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Thema: [ALL] Mini-AAR Thread

  1. #61
    Puhuhu Avatar von Slaan
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    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Wer hätte das gedacht? Wenn man die ganze Welt erobert hat man ein hohes Handelseinkommen.
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    SdM Dez16 - XCOM2 Make Humanity Great again

  2. #62
    Im Monsterland
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    Wenn ihr mir erlaubt, die Bühne zu betreten, möchte ich ebenfalls etwas beitragen.

    Ihr solltet wissen, dass mich über Jahre hinweg der Gedanke begleitete, einen zweiten Adventskalender zu schreiben, nachdem dies im Jahr 2010 einmal geschah. Dazu sah ich vor, die neun Civ3Conquests-Szenarien und die drei Tutorial-Missionen, welche die Spielkonzepte des Addons in einem historisch freien Rahmen vorstellten, als Gesamtheit vorzunehmen und Berichte dieser zwölf Szenarien gleichmäßig über die vierundzwanzig Türchen zu verteilen. Ich zog es nie durch,...
    ... aber ich nahm das Material für die ersten vier Tage auf, indem ich die ersten beiden Tutorial-Missionen absolvierte.
    Die Bilder, die ihr nun sehen werdet, stammen von Anfang November 2011. Es erschien mir nie angemessen, für diese bedeutungslosen Missionen Storys anzulegen, doch für diesen Thread erscheinen sie mir ganz passend.
    (ps: Fragt mich bitte nicht, wofür AKT steht. Ich weiß es nicht mehr.)


    Tutorial 1: Antike Schätze

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    Ich wollte im Gesamtprojekt die Nationen der drei Tutorial-Missionen auswürfeln lassen und in den neun Szenarien die Linie durchsetzen, dass innerhalb des Projekts keine Zivilisation zweimal vorkam und ich die Szenarien mit anderen Nationen als in den jeweiligen Storys anging. Deshalb wird gewürfelt.

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    Bei dem neuen Konzept handelt es sich diesmal um Siegpunkte, die besetzt werden sollen. In den offiziellen Szenarien kommt das auch im zweiten Weltkrieg und im Zeitalter Napoleons vor.

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    Ich erhalte die Sumerer mit einem stärkeren Krieger (hier: 2/2/1) als Spezialeinheit, bewege mich einige Felder nach Osten und siedele. (Ich startete auf der linken Flussseite, links über dem Wald, und bewegte mich aus Nahrungsgründen... nehme ich an. Unter dem Bautrupp befindet sich Pelz, unter dem benutzten Feld Wein.)

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    Es existiert ein Forschungsbaum mit zwei Zeitaltern,...

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    ... der die klassischen Bautruppoptionen nicht als bekannt ansieht.
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  3. #63
    Im Monsterland
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    Bei den Feldern mit den Obeliken handelt es sich um die Siegpunkte. Ich besetze einen. (Man muss eine Einheit auf diesen stehen haben, um Punkte zu erhalten, nur das spielt eine Rolle.)

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    Ich erhalte durch meine erste Technologie einen Anführer, was mir sehr gelegen kommt.

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    Ich forsche in Richtung Artemistempel, um diesen zu beschleunigen und durch eine Menge Städte eine Menge Kultur zu erzeugen. Dann folgt eine Zeit der Siedelei und der Kämpfe gegen Barbaren.

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    Im Norden treffe ich auf Hethiter, mit denen ich Technologien tausche.

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    Gut.
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  4. #64
    Im Monsterland
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    Dinge plätschern voran.

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    Ich erforsche die bessere "Stammesrat"-Regierungsform, verzichte jedoch auf einen Wechsel und beschleunige schließlich den Artemistempel (mit dem Anführer vom Anfang). Dieser verschafft mir in jeder meiner vielen Städten einen kostenlosen Tempel.

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    Ich treffe Ägypten...

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    ..., wechsele endlich meine Regierungsform auf eine Quasi-Republik...

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    ... und komme trotz eines Rückschlags ganz gut voran.

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    30.000 Siegpunkte werden benötigt, davon erreichte ich bislang 20.000, während die Ägypterin als zweitplatzierte bekannte Macht gerade die 10.000 überschritt.
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  5. #65
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    Ich treffe die Mykener, tausche...

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    ... und stehe kurz vor dem Ende des ersten Zeitalters.

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    Ich stehe einigen Barbarenhorden ziemlich hilflos gegenüber, lasse es aber geschehen. Diese neu gegründete Stadt wird in ein paar Runden das Lager zerstören (durch den Gratis-Tempel).

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    Ein paar Handelsabschlüsse später sage ich Hallo zur Eisenzeit.

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    Dann gewinnen die Ägypter das Rennen um Zeus und ich das Spiel.

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    Auch wenn sich die Reiche wenig in ihrer Ausdehnung gaben, erreichten die zweitplatzierten Ägypter nur knapp 18.000 Siegpunkte.
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  6. #66
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    Tutorial 2: Die drei Schwestern

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    Da das Setting bestehen bleibt, wird erneut gewürfelt.

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    Diesmal wird folgende Mechanik eingeführt: Die Hauptstadt erzeugt Schatzeinheiten, die von den Spielern zu einem bestimmten Ort im Herzen der Karte gebracht werden müssen, um Siegpunkte zu erhalten. Dies wird durch "indianische Menschenopfer an einem Vulkan" verkauft und im Mittelalter-Szenario verwendet.

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    Ich erhielt Inkas...

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    ... und auch der Forschungsbaum wirkt neu.

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    (Das Bild entstand einige Runden nach dem Start.)
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  7. #67
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    Ich erreiche die drei Vulkane im Herz der Karte (die Obelisken sind bekannt)...

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    ... und erziele den ersten Homerun.

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    Da offenbare ich meine Extremstrategie: Ich löse meine Hauptstadt auf...

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    ... und errichte eine neue nahe am Ziel.

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    Da die Bälle nun einmal in der Hauptstadt entstehen, verkürzt dies den Weg deutlich.

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    (Ja, diese Karte bettelt förmlich darum.)
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  8. #68
    Im Monsterland
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    In der alten Hauptstadt entstanden noch Siedler, die sich wieder in den Ruinen niederlassen.

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    Mayas werden aktiv,...

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    ... doch spielt dies bei meiner Autobahn keine Rolle.

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    Sie klagen...

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    ... und haben nichts zu lachen.

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    Natürlich befand ich mich bei wichtigen Werten wie Bevölkerung, Produktion und Wirtschaft auf dem letzten Rang.
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  9. #69
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    [walloftext]
    Eine unserer Erkundungsfregatten war in Gliese 785 zerstört worden, von den selben Roboter-Schiffen die auch andere Systeme unsicher machen. Die letzten Daten der SS Serpa Pinto deuteten darauf hin, dass diverse kleinere Flotten in Gliese 785 unterwegs waren.
    Während die Battlefleet 500 leicht veraltete Transvaal Raketen lud (die neuen, teureren Orania und Sasolburg Raketen richten weniger Schaden an uns sind darauf ausgelegt massierte Raketenabwehr zu durchdringen und trotzdem noch zumindest etwas Schaden anzurichten, aber gegen kleine, unabhängige sollten die Transvaal mit ihren größeren Sprengköpfen effektiver sein) machten sich Unterstützungsschiffe auf den Weg nach Ross 619, zum Sprungpunkt nach Gliese 785. Diese Schiffe bunkern genug Treibstoff für die Flotte und jede Menge Ersatzteile. Sie können auch Raketen zur Front bringen, aber das wurde als unnötig angesehen.

    Die Battlefleet (bestehend aus 10 Malagard IV Raketenfregatten, 10 Myrkul IV Eskorten, 10 Malcanthet IV Laserfregatten, 4 Leichten Kreuzern der Vhaeraun-Beta-Klasse, ebenfalls mit Lasern bewaffnet und einer Vhaeraun Alpha, dem Flaggschiff der Flotte. Dazu zwei Leichte Träger der Asmodeus-Klasse mit je 10 Azazel Angriffsshuttles für Enteraktionen, zwei Sprungkreuzern (nötig um durch nicht stabilisierte Sprungpunkte zu kommen) sowie zwei Hecate IV Sensorfregatten, die inzwischen primär als Scouts dienen, da die Leichten Kreuzer eine ähnlich gute Sensorphalanx an Bord haben.) erreichte ihren Zielort, tankte noch einmal und spaltete die nicht-Kampfschiffe ab.
    Der Sprung nach Gliese 785 - zeigte zunächst nichts. Keine gegnerischen Schiffe in Sensorreichweite nur das Wrack der Serpa Pinto mit den stillen Rettungskapseln, deren Vorräte bereits vor Wochen aufgebraucht waren, waren nahe des Sprungpunktes zu sehen.

    Planeten mit Atmosphäre sind die wahrscheinlichsten Standorte der Roboterschiffe. Also wurde Kurs auf den nächsten davon gesetzt. Und dort waren jede Menge Schiffe versammelt, unter dem Schutz von nicht weniger als 6 Verteidigungsplattformen. 3x Gauss-Nahverteidigung und 3x Anti-Raketen-Raketenverteidigung. Keine Chance für unsere Raketen, eine einzige von den Gauss-Plattformen hatte gute Chance eine komplette Salve von 80 Raketen abzuschießen.

    Die Battlefleet zog sich zurück, die Scouts bezogen Stellung in Gliese 785, in der Hoffnung kleinere Flotten der Gegner hervorzulocken, indem sie ein einfaches Ziel versprachen, nur 15kt (zusammen). Aber die Roboterschiffe ließen sich nicht zu irgendwelchen Aktionen hinreißen.

    Was wir an dem Planeten nicht gesehen hatten waren Tankschiffe, die Sorte die den Treibstoff direkt von Gasriesen gewinnt. Also wurden die Scouts auf eine Reise zu den Gasriesen im äußeren System geschickt, unvorsichtigerweise wurde der Sprungpunkt unbeobachtet gelassen, da nach Tagen der Inaktivität davon ausgegangen wurde, dass die Roboter sich nicht bewegen werden.
    Auf dem Weg aus dem inneren System nach Gliese 785-A VII wurde eine ganze Flotte von Schiffen von den Scouts entdeckt. Ein unwahrscheinlicher Glücksfall, wenn man bedenkt welch kleinen Teil des Systems unsere Sensoren nur erfassen können.
    12 langsame, große Tanker und ihre Begleitflotte. 8 16kt Ameland Eskortkreuzer. Jeder von diesen hat 23 Raketenwerfer für Anti-Raketen-Raketen, und wie wir bereits erfahren haben sind diese auch verdammt effektiv gegen unsere Schiffe. Vielfach besser als reguläre Anti-Schiffs-Raketen, denn letztere sind langsamer und damit leichter von den Eskorten abzuschießen.
    Aber das Risiko wurde es als wert betrachtet diese Flotte anzugreifen. Wenn sie sich zu den Schiffen im inneren System gesellen würden, würde diese Position nur noch schwerer zu knacken sein.

    Die Battlefleet machte den Sprung nach Gliese 785 und wurde sofort angegriffen. Der Sprungpunkt wurde von 6 Ettenleur Laserfregatten, unseren Malcanthet IV nicht unähnlich, sowie 4 Roosendaal Gauss-Eskortfregatten bewacht, die sofort das Feuer eröffneten. Unsere Schiffe sind schneller und wir versuchten sofort außer Reichweite zumindest der Eskorten zu kommen, und nach und nach eröffneten unsere Schiffe ebenfalls das Feuer. Unsere Laser haben etwas mehr Reichweite, und wir hatten deutlich mehr davon. Dazu haben die Roboter zuerst einen der Leichten Kreuzer angegriffen, die als erste unserer Schiffsklassen über Schilde verfügen. Trotzdem musste die Angels Encamine so schwere Schäden hinnehmen, dass sie wieder hinter den Sprungpunkt geschickt wurde. Sie ist auf dem Weg zurück nach Sol wo sie ins Dock kommt.
    Die Raketenfregatte Bastogne hatte leichte Panzerungsschäden, aber ansonsten hatten wir die Roboter ohne Verluste geschlagen.

    Die Battlefleet ging auf einen Abfangkurs zu den Tankern, in gebührendem Abstand von den beiden Trägern gefolgt.
    Ca 2 Wochen später war es so weit. Die Amelands hielten ihre Raketen zurück bis wir auf ca 2,5 Millionen km dran waren. Gut für uns, je weniger Zeit wir im Raketenhagel verbringen mussten desto besser. Ab ca. 300.000km können wir damit rechnen ein paar Treffer mit unseren Lasern zu landen. Unsere Schiffe fliegen 8000km/sec, die Amelands, aufgehalten von den Tankern, nur knapp unter 500km/sec (normal ca 5100km/sec). Je näher desto besser die Trefferchancen und desto höher der Schaden. Unsere Malagard begannen sofort zu feuern. Der Hauptzweck war hier die Amelands dazu zu bringen, die Raketen anzugreifen, nicht unsere Schiffe. Von den 500 Raketen trafen weniger als 2 Dutzend, aber das dürften ca 1500 Anti-Raketen-Raketen gewesen sein, die in der Zeit nicht auf unsere Schiffe gingen.
    Interessanterweise schienen die Roboter unsere Raketenschiffe daraufhin für die gefährlichsten zu halten. 3 von ihnen wurden zerstört, alle mit bereits geleerten Magazinen, dazu ein leichter Kreuzer und eine Eskorte. Aber auch alle Amelands. Die Überlebenden wurden aufgesammelt, und wir warteten auf die Träger. 50 Millionen km vor ihrem Ziel setzten diese 12 Angriffsshuttles aus. Sämtliche Tanker konnten erobert werden.
    Sie beschleunigten aufgrund der fehlenden Besatzung nur sehr langsam, die Prisencrews können da nicht viel machen. Selbst mit Höchstgeschwindigkeit wären es aber mindesten 8 Monate bis zum Sprungpunkt. Deswegen wurde von Kapstadt aus ein Schlepper in Bewegung gesetzt, um das zumindest etwas zu beschleunigen.

    Das Flaggschiff Death Knight und zwei weitere Leichte Kreuzer hatten die meisten Überlebenden aufgenommen und platzten aus allen Nähten. Sie sollten nach Kapstadt, die Überlebenden absetzen und ihre eigenen Gefallenen ersetzen.
    Sollten.
    Zunächst begegneten sie zwei Daarle-Klasse Fregatten. Eine wurde schnell zerstört, die andere versuchten wir wund zu schießen um sie zu erobern. Denn wir haben keinerlei Informationen was diese Schiffe machen. Wir sind bis in nächste Nähe geflogen, wurden aber nicht beschossen (die drei Kreuzer hatten volle Schilde, das Risiko war gering). Nun, bei dem Versuch die Triebwerke zu zerstören gingen diese hoch und nahmen das Schiff mit.
    Dann wurde es kritisch. Die drei Kreuzer trafen auf eine weitere Flotte, die vermutlich die Tanker abholen sollte. Zwei weitere Amelands waren auf diese Entfernung noch nicht gefährlich, aber die drei Hoogeveen Angriffkreuzer hatten je 16 Raketenwerfer und unsere Kreuzer keine Eskorten.
    Die drei Schiffe versuchten sofort auf Abstand zu kommen, aber die Death Knight wurde schwer getroffen und verlor ihr Nr. 2 Triebwerk, was sie zu langsam machte. Eine zweite Salve zerstörte sie. Die beiden anderen Kreuzer gingen auf Abstand, behielten die gegnerische Flotte aber im Auge, während der Rest der Battlefleet, bis auf die Corunna, welche ebenfalls nur ein Triebwerk hatte, mit Höchstgeschwindigkeit in ihre Richtung flog.
    Ein paar Tage später vereinigten sich die Flotten und gingen zum Angriff über. Die Raketensalven der Hoogeveens wurden problemlos von unseren Eskorten zerstört, ebenso die einer kleineren Fregatte. Das Problem waren wieder die Amelands, die dieses mal früher das Feuer eröffneten. Und wir hatten keine Ablenkung mehr. Zum Glück konzentrierten sie sich wieder auf unsere Malagard IV. Die River Plate verdient dabei eine besondere Erwähnung. Sie überlebte mehr Salven als es für so ein Schiff möglich sein sollte und ihre Besatzung hielt bis zum Schluss beide Triebwerke am Laufen und das Schiff bei der Flotte, wo diese die Salven zumindest etwas ausdünnen konnte. Sie hat mindestens ein anderes Schiff gerettet, die Dunkirk und die Kasserine Pass wurden mit weniger als der Hälfte der Treffer zerstört. Die Slyus konnte sich mit nur einem Triebwerk außer Reichweite retten, der Leichte Kreuzer Iron Raven hat beide Triebwerke verloren, aber zum Glück erst, als die Amelands bereits so gut wie hinüber waren. Notfallreparaturen sind im Gange.
    Eine der leergeschossenen Hoogeveen konnte schwer beschädigt werden, und unsere Entertruppen haben das Kommando übernommen.

    Die einzigen Schiffe von denen wir wissen dass sie noch hier in Gliese 785 sind, sind die 6 Verteidigungsplattformen und ein Eindhooven-Klasse Schiff. Letztere scheinen unbewaffnet und ungepanzert zu sein, deswegen haben wir es ziehen lassen in der Hoffnung es später zu erobern. Es war auf dem Weg zu den Plattformen und außer Reichweite unserer Angriffsshuttles.

    Insgesamt haben wir 6 Raketenfregatten, eine Eskortfregatte, und zwei Leichte Kreuzer, darunter das Flaggschiff verloren. Die meisten Offiziere sind mit ihren Schiffen gestorben.
    (unsere Fregatten sind 7500t, Kreuzer und Träger 15000t).

    Wir sind immer noch in einem feindlichen System mit einer schwer beschädigten und gefledderten Flotte, die noch eine ganze Weile hier bleiben muss um unsere Eroberungen heraus zu eskortieren.

    Während der wochenlangen Schlacht sind auf der Erde je 5 neue Eskorten und Raketenfregatten vom Stapel gelaufen und jetzt unterwegs ins Kampfgebiet. Dazu ist ein weiteres Unterstützungsschiff unterwegs mit Munitionsnachschub, aber mit nur 9 Fregatten sind Raketenangriffe selbst mit den neuen Raketen zum Scheitern verurteilt. Aber zumindest können sie einige der am schwersten beschädigten Schiffe ersetzen.

    Auf der Erde toben erbitterte Verhandlungen darüber, ob weitere neue Schiffe in Auftrag gegeben werden sollen, oder ob die bestehenden Designs erst verbessert werden sollen. Zumindest bei den Eskorten ist dieser Streit entschieden, ihre Vierlingslasertürme werden durch gleich große Gauss-Türme ersetzt werden. Diese sind ungenauer, feuern aber 5x so schnell und haben damit bessere Chancen mehr Raketen abzufangen. Aber ob einfach 1:1 ersetzt werden soll, oder ob statt des 2. Turms ein Schildgenerator ins Schiff soll steht noch in den Sternen.
    [/walloftext]


    Achtung Spoiler:
    Aurora 4x

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