine über 300s.
    Der Rest nicht unbedingt so, aber Schweine müssten dank des Silos mit die effektivste (am wenigsten Platz verbrauchene) Möglichkeit sein, Waren zu erzeugen. Der Faktor 2 für den Warenwert durch die 1. Stufe in der Exportpyramide hilft dabei mit.

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    Wie man am lesten bild schon erkennen konnte, stehen die ersten Schweinefarmen.
    Um diese zu betreiben, fehlen einige Bauern.
    Eine entsprechene Siedlung ist schnell errichtet.

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    So kann ich auch die Schweinefarmen kopieren...
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  5. #230
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    und weitere 12 Farmen zu errichten.
    Die industrielle Art der Massentierhaltung.
    Bei 2,6t Schweinen pro Famr pro Minute machen die 24 Farmen 62,4t pro Minute.
    Bei ~ 30 Minuten zwischen den Speicherstadtaktionen kann ich also theoretisch ~ 1800t Schweine austauschen. Dafür brauche ich aber natürlich erstmal ein entsprechenes Insellager.

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    Whrend ich auf die gelieferten Waren für den Ausbau der Speicherstadt und der Farmen/Siedlung warte, habe ich angefangen, verbleibene Reste von Bright Sands zu entfernen.
    Dies betrifft die verbliebenen Straßen.

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    Wovon ich schon einige Ziegel wiederbekommen. Trotzdem nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, wenn man bedenkt, dass die komplette Speicherstadt über 2.600t Ziegeln braucht. Dazu noch 20t pro Silo ?
    Mindesten 150t der Differenz sind auch einer Lieferung geschuldet.

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    Dazu auch die Ruinen der Fabriken am Hafen.
    Es verbleiben nur die Ruinen der Wohnhäuser.
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  6. #231
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    Jetzt wechseln wir aber nochmal kurz in die Arktis.
    Ich habe inzwischen genug Schrott gesammelt und die anderen Materialien per Luftschiffkurier hergeschafft, sodass ich eine Unverwüstliche Gaspumpe herstellen kann.

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    Tatsächlich reicht es sogar für 2 Gaspumpen.
    Damit kommen wir auch zu einem interessanten Thema.

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    Fangen wir erstmal mit dem Effekt der Gaspumpe an.
    Neben den Nebenprodukten ist die Anzeige falsch. Es sind nicht +40% Produktivität, sonder +40% pro Bohrturm, also effektiv +120%.
    Das ist vor allem an der Verarbeitungszeit sichtbar.
    100% Produktivität wäre eine Zykluszeit von 270s.
    300% Produktivität wären entsprechend 90s.
    Bei einer Zykluszeit von 64s muss die Produktivität also bei über 400% liegen. - 270/64 ~ 4,218 ist ein Hinweis, dass die Theorie von 3*40% stimmt. - 270/4,2 ~ 64,28 zeigt tatsächlich, dass Anno im Gegensatz zu cIV zu gunsten des Spielers rundet.

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    Wieso aber 2 Pumpen ?
    Ich kann in dem Quartier ja nur eine Ausrüsten.

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    Es gibt in Anno eine Besonderheit.
    Normalerweise können sich die Einflusskreise von Rathäusern/Hafenmeisterein/Handelskammern/Quatieren nicht überschneiden.
    Bei Gebäuden mit einer Seite, die eine gerade Länge an Felder für (mindestens) eine Seite haben, ist es mit etwas genauer Abschätzung möglich, 2 Gebäude Einfluss nehmen zu lassen.
    Interessannter Weise zählen zu den Gebäuden mit gerade Grundfläche auch einige, wo ein solches "Clipping" besonders interessant ist.
    Neben den arktischen Gasförderstätten zählt dazu der Besucherhafen - hier leider auch an die Küstenfrom gebunden - und die Werften.
    Besucherhafen ist interessant, weil man die Chance auf Besucher in entsprechenen Städte auf fast 100% erhöhen kann.
    Bei Werften ist es möglch, Schiffe kostenlos zu bauen.

    Auch könnten die meisten Waldgebäude - Holzfäller, aber auch beispielsweise die Kokospalmen für die Fabriken der Neuen Welt "geclippt" werden. Dies erlaut dort, die nötige freie Fläche auf 0 zu reduzieren. Leider kann man maximal 4 Gebäude pro Handelskammer "clippen". Entsprechend ist das nicht so nützlich bei solche mehrmals zu bauene Gebäuden.
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    Geändert von xist10 (10. Mai 2024 um 01:58 Uhr)
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  7. #232
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    Wie ich schon angedeutet habe, lassen sich 2 gleiche Items über 2 Handelskammern - hier Quartiere - stapeln.
    Also hat meine Gaspumpe eine Produktivität von 3 * (100% + 2 * 40%) = 520%.

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    Die Tonne Zink und Kupfer pro Minute sind reine Nebenprodukte.

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    Wie man sieht dauert es etwas, bis sich die angezeigte Produktivität einpendelt.
    Außerdem aktiviere ich endlich eine Sache, welche ich schon vor längerem machen wollte.
    Anno1800 kann Tageszeiten simulieren.

    Eine Sache möchte ich euch auch nicht vorenthalten.

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    In den Questbeschreibungen sind teilweise ein paar nette Anekdoten.
    Hier zum Beipspiel ein Techniker, der körperliche Fitness vortäuschen will.

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    Die meisten Fotografie Aufgaben bieten mit der Belohnung auch eine Sonderausgabe der Zeitung.
    Scheinbar wurden die Fotos als Fälschung entlarvt. - Dies ist übrigens auch immer das Foto, welches ich mit der "Kamera" aufgenommen habe. Das selber kann schon teilweise ein Lacher wert sein, wenn Bild und Artikel nicht zusammenpassen.
    Netterweise muss man die Zeitung aber gezielt aufrufen, früher wurde der Spielfluss durch ein Popup gestörrt - findet immer noch durch die DLC Sonderausgaben statt, aber die haben immerhin eine gewissen Sinn.
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  8. #233
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    So sieht zum Beispiel der Hafen von Ditchwater in der Nacht aus.

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    Die wachsene Schweinezucht sogt dafür, dass ich die Importmengen anpasse.
    Wobei das immer noch nicht die 1.800t sind, die möglich wären.

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    Da die Versorgung erstmal gesichert sein sollte, fange ich an, die ersten Ingenieurenhäuser zu renovieren.

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    Nach einer weiteren Warenlieferung aus Ditchwater stehen die ersten 16 Häuser.

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    Damit erreiche ich auch in der nächsten Nacht die 500 Ingenieur und damit auch das Ende des (unoffiziellen) Epilogs der Kampagne.
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  9. #234
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    Hannah bestätigt dies auch mit der letzten Wortmeldung von ihr. Ich erwarte zumindestens keine weitere.

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    Und jetzt nochmal ein paar Statistiken.
    Bevölerkung zum Beipsiel zeigt, dass ich fast immer noch einiges mehr an Einwohner in meinem aktuellen Wohnraum beherbergigen könnte.
    Wobei das primär Lebensqualitätsbedürfnisse sind, wo ich immer noch einige nicht frei geschaltet habe.
    Es fehlen noch 3 Zivilisationsstufen.

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    Hier mal das Einkommen aus Crown Falls.
    Die 9 Investorenhäuser übertreffen die 150 Arbeiter. Tatsächlich kann Einkommen bis einschließlich Handwerker durchaus ein Problem darstellen. Hat man meine ich auch gesehen.
    Ab Ingenieuren und spätestens mit Investoren sollten Einkommensprobleme aber eigenlich der Vergangenheit angehören.
    Wobei man auch erwähnen muss, dass der Palast stolze 1 Millionen gekostet hat.

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    Man muss sich aber trotzdem mit Königlichen Steuern rumschlagen.
    Königliche Steuern sind meiner Meinung nach das nervigste Element in Anno1800 - und eines der wenigen Bereiche, wo die Vorgänger besser waren.
    Ab Tausend Einwohnern einer Stufe auf einer Insel werden Königliche Steuern erhoben. Diese fangen bei 10% des Einkommens der Stufe an und höheren bei ~ 5000 Einwohner der Stufe und 40% auf.
    Ich möchte erwähnen, dass ich Investoren erst mit 3000 Ingenieuren erreichen kann.
    Oder das gewissen Ketten der Artista fast 1000 Obera als Arbeiter brauchen.

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    Sonst mal Meinen vergleich zum schwächsten Mitspieler.
    Gerade die militärischen Vergleiche passen nicht immer.
    Das ist ein Anno fast noch mehr eine Frage der Wirtschaft.

    Außenpolitisch verstehe ich mich mit den Piraten aktuell am besten. Das liegt unter anderem am aktiven Handel.
    Sonst will die KI auch immer eine Allianz, welches ich für Diplomnalus ablehne.


    Ich kann auch alle aktuellen Zwischenziele abhaken.
    Was verbleibt ?
    3 weitere DLC, 2 Elemente des Grundspiels.

    Ich würde gerne noch mindestens einen krieg führen - Willi bietet sich da etwas an.
    Sonst sind die Investoren bei weitem nicht durch. Ich sollte 5.00 Investoren auf einer Insel erreichen. Und selbst dann geht es noch weiter - genauso wie ich auf Manola immer noch nicht die letzte Stufe der Fußballmeisterschaft freigeschaltet habe.

    2 DLC sind sofort freischaltbar.
    Tourristen und das Reich der Löwen.

    1 DLC dauert noch etwas - 5000 Investoren sind dafür nötig.

    Weiterhin müsste es mindestens 2 Mods geben, die effektiv ein weiteres DLC sind, die ich gerne ausprobieren will - Koloss der Neuen Welt existiert bereits, New Horizons ist noch größer und wird wohl demnächst veröffentlicht ?
    Mal sehen, ob der Savegamkompatible sein wird. Koloss der Neuen Welt ist nachträglich aktivierbar.


    Ich selber würde wohl den krieg vertagen und mich erstmal dme Reich der Löwen - 5. Region - widmen.
    Zeitgleich wohl langsam an mehr Inverstoren in Crown Falls und erste Touristen - auch Crown Falls - gehen.
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  10. #235
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    Die Expedition ins Land der Löwen dauert noch.
    Mein Expeditionsschiff ist noch auf einer anderen Expedition.

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    In Crown Falls werte ich inzwischen den Besucherhafen auf.
    Relativ kostengünstig.

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    Für den DLC Start gibt es natürlich eine Sonderausgabe.

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    Und auch gleich die Einführungsquest.

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    Start ist der Bau eines Hotels und eines Busnetzes.
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  11. #236
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    Mit 100 und 5 Stahlträger relativ billig baubar.
    Im Gegensatz dazu sind die Unterhaltskosten mit 120 relativ hoch. - Also im Vergleich zu den Baukosten.

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    Ich fange gleich mit 2 Hotels an.
    Wie man hier sieht, sind 625 Einwohner relativ viel pro Haus.
    Umgekehrt haben die Hotels eine Grundfläche von 9*7.
    Das Equivalent zu dem Marktplatz ist natürlich der Tourismushafen.

    Wie man aber an der Markierung sieht, reicht keine einfache Straßenanbindung - auch wenn diese trotzdem nötig sind - sonder es ist eine Bushaltestelle in der Nähe nötig.

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    Bushaltestellen haben 2 Einflussradien. Einmal einen kleinen, kreisförmigen Radius.
    In diesem werden Sehenswürdigkeiten und Hotels angeschlossen. Man sieht hier auch schon alle Sehenswürdigkeiten im Spiel. Dieser DLC ist meine ich auch fast der einzige, der viele andere DLC mit beeinflusst.
    Die Haciendaquatiere (DLC10) für Artisa (DLC12) sind eher die Seltenheit.
    Die Touristen hingegen haben Interesse an der Speicherstadt, dem Palast oder dem botanischen Garten.

    Der größer Radius über Straßen hingegen ist nötig, um den Anschluss an weitere Bushaltestellen zu bilden.

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    Tatsächlich baue ich die Haltestellen etwas zu eng.
    Es reicht, wenn der sekundäre Radius überlappt. Als Ziegelstraßen können die Bushaltestellen also über 100 Straßenfeldern auseinander sein.

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    Am Ende steht eine Kette bis zum Hafen.
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  12. #237
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    So entferne ich schnell die 2 Bishaltestelle am Stadtrand und begnüge mich mit einer Bushaltestelle am Variete.

    Was ich auch vergessen habe. Viele Tourismusgebäude, darunter die Bushaltestellen, kann man manuell benennen.

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    Zoo und Museeum bekommen eine Haltestelle.

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    Genauso die Speicherstadt.
    Sehr wichtig hier: Es genüg, wenn ein Modul im Radius der Bushaltestelle ist. Es muss nicht das Hauptgebäude sein - welches tatsächlich auch zu weit im Hafen ist, als dass ich dieses mit einer Bushaltestelle erreichen könnte.

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    Entsprechend ist auch der Palast im Radius dieser Bushaltestelle.
    Und man erkennt hier schon eine Besonderheit der Busse.
    Es gibt für die Erfüllung der Bedürfnisse tatsächlich auch eine gewisse Reichweitenbegrenzung. Für nicht einzigartige Gebäude darf die Distanz zwischen den haltestellen bestimmte Werte nicht übersteigen, oder es gibt Abzüge.
    Diesen Distanzwert kann man mit mehr Haltestellen tatsächlich verkleinern.

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    Und hier die nächste Besonderheit der Touristen.
    Wenn bestimmte Bedürfnisse nicht erfüllt sind, wird der maximale Effekt von anderen Bedürfnissen verrringert.
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  13. #238
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    Da durch verschiedene Effekte das erreichen von genug Tourristen für die nächsten Bedürfnisse etwas knapp ist,
    schaue ich mal, wie es mit Lebensqualität aussieht.
    3x Artista und 1x Oberos.

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    Kann ich aus Manola abholen.

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    Sonst habe ich noch ein drittes Hotel errichtet und auch einen kleinen Platz hier erstellt.

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    Das neuste Bedürfnis der Touristen ist ein Restaurant.
    Restaurants habe einen interessanten Effekt.
    Grundsätzlich wirken die Restaurants ähnlich wie die Sambaschule, dass Touristen als "Arbeitskräfte" nötig sind, Ressourcen verbraucht werden und dann das Bedürfnis nach Restaurants stillen.
    Im Gegensatz zur Sambaschule aber braucht das Restaurants einen Busanschluss.
    Weiterhin hat das Restaurant noch einen Effekt auf die anderen Wohngebäude im festen Radius.

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    Wie zum Beispiel aus den Haciendabrauerein bekannt bieten Restaurants verschiedene Rezepte.
    Je nach Rezept - die auch nur "zufällig" freigeschaltet werden - wird der Verbrauch von bestimmten Ressourcen im Umkreis reduziert.
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    Nachdem die Produktion läuft, sieht der Einflussradius etwas anders aus.
    Übrigens sind es eigentlich nur die Itemgebäude und Poststellen, wo sich der Einflussradius nicht überlappen darf.

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    Im Gegenzug kann ich nicht einfach 10 Restaurants aufstellen und den Schokoladenverbrauch auf 0 reduzieren.
    Der Bonus skaliert auch anscheined. Laut Rezept wäre das 25/35/10.
    Aber ich kann verschiedene Rezepte aktiv haben - und damit den Verbrauch drücken.

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    Ich darf auch gleich ein weiteres Rezept entwerfen.
    Wir bleiben bei einer Fleischbasis. Nur halt kein Schwein, sondern Rind.

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    Dazu eine dunkle Soße.

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    Damit ist das Gulaschrezept freigeschaltet.
    Fleisch mit Buttergemüse wäre wohl Wild gewesen,
    Meeresfrüchte hätten dann eine Entscheidung zwischen Hummer und Fish'n'Chips erzwungen.
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  15. #240
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    Konfitüre ist überraschend einfach.
    2 Baumschulen - aus der Neuen Welt schon bekannt - mit Kirschbäumen.
    Deshalb habe ich auch nur ein Bild des Verbrauchs durch die Hotels dabei.

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    Ich bin inzwischen auch schon bei Cafes angelangt.
    Im Endeffekt ein 2. Restaurant.

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    Selbe Funktionsweise, aber leicht andere Verbrauchsgüter.

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    In der Alten Welt kaufe ich ein paar Pflanzen bei Madam Kahina ein.

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    Diese nutze ich, um einen botanischen Garten zu füllen.
    Leider habe ich nur eins der kleinen Sets fertig. Eine guter, billiger Bonus, aber der Bonus der großen Sets ist unter gewissen Gesichtspunkten deutlich interessanter.
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