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Thema: PAE VI: Patch 6.17 (newest 07.02.2024)

  1. #736
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Achso, wenns um die jetzige Version geht, wo die KI ihre starken Truppen nicht gleich bauen kann, dann muss ich aber den Gerber, Rüstungsschmied, Hufschmied und Waffenschmied entfernen. Ich glaube nicht, dass ihr das wollt.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #737
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Ich sehe im XML bei einigen Gebäuden jetzt <iAIWeight>10</iAIWeight> stehen.
    Funktioniert das? Hat die KI jetzt wieder schneller die neuesten Waffen?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  3. #738
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Keine Ahnung, habs nicht getestet. Aber ich lads jetzt wieder hoch. Ändern kann mans dann immer noch....

    Vielleicht bilde ich es mir ja ein. Im Peloponnes-Szenario waren meine direkten Nachbarn betroffen. Aber vielleicht hatten sie einfach keinen guten Start und hinkten mit dem Gebäudebau hinterher.... die Nachbarn weiter weg hatten eh brav ihre Hopliten.
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  4. #739
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Patch 6.16c ist nun online (siehe erster Post).
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  5. #740
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Dann sollten wir mit <iAIWeight>10</iAIWeight> erst einmal die Erfahrungen abwarten. Ich spiele PAE zu selten um das beurteilen zu können.


    Stichwort: Kupfer
    Ich habe jetzt mehrmals die Zufallskarte "Archipelago" angespielt. 4x war Kupfer ausreichend und Blei / Zinn sehr knapp.
    Bei der 5. Karte habe ich plötzlich mit 10 Städten 4x Kupfer und 2 weitere in Reichweite, dazu je 1x Blei, Zinn und Zink im Land.

    Benutzt du für die Kartenerstellung eine Spanweite?
    Dann ist das untere Ende bei Kupfer OK und das obere Ende evtl. etwas zu hoch.
    Das untere Ende von Blei / Zinn könte etwas höher sein, sollte aber nicht so hoch wie das von Kupfer sein


    Übrigens:
    Ich hatte einmal Civ4 nicht beendet und sofort eine neue Karte begonnen. Da war dann plötzlich die Forschung 5x länger und dadurch unspielbar.
    Werden bei Kartenscripts die Anfangswerte nicht mit Standardwerten initialisiert?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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    (Terry Pratchett)

  6. #741
    Registrierter Benutzer Avatar von Wovoka
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    Hab jetzt noch mal auf neu gestartet und mit den Griechen auf Brettis XL 30 angefangen (Unsterblich)
    Die Römer haben mit Gold, Silber und einer früh einzunehmenden Barabrenstadt (Genua) einen recht einfachen Start.
    Die Griechen haben nichts davon und man merkt einen deutlichen Unterschied. Es hängt wohl viel davon ab ob man die neue Schmiede mit Gold und Silber betreiben kann.

  7. #742
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich finde es gut, wenn die CIVs selbst auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade auf ein und derselben Karte haben. So bekommt das Szenario noch einen Mehrwert dazu.
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  8. #743
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    Zitat Zitat von Wovoka Beitrag anzeigen
    Hab jetzt noch mal auf neu gestartet und mit den Griechen auf Brettis XL 30 angefangen (Unsterblich)
    Die Römer haben mit Gold, Silber und einer früh einzunehmenden Barabrenstadt (Genua) einen recht einfachen Start.
    Die Griechen haben nichts davon und man merkt einen deutlichen Unterschied. Es hängt wohl viel davon ab ob man die neue Schmiede mit Gold und Silber betreiben kann.
    Ja, die Römer hab ich gut ausgestattet, damit die gut vom Start wegkommen... sonst verhungern die auf halber Stecke, lange bevor es Legionen gibt. Eigentlich hab ich aber den Griechen auch nochmal bearbeitet. Ist der echt so schlecht?
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  9. #744
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Vor allem haben die Griechen aber auch hier wieder mal keine Silbermine in der Nähe von Athen brettschmitt. Schrieb ich dir ja schon mehrfach und ich meine damit auch wirklich MEHRFACH (!): In die Nähe von Athen gehört eine Silbermine. Warum? Weil ohne sie die Perser die Griechen ganz sicher erobert hätten. Weil 75 Prozent allen Silbers das in Umlauf war in der Antike aus dieser Mine kam und Silber nun mal DAS Zahlungsmittel der Antike war. Weil ohne diese Mine die Geschichte der Antike wohl völlig anders verlaufen wäre. Aber du wirst das ja wohl wie immer ignorieren, was schade ist ... aber ich habe es immer wieder versucht dir solche Informationen zu geben.

    Grüße John
    Wenigstens laufen die Oliven noch nicht weg ...

  10. #745
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Vor allem haben die Griechen aber auch hier wieder mal keine Silbermine in der Nähe von Athen brettschmitt. Schrieb ich dir ja schon mehrfach und ich meine damit auch wirklich MEHRFACH
    Ja gut, aber in meinen Testspielen (zugegeben vor drei Jahren oder so) haben die Griechen grad auf der XL Karte immer voll dominiert. Dehalb hatte ich die irgendwann schwächer gemacht. Vor Kurzem auch mal wieder etwas stärker...

    Aber gut, Athen bekommt Silber!
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  11. #746
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Pie, die Übersichten bei F1 sind .

    Nur bei Kultivierung stehe ich auf dem Schlauch. Kannst du das bitte wie bei der Übersicht mit 0/0 oder 1/2 anzeigen?

    Was ich noch vermisse ist eine Übersicht, wo welche Modernisierung fehlt oder noch aktualisiert werden kann.
    Je Stadt mit Anzahl der Modernisierungen wo ich schnell nachsehen kann, fehlt Lager oder Weide, fehlt Schürflager oder Mine, ebenso Steinbruch, Plantage ...
    Auch hier wünsche ich mir das als Summe wie in der Übersicht:
    also 2/0/3 bedeutet 2x Lager, 0x Weide bei 3 Tieren
    oder HS: 2/0/2 -> 2x Schürflager, keine Mine bei 2 Bodenschätzen
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  12. #747
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Wo ich gerade am wünschen bin:
    Ich kann verstehen, das man auf Wüste oder Tundra nicht siedeln darf. Bitte erlaube das aber entlang von Flüssen. Auf Zufallskarten gibt es oft große Tundra oder Wüstengebiete mit Rerssourcen oder Schwemmland, an die man sonst nicht ran kommt. Es wurde historisch doch oft an Flussufern gegründet ...

    Und bei Handelskarawanen:
    Du schreibst ja die Ware hin. Kannst du dort auch den Zielort angeben?
    Mitunter kann eine automatische Route nicht fortgesetzt werden und dann wäre es schön, wenn man ddas Problem erkennen und behenen könnte ...
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  13. #748
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also Rob,

    das mit der Anzeige für die Kultivierung wird schwer:
    Im Moment zeige ich an:
    1) hat nichts, aber geht (grün 0)
    2) hat nichts aber geht nicht (nichts)
    3) hat (grün 1)
    4) hat nicht, aber ein anderes dieser Art und kann geändert werden (grün 0)
    5) hat nicht, aber ein anderes einer anderen Art (grau 0)

    Das heißt als Dorf wird das dann so angezeigt:
    Wenn man Kuh hat: Bei Kuh grün 1 und bei anderem Vieh grün 0, bei Getreide grau 0

    Also, gemäß dem Fall eines Dorfes ohne irgendwas wäre es ja einfach: 0/1 bei allem
    Was aber mach ich, wenn das Dorf Kuh hat: 1/1 bei Kuh und bei den anderen, die man ja ÄNDERN darf? 0/1 wäre falsch: 1/1 wäre falsch. Bleibt nur mehr 0/0 , aber dann in Grün oder GRau ? Auch hier weiß man nicht, warum es grün ist oder grau. Aber das kann ich als Legende dazuschreiben. Das zB bei grünem 0/0 Vieh oder Getriede ersetzt werden darf ?!

    Oder soll ich das ÄNDERN gar nicht berücksichtigen ?! Aber hier soll man ja sehen, dass da was geht. Was bei Trauben nicht geht, geht bei Vieh.

    Hast du da nen Vorschlag ?

    ---------------------------

    Modernisierung: du siehst, ob eine Modernisierung fehlt, in dem du einen Bautrupp selektierst und auf der Karte schaust. Dort werden alle Felder grün eingekreist.
    Auf Grund der Unmengen an verschiedensten Modernisierungen geht sich das alles auf der Seite nicht aus. Auch wenn ich nur die Bonusgüter anzeigen müsste.
    Auch Straßen bzw Flussanbindungen müssen berücksichtigt werden. Deshalb ist es da am besten, du wählst einfach einen Bautrupp aus und kontrollierst die Karte direkt.

    Ich kann natürlich so eine Möglichkeit in den Advisor einbauen, aber ich glaube, dafür reicht eine einzige Spalte. Ob alles ok ist oder was zu machen ist. Aber wegen einer einzigen Spalte macht man doch keine eigene Unterseite.... vielleicht anderswo? auf der ersten Seite?! geht sich aber nicht aus. Es sei denn, ich gebe dort die Sklaven weg...

    ---------------------------

    Siedeln auf Tundra und Wüste. Ich glaub, das ist SDK. Das kann ich nicht beeinflussen im XML.

    ---------------------------

    Zielort der Karawane. Meinst du unten links bei den Einheiteneigenschaften? Aber ich frag mich wieso, weil du ja sowieso die Route (den Weg) angezeigt bekommst, wenn du die Einheit anklickst. Und im Handelsfenster siehst du ja auch beide Handelsstädte. Aber man weiß hald nicht, in welche Richtung sich die Einheit grad bewegt.... dort könnte ich ein (BELADEN) hinzufügen, dann weiß man zumindest, von wo man weggefahren ist.....
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  14. #749
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    zur Kultivierung:
    Ich schaue mir z. B. die Aufstellung an wenn ich eine neue Ressource im Ausland finde und wissen möchte
    a) ob ich diese überhaupt bei mir verbreiten kann (Bananen, Oliven, Reis, etc) bevor ich ein Fuhrwerk baue und hin fahre
    b) ob ich bei einer geplanten Ansiedlung Rücksicht darauf nehmen sollte: in der Zwischenzeit den Dschungel nicht roden, nichts anderes verbreiten, etc

    Ich sehe in deiner Aufstellung für z.B. Reis also
    nichts -> geht nie
    eine graue 0 -> es ginge, aber nur wenn z.B. ein Tier versetzt wird
    eine grüne 0 -> es ginge, aber evtl. doch nicht weil z. B. Gerste den Platz blockiert?
    eine grüne 1 -> kann nicht sein, weil ich noch nichts davon habe
    -> Sonderfall grüne 1: es ist gerade hinter der Grenze beim Nachbarn (ich habe es nicht, aber zählt bei der Stadt mit und ich kann es auf meiner Seite nicht verbreiten)

    wie ist das nun bei einer Stadt bei der ich 2 Ressourcen haben darf?
    eines ist ein Tier, die andere Ressource noch frei -> sehe ich eine graue 0 ?
    eines ist Gerste, die andere Ressource noch frei -> sehe ich eine grüne 0 ?
    und das selbe sehe ich auch, wenn beide Plätze entsprechend belegt sind?
    und wenn beide Plätze noch frei sind-> eine grüne 0 ?

    Ich muss also immer genau prüfen was eine grüne 0 bedeutet? Intuitiv ist das nicht gerade

    Vorschlag:
    Die Anzeige erfolgt im Format: "vorhandene Anzahl" / "größtmögliche Anzahl" dieser Ressource
    wobei "größtmögliche Anzahl" das Minimum aus verfügbare Felder und aufgrund der Stadtgröße ist

    die Ressource kann grundsätzlich nicht verbreitet werden -> wie bisher nichts anzeigen
    immer wenn eine Ressource versetzt werden müsste wird das grau angezeigt
    immer wenn ein Platz tatsächlich frei ist, wird es grün angezeigt

    Beispiele für Oliven:
    es gibt 1 Ebenenfeld an der Küste, es ist eine Stadt, keine Ressource verbreitet -> 0/1 in grün
    ..., eine andere Ressource verbreitet -> 0/1 in grau

    es gibt 3 Ebenenfelder an der Küste, es ist aber nur ein Dorf, keine Ressource vorhanden -> 0/1 in grün
    ..., es gibt bereits andere Ressourcen -> 0/1 in grau
    ..., es gibt bereits Oliven -> 1/1 in grau

    es gibt 3 Ebenenfelder an der Küste, es ist eine Stadt , keine Ressource vorhanden -> 0/2 in grün
    ..., eine andere Ressource ist vorhanden -> 0/2 in grün
    ..., zwei andere Ressourcen sind vorhanden -> 0/2 in grau
    ..., nur 1x Olive verbreitet -> 1/2 in grün
    ..., 1 Olive und eine ander Ressource sind vorhanden ->1/2 in grau
    ..., zwei Oliven sind vorhanden -> 2/2 in grau

    Dadurch sehe ich bei grün sofort: hier kann ich diese Ressource verbreiten, bei grau: etwas ist im Weg.
    Was im Weg ist, sehe ich wenn ich mir für diesen Ort alle Einträge mit einer Ziffer vor dem / ansehe.
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    Hm, achso: grün soll also nur sein, wenn man etwas setzen kann! Ich hab grün als eine Art Belohnung angesehen (erfolgreich kultiviert). Aber das kann ich ja zB weiß anzeigen. wir haben ja viele Farben zur Auswahl.

    Grau also für Dinge, die nicht gehen und wo etwas ersetzt werden muss.

    Oliven sind ein komisches Beispiel. Die haben ja keine Konkurrenz und sind entweder verbreitbar oder nicht. Und wenn da 2 in einem Stadtbereich wären, dann mach ich nicht 2/2 sondern 2/1.

    Aber ich münze deinen Vorschlag nun mit Kuh um:

    Stadt und Kuh:
    Keine Kuh und sonst auch nix: 0/2 in grün, alle anderen Vieh und Getreide: 0/2 grün

    Eine Kuh und sonst nix: 1/2 in grün, alle anderen Vieh und Getreide 0/1 in grün (!?) (weil 0/2 stimmt ja nicht mehr, wegen der Kuh)

    2 Kühe: 2/2 in weiß. alles andere 0/0 in grau ? oder 0/2 in grau?

    1 Kuh und 1 Schwein: Bei der Kuh und beim Schwein 1/2 in grau? alles andere 0/2 in grau? oder 0/0 in grau?


    Achso... du willst immer x/2 angezeigt bekommen, wenn es eine Stadt ist... ist auch in Ordnung.... ich mach mal...
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