Auf gehts in die zweite Runde.
Nachdem wir die Konförderierten zu einem überragenden Sieg über die Union im Jahr 1862 geführt wurden, ziehen wir nun auf Seiten der Union in den Kampf.
Da der Kampf gegen die KI beim letzten Mal etwas zu leicht war und die KI sich leider an vielen Stellen nicht sehr klug angestellt hat, wird es im aktuellen Spiel gegen einen menschlichen Spieler gehen.
Da die Union grade in den ersten Kriegsjahren noch ziemliche Defizite aufgrund der schlechten Generäle hat, erwarte ich, dass die Zeit der zahlreichen und deutlichen Siege nun zuende ist.
Bei den Grundeinstellungen werden einige Anpassungen vorgenommen.
Im letzten Spiel hatte ich die schwere Aktivierungsregel. Dies führte dazu, dass manche Generäle über mehrere Wochen oder Monate an Ihrem Platz festsaßen und nicht bewegt werden konnten. Da das dann doch etwas unrealistisch und frustrierend war entscheiden wir uns in diesem Spiel für die Veteranenoption.
Hier wird jeder General immer als aktiv angezeigt und kann Befehle erhalten. Bei der Berechnung der Runde wird ausgewürfelt welche Generäle aktiv sind und welche nicht.
Nicht aktive Generäle werden dann dennoch die meisten der erteilten Befehle ausführen können, erhalten aber teilweise erhebliche Mali dafür. So wird die Bewegugnsgeschwindigkeit bei inaktiven Generälen um 35% gesenkt und im Angriff gibt es meines Wissens auch Abzüge.
Hier gibt es zwar immer die Ungewissheit, dass die Befehle nicht so wie gewünscht oder stark verzögert ausgeführt werden, man hat aber nicht andauernd damit zu kämpfen, dass Ganze Armeen dauerhaft unbeweglich sind und keinerlei Befehle erhalten können.
Weiterhin wird der Verschleiß auf historisch gesetzt.
Dies bedeutet, dass auch unbewegliche Armeen jede Runde Verschleiß durch Desertationen und Krankheit erleiden. Je nach Region und Wetter ist der Verschleiß unterschiedlich stark.
Weiterhin können die verlorenen Truppen nur in einem Depot wieder aufgefrischt werden und nicht mittem im Feld.
Dies bedeutet, dass Offensiven viel besser geplant werden müssen und Verluste nicht unmittelbar ersetzt werden können, wenn in der Region kein Nachschubdepot steht.
Somit wird es wichtiger Reservetruppen hinter der Front zu haben, um angeschlagene Truppen zur Auffrischung zurück ziehen und durch drische Reserven ersetzen zu können.
Weiterhin wird durch den stetigen Verschleiß die Gesamtgröße der Armeen etwas verringert, da mehr Mittel in die Auffrischung der bestehenden Truppen fließen müssen und nicht in die Neurekrutierung gesteckt werden können.
Ich habe mit beiden Regelungen bisher nicht gespielt und kann somit nicht sagen wie sich diese auf die Spielweise auswirken werden.
Falls der Verschleiß ein zu starkes Hemmnis darstellen sollte, kann die Option aber auch jederzeit wieder deaktiviert werden.
Grundsätzlich erhoffe ich mir von den geänderten Optionen etwas mehr Realismus bei den Feldzügen. Es reicht dann nicht mehr aus stetig voran zu preschen, sondern jeder Schritt muss gut überlegt sein und es werden ausreichend Depots in Frontnähe benötigt, um die Truppen auf Sollstärke zu halten.
Soviel erst einmal zur Einstimmung. In den nächsten Tagen werde ich ein wenig zur geplanten Strategie im ersten Kriegsjahr schreiben.
Richtig los gehen wird es wahrscheinlich frühestens in einer Woche dann. Über Ostern ist die Zeit dann leider doch etwas knapp durch die ganzen Verpflichtungen.