Ich habe hier schon kurz darüber geschrieben. Kurz gesagt möchte ich das Spiel Sheriff von Nottingham im Forum spielen, bei dem es darum geht, möglichst viele Waren legaler und illegaler Natur am Sheriff der Stadt vorbeizuschmuggeln. Dabei wird gelogen und bestochen und Fallen vorbereitet, um anderen Spieler ein Strafgeld aufzubrummen. Es hat durchaus etwas Charakter von z.B. Résistance da man den Sheriff natürlich so gut es geht betrogen muss. Anbei die Spielregeln für das Forum. Ich werde wie bei Ruby Harbour für jede Phase einmalig einen weiteren Beispielzug mit Formatierung abgeben, damit ihr wisst wie alles aussehen sollte. Die Spieleranzahl ist auf 5 Spieler limitert (theoretisch gingen aber auch 6).
Spielerliste (4/5)
- Brynhild
- Razor
- Darzumir
- Peacem4ker
- frei
Regelwerk des Sheriffs von Nottingham
Spielvorbereitung
Das Spiel wird über mehrere Runden mit wechselnden Rollen gespielt. Während jeder Runde ist ein Spiel der Sheriff während die anderen als Händler spielen. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Waren auf den Markt zu bekommen, um diese zu verkaufen. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels am meisten Geld besitzt. Der Posten des Sheriffs wird reihum nach jeder Runde weitergegeben.
Jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt:
- Vorbereitung
- Karren beladen
- Deklaration
- Inspektion
- Ende
Der Sheriff der Runde ist nur während der Inspektion und am Ende aktiv. Er sollte jedoch ein Auge auf die Aktionen der Händler in den anderen Phasen haben. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 50 und 6 verdeckte Spielkarten. Die restlichen Karten werden auf einen verdeckten Kartenstapel gelegt. Davon werden jeweils 5 Karten offen für den oberen und unteren offenen Ablagestapel gezogen. Der erste Sheriff und die Zugreihenfolge wird durch ein Zufallsverfahren ermittelt.
Phase 1 - Vorbereitung
Jeder Händler ist nach der Zugreihenfolge aktiv. Es dürfen bis zu 5 Karten abgelegt werden. Es werden dann 6 neue Karten von den Ablage- und Kartenstapel gezogen. Dabei gilt, dass zuerst von einem oder beiden Ablagestapel gezogen werden muss, ehe vom verdeckten Kartenstapel gezogen wird. Wer vom verdeckten Stapel zieht, darf nicht im Anschluss von den offenen Ablagestapel ziehen.
Von den offenen Ablagestapel darf nur in der Reihenfolge der Karten gezogen werden - wer die 3. Karte von oben möchte muss die ersten 3 Karten ziehen.
Sobald 6 Karten gezogen sind, werden die abgeworfenen Karten in beliebiger Reihenfolge auf einen der beiden Ablagestapel offen gelegt. Der nächste Händler ist nun aktiv und kann Karten abwerfen und ziehen. Die Phase ist beendet, wenn alle Händler sich vorbereitet haben.
Beispiel: Kleiner John hat zwei Hühner auf der Hand und weiß, das im oberen Ablagestapel zwei weitere Hühner liegen. Er wirft drei Karten ab, zieht zwei Karten vom oberen Ablagestapel und eine verdeckte Karten vom verdeckten Kartenstapel. Die drei abgeworfenen Karten legt er offen auf den unteren Ablagestapel.
Phase 2 - Karren beladen
Alle Händler befüllen nun ihren Karren mit Waren um damit in die Stadt zu gehen. Es kann eine beliebige Anzahl zwischen einer und fünf Waren in den Karren gelegt werden. Die Waren im Karren können jeweils von einem oder verschiedenen Typen und sowohl legal als auch illegal sein.
Beispiel: Bruder Dick hat Äpfel gesammelt und legt davon 4 in den Karren. Dazu legt er die Armbrust. Dick würde gerne auch die Seide aufladen, doch auf dem Karren ist kein Platz für eine 6. Ware.
Phase 3 - Deklaration der Waren
In der selben Reihenfolge wie vorbereitet wurde, müssen die Händler nun ihre Waren vor dem Eintritt in die Stadt deklarieren. Dabei darf (und wird) gelogen werden. Der Sheriff kann in dieser Phase noch nicht in die Karren sehen. Es müssen desweiteren drei Bedingungen für eine erfolgreiche Deklaration vorliegen:
- Es dürfen nur legale Güter genannt werden
- Es darf nur ein Typ eines Gutes genannt werden
- Es muss die exakte Anzahl der ingesamten Waren genannt werden
Beispiel: Will Scarlet deklariert, das er auf seinem Karren vier Hühner aufgeladen hat. Er muss vier sagen, da er insgesamt vier Karten auf den Karren gelegt hat, auch wenn nicht alle davon tatsächlich Hühner sind. Tatsächlich hat Will nur zwei Hühner - die anderen Karten sind ein Käse und eine Rolle Seide. Die Seide ist eine verbotene Ware, daher muss er so oder so lügen. Will darf nicht drei oder fünf Waren deklarieren, da er die genaue Anzahl nennen muss. Er kann nicht sagen, das er zwei Hühner und zwei Käse hätte, da nur eine Ware genannt werden darf.
Phase 4 - Inspektion der Karren
In der Inspektionsphase darf nun jeder Spieler aktiv sein. Der Sheriff entscheidet, in welcher Reihenfolge er sich welchen Karren ansehen möchte. Er kann sich aber auch dazu entscheiden, keinen Karren zu durchsuchen. Der Sheriff darf vor der Inspizierung den Händler bedrohen. Händler dürfen jederzeit ein Angebot zum Bestechen abgeben. Ein Bestechungsversuch kann nahezu alles mögliche enthalten:
- Goldmünzen
- Legale Waren im Marktstand
- Schmuggelware im Marktstand
- Waren im Karren
- Versprechen über zukünftige Gefälligkeiten
Nach den genannten Händlerangeboten und Verhandlungen muss der Sheriff sich entscheiden, ob er einen Karren durchsucht (und keine Bestechung annimmt) oder ihn passieren lässt (und eine mögliche Bestechung aktzeptiert).
Beispiel: Der Sheriff möchte den Karren von Much, dem Müllerssohn, durchsuchen. Bevor er jedoch beginnt wirft Much ein: "Wartet, verehrter Sheriff! Ihr müsst euch nicht die Mühe machen, meinen Karren zu überprüfen. Wie wäre es, wenn ich euch zwei Äpfel und 5 Münzen für eure Mühen überlasse?" Dem Sheriff ist das Angebot jedoch suspekt und verlangt acht statt fünf Münzen, um einen Deal einzugehen.
Much ist traurig das der Sheriff ihm nicht glauben mag, willigt aber ein. Er übergibt dem Sheriff aus seinem Marktstand zwei Äpfel und 8 Münzen. Dafür darf er mit seinem Karren unbehelligt die Stadt betreten.
Phase 5 - Ende
Hat der Sheriff sich entschieden, ob er in einen Karren sehen möchte oder nicht, endet die Inspektionsphase. Es passieren nun verschiedene Dinge:
- Der Sheriff lässt den Wagen ohne Durchsuchung in die Stadt
- Alle legalen Waren werden aufgedeckt am Marktstand des Händlers platziert.
- Alle Schmuggelwaren bleiben verdeckt, es muss jedoch die Anzahl der verbotenen Waren genannt werden.
- Der Sheriff inspiziert den Karren eines ehrlichen Händlers
- Wenn der Händler die Wahrheit gesprochen hat und sich im Karren die sich genau das befindet, was er deklariert hat, muss der Sheriff eine Geldbuße in Höhe der Strafsumme auf den Karten der Waren an den Händler bezahlen.
- Der Sheriff inspiziert einen Karren eines unehrlichen Händlers
Nachdem alle Karren überprüft (oder nicht) wurden, endet die Runde und der nächste Spieler ist nun Sheriff der Stadt. Alle Spieler ziehen nun so viele Karten, bis sie 6 auf der Hand halten.
- Alle wahrhaftig deklarierten Waren düfen in die Stadt eingeführt werden und werden auf dem Marktstand des Spielers gelegt.
- Alle Waren die nicht erwähnt wurden, werden vom Sheriff konsfiziert und auf einen der beiden Ablagestapel in beliebiger Reihenfolge gelegt.
- Der Händler muss eine Geldbuße in Höhe der Strafsumme auf den Karten an den Sheriff bezahlen.
Beispiel 1: Lady Marian Fitzwalter hat den Ruf eines Unschuldlamms und betritt unbehelligt die Stadt mit ihrem Karren. Am Markt angekommen entlädt sie zwei Laib Käse - genauso wie sie es auch am Stadttor deklariert hatte. Sie legt diese Karten offen auf ihren Marktstand. Doch die dritte Ware auf ihrem Karren war ein verbotenes Gut! Lachend platziert sie diese Karte verdeckt auf ihren Stand.
Beispiel 2: Robin Hood ist ein ehrlicher Mann und der Sheriff stellt staunend fest, das er tatsächlich nur die vier deklarierten Hühner geladen hat. Der Sheriff muss ihn für die ungerechtfertigte Durchsuchung nun 8 Münzen bezahlen (4 x 2 Strafsumme). Robin legt die vier Hühner offen auf seinem Marktstand ab.
Beispiel 3: Sir Guy of Gisbourne hat vier Waren geladen. Er sagte, das er lediglich vier Brote in die Stadt bringen würde. Selbst als er eine großzügige Spende an den Sheriff zahlen wollte, beharrte dieser weiterhin auf eine Durchsuchung. Der Sheriff entdeckt, das Guy jedoch nur ein Brot, ein Käse und zwei Fässer Bier geladen hat.
Da Guy zumindest so ehrlich war und zumindest über das Brot nicht ganz gelogen hatten (auch wenn die Anzahl nicht stimmte) darf er dieses nun offen auf den Marktstand legen. Doch die anderen Waren hatte er nicht genannt und das Bier ist sogar verboten. Diese drei Waren werdem vom Sheriff eingezogen und auf den oberen Ablagestapel offen abgelegt. Guy muss nun 10 Münzen Strafe an den Sheriff bezahlen.
Ehre unter Gauner
Alle Deals die man mit dem Sheriff getroffen hat müssen eingehalten werden. Es gibt jedoch einige Ausnahmen:
- Zukünftige Gefälligkeiten, die in der nächsten Runde fällig werden, sind nicht bindend
- Ein Händler der Waren aus seinem Karren anbietet muss diese Waren an den Sheriff abtreten, die auch tatsächlich existieren. Wenn er Äpfel verspricht aber keine Geladen hat, muss er nichts bezahlen (anders wäre es, wenn der Händler nicht die Waren vom Karren sondern vom Marktstand versprechen).
Alles Geld verlieren
Wenn ein Spieler sein ganzes Bargeld verliert, müssen legale Waren vom Marktstand als Bezahlung angeboten werden. Gibt es nicht genug legale Waren, werden nun der Reihe nach die verbotenen Waren aufgedeckt und zur Bezahlung angeboten. Bleibt weiterhin eine Restsumme offen, gilt diese damit als beglichen. Ein Spieler kann nicht bankrott gehen.
Der Hühnerkönig
Die Spieler die die meisten und zweitmeisten Waren einer legalen Ware im Marktstand haben, werden zum König oder zur Königin der Ware ernannt und erhalten Bonuspunkte:
Ware König Königin Äpfel 20 10 Käse 15 10 Brot 15 10 Hühner 10 5
Spielende
Wenn jeder Spieler zweimal Sheriff war, endet das Spiel. Es werden nun die Waren auf dem Markt ausgewertet. Alle Karten auf der Hand werden abgeworfen und zählen nicht zum Sieg. Der Siegwert wird bestimmt durch:
- Der Wert aller Güter im Marktstand
- Jegliche Münzen auf der Hand
- Mögliche Königs- und Königinnenboni
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Haben Spieler die gleiche Anzahl an Punkten gewinnt derjenige, der die meisten legalen Waren besitzt. Steht noch immer kein Sieger fest, gewinnt der Spieler mit den meisten illegalen Waren.
Spielkarten
Ware Anzahl Geldwert Strafe Äpfel 46 2 2 Käse 36 3 2 Brot 36 3 2 Hühner 24 4 2 Pfeffer 22 6 4 Bier 21 7 4 Seide 12 8 4 Armbrust 5 9 4