Runde 5 - Wachstum -> Ich kann nun drei Karten spielen.
Die Präsenzen landen in Land 2, dieses mal wirklich , und Land 4.
Was ich mit fiery venegance in dieser Runde gemacht habe weiß ich nicht mehr. Ich glaube ich habe festgestellt, dass ich sie nicht einsetzen kann, oder so was in der Art.
Das Ereignis ist größtenteils konsequenzlos für das Spiel. Natürlich nicht für die Dahan.
Eine weitere Angstkarte bringt auch nichts positives für die Gesamtsituation.
Erkundet werden die Sandlande. Ich setze auch 2 Siedlungen. Das muss ich mit Preußen tun auf der wzeiten Eskalationsstufe.
Eigentlich eine, aber das hatte ich die Runde zuvor vergessen. Also sind es nun zwei, Auswirkungen aht das aber keine. Ich hätte sie zuvor ohnehin in Land 1 gesetzt.
Die Invasoren sind fertig. Mit einer Fähigkeit zerstöre ich nun eine Siedlung in Land 3. Durch das Ereignis (ich vergaß) und die Krankheitskarte entstehen Seuchen in Land 3 und 4.
Die Sandsiedlung wird zerstört, ich konnte in dieser Runde beide Fähigkeiten einsetzen.
Runde 6 - ich wachse mit Option 3. Anstelle der Präsenz kann ich aber auch Seuche plazieren. Da Terrorstufe drei kurz bevorsteht und ich nur noch der Stadt beikommen muss gibt es eine weitere Seuche in Land 3.
Eine weitere Stadt darf sich dazugesellen:
Dann greife ich die Stadt mit elusive Ambushes an und vernichte sie.
Was wohl nicht regelkonform war. Ich dachte die Krankheiten machen zusätzlichen Schaden. Tun sie aber nur in Verbindung mit der Fähigkeit die ich in dieser Runde nicht einsezen kann. Dazu gleich mehr...
Das Ereignis:
Ich muss meine letzte Verschmutzung setzen, aber die Bedingungen sind nicht erfüllt. Sie wären es hätte ich die Stadt nicht regelwidrig vernichtet. Aber auch das macht wieder keinen Unterschied. In dem Falle hätte ich einfach zwei Präsenzen entfernt.
Unabhängig davon gibt es Angst.
Da ich nur einen Angstpunkt von Terrorstufe 3 entfernt bin und es keine Stadt gibt höre ich hier auf, da ich dachte das Ding sei durch.
Ende Runde 6.
Würde die Stadt noch stehen, könnte ich sie in der kommenden Runde problemlos vernichten, da ich meine Karten zurückhole. Zu anderen Städten kommt es vorher nicht. Den fehlenden Angstpunkt würde es so oder so geben.
Ich erkenne meinen Sieg in Runde 7 also an.
Fazit: Die Echse war ganz okay. Zwei sehr ähnliche Fähigkeiten waren aber verwirrend. Die eine ist langsam, die andere schnell. Das Spiel lief gut durch aber es war auch nur Stufe 2.
Die Metamorphose war hier nutzlos, finde ich.
Es war eine sehr angenehme Runde, trotz der Regel-Holprigkeiten, ist es sich am Ende ganz gut ausgegangen. Das ist wohl dem geschuldet, dass der Geist relativ komplex ist.
Eine Frage stellt sich mir: Ist der Geist mit major powers spielbar?
Das sind Umsetzungen des Brettspiels Spirit Island. Der oder die Spieler versuchen in der Rolle als Naturgeist Invasoren von einer Insel zu vertreiben und müssen dafür sorgen, dass die Invasoren die Insel nicht verschmutzen. Eine Runde sieht i etwas so aus:
1. Wachstumsphase (Die Spieler wchseln eine der Wachstumsoptionen ihre Geistes, das sind die drei durch senkrechte Striche abgetrennten oberen Bereiche des Spielertableaus, erstes Bild Posting 46).
2. Einkommensphase (man erhält den höchsten sichtbaren Energiewert auf dem Tableau und darf die höchste sichtbare Zahl der Karten spielen).
3. Auswählen von Power Karten. Die Spieler wählen aus ihrem Kartendeck Handkarten aus, die sie spielen möchten und bezahlen sie mit Energie)
4. Spielen der schnellen Power Karten (das sind die mit dem roten Symbol). Hier kann man nun Invasoren verschieben, Schaden gegen diese austeilen, ihnen Angst einjagen, Verschmutzungen beseitigen, die Ureinwohnerbewegen oder einfach machen, was sonst noch auf der Karte steht.
5. Fortschritt des Spiels. Es wird eine Ereigniskarte gezogen, evtl. eine Angstkarte und die Invasoren verschmutzen bauen und erkunden ausgewählte Landschaftsarten. Letzteres sieht man z.B. in Posting 1 drittes Bild unten: Es bedeutet, dass diese Runde in Bergen ein Konflikt ist (der kann Verschmutzungen zur Folge haben) in den Wetlands gebaut wird. Wo die Invasoren neu erkunden wird erst nach umdrehen der Karte festgestellt. Die Karten wandern jede Runde von rechts nach links, so dass nächste Runde in den Wetlands ein Konflikt ansteht. Auf die genauen Mechaniken gehe ich jetzt nicht ein.
6. Spielen der langsamen Power Karten (das sind die mit dem blauen Symbol).
Zusätzlich hat jeder Geist noch eigene Eigenschaften und zwei "angeborene" Fähigkeiten, deren Stärke von der Anzahl der gespielten Elementsymbole auf den Karten und seinem Tableau abhängt (linke Spalte der Handkarten).