SQL
Diverse Befehle für *.sql Dateien
Achtung Spoiler:
Alle Boosts für die Ausrichtungen und Technologien ändern
UPDATE Boosts SET Boost = 25;
Alle Kosten für die Ausrichtungen und Technologien ändern
UPDATE Technologies SET Cost = Cost * 1.25;
UPDATE Civics SET Cost = Cost * 1.25;
Kosten und Unterhaltskosten der Einheiten ändern
Der Wert 0.8 bedeutet 80% des Originalwerts.
UPDATE Units SET Cost = Cost * 0.8 WHERE UnitType = 'UNIT_BUILDER';
UPDATE Units SET Cost = 30 WHERE UnitType = 'UNIT_BUILDER';
UPDATE Units SET Cost = Cost * 1.5 WHERE UnitType = 'UNIT_SETTLER' OR UnitType = 'UNIT_BUILDER' OR UnitType = 'UNIT_MILITARY_ENGINEER';
UPDATE Units SET Maintenance = 1 WHERE UnitType = 'UNIT_WARRIOR';
Für alle Einheiten:
UPDATE Units SET Cost = Cost * 0.8;
UPDATE Units SET Maintenance = 1;
Kosten und Unterhaltskosten der Gebäude ändern
UPDATE Buildings SET Cost = Cost * 0.8 WHERE BuildingType = 'BUILDING_WALLS';
UPDATE Buildings SET Maintenance = 1 WHERE BuildingType = 'BUILDING_UNIVERSITY';
Für alle Gebäude:
UPDATE Buildings SET Cost = Cost * 0.8;
UPDATE Buildings SET Maintenance = 1;
Bewegungspunkte für alle Einheiten ändern
UPDATE Units SET BaseMoves = BaseMoves + 1;
Bauladungen und Kosten des Handwerkers zusammen ändern
UPDATE Units SET BuildCharges = 5, Cost = 60 WHERE UnitType = 'UNIT_BUILDER';
Eine Einheit in eine andere verwandeln wenn sie gefangen genommen wird
UPDATE UnitCaptures SET BecomesUnitType = 'UNIT_BUILDER' WHERE CapturedUnitType = 'UNIT_SETTLER';
Die Plätze der "Grossen Werke" Gebäude erhöhen
UPDATE Building_GreatWorks SET NumSlots = NumSlots + 1;
Strassen mit dem Handwerker bauen
UPDATE Route_ValidBuildUnits SET UnitType='UNIT_BUILDER';
XML
Die vanilla *.xml Dateien des Hauptspiels befinden sich in diesen Installationsordnern.
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Configuration\Data
Ich habe jeweils angegeben in welcher vanilla Datei ihr die Werte findet.
Diese Werte kann man mit <GameInfo><***><Update>...</Update><***></GameInfo> in einem eigenen Mod ändern. Die *** stehen für die diversen Hauptzweige wie z.Bsp. <GlobalParameters> und <Units>.
Ihr könnt mehrere <***><Update>...</Update><***> in einer XML Datei einfügen, welche dann alle zwischen <GameInfo></GameInfo> stehen.
Einheiten - Hier sind ein paar Beispiele wie man die Werte von Einheiten ändert
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Units.xml
Bewegungspunkte (BaseMoves)
Bauladungen (BuildCharges)
Religionsladungen (SpreadCharges)
Kosten (Cost)
Unterhaltskosten (Maintenance)
Flugzeugplätze auf dem Flugzeugträger (AirSlots)
Sichtweitenreichweite (BaseSightRange)
Stärke (Combat)
Fernkampfstärke (RangedCombat)
Fernkampfreichweite (Range)
Strategische Ressourcen zu Einheiten zuweisen (StrategicResource)
Keine Bevölkerungsverringerung wenn ein Siedler gebaut wird (PopulationCost)
Reichweite der NuklearwaffenCode:<GameInfo> <Units> <Update> <Where UnitType="UNIT_BUILDER"/> <Set BaseMoves="2" BuildCharges="3"/> </Update> <Update> <Where UnitType="UNIT_MISSIONARY"/> <Set BaseMoves="2" SpreadCharges="3"/> </Update> <Update> <Where UnitType="UNIT_AIRCRAFT_CARRIER"/> <Set Cost="540" Maintenance="7" BaseSightRange="2" AirSlots="2"/> </Update> <Update> <Where UnitType="UNIT_MODERN_ARMOR"/> <Set Combat="90"/> </Update> <Update> <Where UnitType="UNIT_ARCHER"/> <Set Combat="15" RangedCombat="25" Range="2"/> </Update> <Update> <Where UnitType="UNIT_MISSILE_CRUISER"/> <Set StrategicResource="RESOURCE_OIL"/> </Update> <Update> <Where UnitType="UNIT_SETTLER"/> <Set PopulationCost="0"/> </Update> </Units> </GameInfo>
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\WMDs.xml
Code:<GameInfo> <WMDs> <Update> <Where WeaponType="WMD_NUCLEAR_DEVICE"/> <Set ICBMStrikeRange="12"/> </Update> <Update> <Where WeaponType="WMD_THERMONUCLEAR_DEVICE"/> <Set ICBMStrikeRange="15"/> </Update> </WMDs> </GameInfo>
Einheiten - Werte der Fähigkeiten
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\UnitAbilities.xml
Beispiele wie man den Anti-Kavalleriebonus der Anti-Kavallerieeinheiten und die Heilungsrate des Sanitäters ändert.
Code:<GameInfo> <ModifierArguments> <Update> <Where ModifierId="ANTI_CAVALRY_COMBAT_BONUS" Name="Amount"/> <Set Value="12"/> </Update> <Update> <Where ModifierId="MEDIC_INCREASE_HEAL_RATE" Name="Amount"/> <Set Value="25"/> </Update> </ModifierArguments> </GameInfo>
Population * nötig pro Distrikt / Annehmlichkeiten nötig pro Population *
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\GlobalParameters.xml
Code:<GameInfo> <GlobalParameters> <Update> <Where Name="DISTRICT_POPULATION_REQUIRED_PER"/> <Set Value="3"/> </Update> <Update> <Where Name="CITY_POP_PER_AMENITY"/> <Set Value="2"/> </Update> </GlobalParameters> </GameInfo>
Bewegungspunktekosten der Strassen
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Routes.xml
Code:<GameInfo> <Routes> <Update> <Where RouteType="ROUTE_ANCIENT_ROAD"/> <Set MovementCost="1"/> </Update> <Update> <Where RouteType="ROUTE_MEDIEVAL_ROAD"/> <Set MovementCost="1"/> </Update> <Update> <Where RouteType="ROUTE_INDUSTRIAL_ROAD"/> <Set MovementCost="0.75"/> </Update> <Update> <Where RouteType="ROUTE_MODERN_ROAD"/> <Set MovementCost="0.50"/> </Update> </Routes> </GameInfo>
Defensivboni der Distrikte
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Districts.xml
Code:<GameInfo> <Districts> <Update> <Where DistrictType="DISTRICT_ENCAMPMENT"/> <Set CityStrengthModifier="4"/> </Update> <Update> <Where DistrictType="DISTRICT_ROYAL_NAVY_DOCKYARD"/> <Set CityStrengthModifier="3"/> </Update> </Districts> </GameInfo>
Flugzeugplätze des Flughafendistrikts
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Districts.xml
Code:<GameInfo> <Districts> <Update> <Where DistrictType="DISTRICT_AERODROME"/> <Set AirSlots="4"/> </Update> </Districts> </GameInfo>
Flugzeugplätze der baubaren Flugfelder
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Improvements.xml
Code:<GameInfo> <Improvements> <Update> <Where ImprovementType="IMPROVEMENT_AIRSTRIP"/> <Set AirSlots="3"/> </Update> </Improvements> </GameInfo>
Defensivbonus des römischen Forts / Defensivbonus des Forts / Defensivbonus der grossen chinesischen Mauer
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Improvements.xml
Code:<GameInfo> <Improvements> <Update> <Where ImprovementType="IMPROVEMENT_ROMAN_FORT"/> <Set DefenseModifier="4"/> </Update> <Update> <Where ImprovementType="IMPROVEMENT_FORT"/> <Set DefenseModifier="4"/> </Update> <Update> <Where ImprovementType="IMPROVEMENT_GREAT_WALL"/> <Set DefenseModifier="5"/> </Update> </Improvements> </GameInfo>
Geländeverbesserungen ausserhalb des eigenen Territoriums und bei Verbündeten bauen
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Improvements.xml
Code:<GameInfo> <Improvements> <Update> <Where ImprovementType="IMPROVEMENT_MISSILE_SILO"/> <Set CanBuildOutsideTerritory="true"/> </Update> </Improvements> </GameInfo>
Handelsrouten
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\GlobalParameters.xml
Code:<GameInfo> <GlobalParameters> <Update> <Where Name="TRADE_ROUTE_BASE_RANGE"/> <Set Value="15"/> </Update> <Update> <Where Name="TRADE_ROUTE_GOLD_PER_DESTINATION_DISTRICT"/> <Set Value="2"/> </Update> <Update> <Where Name="TRADE_ROUTE_GOLD_PER_ORIGIN_DISTRICT"/> <Set Value="2"/> </Update> <Update> <Where Name="TRADE_ROUTE_LAND_RANGE_REFUEL"/> <Set Value="15"/> </Update> <Update> <Where Name="TRADE_ROUTE_TURN_DURATION_BASE"/> <Set Value="20"/> </Update> <Update> <Where Name="TRADE_ROUTE_WATER_RANGE_REFUEL"/> <Set Value="30"/> </Update> <Update> <Where Name="TRADING_POST_GOLD_IN_FOREIGN_CITY"/> <Set Value="1"/> </Update> <Update> <Where Name="TRADING_POST_GOLD_IN_OWN_CITY"/> <Set Value="0"/> </Update> </GlobalParameters> </GameInfo>
Strassen mit dem Handwerker bauen
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Routes.xml
Es kann nur jeweils eine Einheit die Strassen bauen. Gemäss dem Standard ist es der Militärpionier = UNIT_MILITARY_ENGINEER.
Code:<GameInfo> <Route_ValidBuildUnits> <Update> <Where RouteType="ROUTE_ANCIENT_ROAD"/> <Set UnitType="UNIT_BUILDER"/> </Update> <Update> <Where RouteType="ROUTE_MEDIEVAL_ROAD"/> <Set UnitType="UNIT_BUILDER"/> </Update> <Update> <Where RouteType="ROUTE_INDUSTRIAL_ROAD"/> <Set UnitType="UNIT_BUILDER"/> </Update> <Update> <Where RouteType="ROUTE_MODERN_ROAD"/> <Set UnitType="UNIT_BUILDER"/> </Update> </Route_ValidBuildUnits> </GameInfo>
Korps und Armee Stärke
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\GlobalParameters.xml
Code:<GameInfo> <GlobalParameters> <Update> <Where Name="COMBAT_CORPS_STRENGTH_MODIFIER"/> <Set Value="10"/> </Update> <Update> <Where Name="COMBAT_ARMY_STRENGTH_MODIFIER"/> <Set Value="17"/> </Update> </GlobalParameters> </GameInfo>
Flankierungsbonus der Einheiten / Verschanzungsbonus der Einheiten
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\GlobalParameters.xml
Code:<GameInfo> <GlobalParameters> <Update> <Where Name="COMBAT_FLANKING_BONUS_MODIFIER"/> <Set Value="2"/> </Update> <Update> <Where Name="FORTIFY_BONUS_PER_TURN"/> <Set Value="3"/> </Update> </GlobalParameters> </GameInfo>
Upgradekosten der Einheiten
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\GlobalParameters.xml
Code:<GameInfo> <GlobalParameters> <Update> <Where Name="UPGRADE_NET_PRODUCTION_PERCENT_COST"/> <Set Value="75"/> </Update> </GlobalParameters> </GameInfo>
Aushebungskosten und Aushebungsdauer der Einheiten von Stadtstaaten
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\GlobalParameters.xml
Code:<GameInfo> <GlobalParameters> <Update> <Where Name="LEVY_MILITARY_PERCENT_OF_UNIT_PURCHASE_COST"/> <Set Value="25"/> </Update> <Update> <Where Name="LEVY_MILITARY_TURN_DURATION"/> <Set Value="30"/> </Update> </GlobalParameters> </GameInfo>
Traits zu Zivilisationen und Anführern zuweisen und löschen
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Civilizations.xml
In der Datei Civilizations.xml sind alle Traits der Zivilisationen im Abschnitt <CivilizationTraits></CivilizationTraits> enthalten. Dort ist aufgelistet welche Civilization-Traits jede Zivilisation erhält.
<Row CivilizationType="CIVILIZATION_GERMANY" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_IMPERIAL_FREE_CITIES"/>
<Row CivilizationType="CIVILIZATION_GERMANY" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_DISTRICT_HANSA"/>
<Row CivilizationType="CIVILIZATION_GERMANY" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_UNIT_GERMAN_UBOAT"/>
Wenn man jetzt z.Bsp. Deutschland zusätzlich den Trait "TRAIT_CIVILIZATION_ALL_ROADS_TO_ROME" geben will, kann man folgendes in ein eigenes Mod einfügen.
Datei: \Gameplay\Data\Leaders.xmlCode:<GameInfo> <CivilizationTraits> <Row CivilizationType="CIVILIZATION_GERMANY" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_ALL_ROADS_TO_ROME"/> </CivilizationTraits> </GameInfo>
In der Datei Leaders.xml sind alle Traits der Anführer im Abschnitt <LeaderTraits></LeaderTraits> enthalten. Dort ist aufgelistet welche Leader-Traits jeder Anführer erhält.
<Row LeaderType="LEADER_BARBAROSSA" TraitType="TRAIT_LEADER_HOLY_ROMAN_EMPEROR"/>
Wenn man jetzt z.Bsp. dem deutschen Anführer zusätzlich den Trait "TRAIT_LEADER_PAX_BRITANNICA" geben will, kann man folgendes in ein eigenes Mod einfügen.
Wenn man alle Traits einer Zivilisation oder Anführers löschen will, kann man folgendes benutzen:Code:<GameInfo> <LeaderTraits> <Row LeaderType="LEADER_BARBAROSSA" TraitType="TRAIT_LEADER_PAX_BRITANNICA"/> </LeaderTraits> </GameInfo>
Wenn man beides kombinieren möchte (löschen/hinzufügen) braucht es zwei XML Dateien.Code:<GameInfo> <CivilizationTraits> <Delete CivilizationType="CIVILIZATION_GERMANY"/> </CivilizationTraits> <LeaderTraits> <Delete LeaderType="LEADER_BARBAROSSA"/> </LeaderTraits> </GameInfo>
Ein 1. Mod mit den "Delete" Befehlen und ein 2. Mod welches die "Row" Befehle enthält. Dann muss man in der Datei *.modinfo das "Delete" Mod vor dem "Row" Mod laden.
Code:<Components> <UpdateDatabase id="CUSTOM_MOD"> <Items> <File>Delete_Mod.xml</File> <File>Row_Mod.xml</File> </Items> </UpdateDatabase> </Components>
Diverse Werte der Karten
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Maps.xml
Hier sind die Standardwerte der Kartengrösse "riesig".
Datei: \Configuration\Data\MapSizes.xmlCode:<GameInfo> <Maps> <Update> <Where MapSizeType="MAPSIZE_HUGE"/> <Set DefaultPlayers="12" GridWidth="106" GridHeight="66" NumNaturalWonders="7" Continents="6"/> </Update> </Maps> </GameInfo>
Hier sind die Standardwerte der Kartengrösse "riesig".
Code:<GameInfo> <MapSizes> <Update> <Where MapSizeType="MAPSIZE_HUGE"/> <Set MinPlayers="2" MaxPlayers="20" DefaultPlayers="12" MinCityStates="0" MaxCityStates="24" DefaultCityStates="18"/> </Update> </MapSizes> </GameInfo>
Starteinheiten
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Eras.xml
Beispiel wie man einen zusätzlichen Handwerker und Späher beim Spielstart in der Antike hinzufügt.
Code:<GameInfo> <MajorStartingUnits> <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_BUILDER" Quantity="1" NotStartTile="true"/> <Row Era="ERA_ANCIENT" Unit="UNIT_SCOUT" Quantity="1" NotStartTile="true"/> </MajorStartingUnits> </GameInfo>
Werte der Gebäude
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Buildings.xml
Code:<GameInfo> <Buildings> <Update> <Where BuildingType="BUILDING_UNIVERSITY"/> <Set Cost="225" Maintenance="2" Housing="1" CitizenSlots="1"/> </Update> </Buildings> </GameInfo>
KI Boni der Schwierigkeitsgrade ändern
Achtung Spoiler:
Datei: \Gameplay\Data\Leaders.xml
Im Abschnitt <TraitModifiers></TraitModifiers> sind diese Difficulty-Traits/ModifierIds aufgelistet.
Achtung Spoiler:
Code:<!-- Major Civ Difficulty scaling--> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_SCIENCE_SCALING"/> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_CULTURE_SCALING"/> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_PRODUCTION_SCALING"/> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_GOLD_SCALING"/> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_FAITH_SCALING"/> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="BARBARIAN_CAMP_GOLD_SCALING"/> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_COMBAT_SCALING"/> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="LOW_DIFFICULTY_COMBAT_SCALING"/> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_UNIT_XP_SCALING"/> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="LOW_DIFFICULTY_UNIT_XP_SCALING"/> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_FREE_TECH_BOOSTS"/> <Row TraitType="TRAIT_LEADER_MAJOR_CIV" ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_FREE_CIVIC_BOOSTS"/>
Die dazugehörigen Werte findet man weiter unten im Abschnitt <ModifierArguments></ModifierArguments>.
Achtung Spoiler:
Code:<Row> <ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_SCIENCE_SCALING</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>0</Value> <Extra>8</Extra> </Row> <Row> <ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_CULTURE_SCALING</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>0</Value> <Extra>8</Extra> </Row> <Row> <ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_PRODUCTION_SCALING</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>0</Value> <Extra>20</Extra> </Row> <Row> <ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_GOLD_SCALING</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>0</Value> <Extra>20</Extra> </Row> <Row> <ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_FAITH_SCALING</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>0</Value> <Extra>8</Extra> </Row> <Row> <ModifierId>BARBARIAN_CAMP_GOLD_SCALING</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>0</Value> <Extra>-5</Extra> </Row> <Row> <ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_COMBAT_SCALING</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>-1</Value> <Extra>1</Extra> </Row> <Row> <ModifierId>LOW_DIFFICULTY_COMBAT_SCALING</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>0</Value> <Extra>-1</Extra> </Row> <Row> <ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_UNIT_XP_SCALING</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>0</Value> <Extra>10</Extra> </Row> <Row> <ModifierId>LOW_DIFFICULTY_UNIT_XP_SCALING</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>0</Value> <Extra>-15</Extra> </Row> <Row> <ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_FREE_TECH_BOOSTS</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>0</Value> <Extra>1</Extra> </Row> <Row> <ModifierId>HIGH_DIFFICULTY_FREE_CIVIC_BOOSTS</ModifierId> <Name>Amount</Name> <Type>LinearScaleFromDefaultHandicap</Type> <Value>0</Value> <Extra>1</Extra> </Row>
Hier sind nun ein paar Beispiele wie man diese Werte modifizieren kann. Alles zwischen <!-- --> sind nur Kommentare, welche vom Spiel nicht geladen werden.
Die Zahlenreihen in den Kommentaren (Standard = vanilla / Änderung Extra von * zu * = eigene Werte) reflektieren die Skalierung der 8 Schwierigkeitsgrade (SETTLER, CHIEFTAIN, WARLORD, PRINCE, KING, EMPEROR, IMMORTAL, DEITY).
Bis zum Schwierigkeitsgrad WARLORD erhält die KI noch keinen Bonus. Ab dem Schwierigkeitsgrad PRINCE erhält sie einen Bonus welcher sich gemäss dem Wert "Extra" skaliert.
Wenn man z.Bsp. unten bei Set Extra="0" einsetzt, dann erhält die KI keinen Bonus.
Achtung Spoiler:
Code:<GameInfo> <ModifierArguments> <!-- Standard Wissenschaft Boost: 0,0,0,8,16,24,32,40 --> <!-- Änderung Extra von 8 zu 6 = 0,0,0,6,12,18,24,30 --> <Update> <Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_SCIENCE_SCALING" Name="Amount"/> <Set Extra="6"/> </Update> <!-- Standard Kultur Boost: 0,0,0,8,16,24,32,40 --> <!-- Änderung Extra von 8 zu 6 = 0,0,0,6,12,18,24,30 --> <Update> <Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_CULTURE_SCALING" Name="Amount"/> <Set Extra="6"/> </Update> <!-- Standard Produktion Boost: 0,0,0,20,40,60,80,100 --> <!-- Änderung Extra von 20 zu 15 = 0,0,0,15,30,45,60,75 --> <Update> <Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_PRODUCTION_SCALING" Name="Amount"/> <Set Extra="15"/> </Update> <!-- Standard Gold Boost: 0,0,0,20,40,60,80,100 --> <!-- Änderung Extra von 20 zu 15 = 0,0,0,15,30,45,60,75 --> <Update> <Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_GOLD_SCALING" Name="Amount"/> <Set Extra="15"/> </Update> <!-- Standard Glauben Boost: 0,0,0,8,16,24,32,40 --> <!-- Änderung Extra von 8 zu 6 = 0,0,0,6,12,18,24,30 --> <Update> <Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_FAITH_SCALING" Name="Amount"/> <Set Extra="6"/> </Update> <!-- Standard XP Boost: 0,0,0,10,20,30,40,50 --> <!-- Änderung Extra von 10 zu 5 = 0,0,0,5,10,15,20,25 --> <Update> <Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_UNIT_XP_SCALING" Name="Amount"/> <Set Extra="5/> </Update </ModifierArguments> </GameInfo>
Hier sind Beispiele betreffend der KI Kampfboni.
Achtung Spoiler:
Der Schwierigkeitsgrad PRINCE entspricht dem Standard-Handicap = "LinearScaleFromDefaultHandicap".
Die KI hat bei PRINCE keinen Kampfmalus oder Kampfbonus, da sich bei jedem Schwierigkeitsgrad jeweils der Wert <Value>-1</Value> mit dem Wert <Extra>1</Extra> addiert.
PRINCE = 0 Kampfbonus = Value -1 + Extra 1*1
KING = 1 Kampfbonus = Value -1 + Extra 2*1
EMPEROR = 2 Kampfbonus = Value -1 + Extra 3*1
IMMORTAL = 3 Kampfbonus = Value -1 + Extra 4*1
DEITY = 4 Kampfbonus = Value -1 + Extra 5*1
Als Beispiel habe ich den Wert Value von "-1" auf "-2" geändert damit die KI z.Bsp. auf dem IMMORTAL Schwierigkeitsgrad +2 Kampfbonus statt +3 Kampfbonus erhält.
Falls man gar keinen KI Kampfbonus oder KI Kampfmalus möchte, kann man die Zeile unten so anpassen <Set Value="0" Extra="0"/>.
Falls man der KI einen noch höheren Kampfbonus geben möchte, kann man die Zeile unten so anpassen <Set Extra="2"/>.
Code:<GameInfo> <ModifierArguments> <!-- Standard Kampf Boost: 0,0,-1,0,1,2,3,4 --> <!-- Änderung Value von -1 zu -2 = 0,0,-2,-1,0,1,2,3 --> <Update> <Where ModifierId="HIGH_DIFFICULTY_COMBAT_SCALING" Name="Amount"/> <Set Value="-2"/> </Update> </ModifierArguments> </GameInfo>
Texte diverser Sprachen anpassen und neue Texte hinzufügen
Achtung Spoiler:
Die Lokalisation der Texte benutzt den Hauptzweig <GameData></GameData>. Darum kann man die Lokalisation in einer eigenen Datei wie z.Bsp. ***Text.xml einfügen, weil normale Mod Dateien den Hauptzweig <GameInfo></GameInfo> benutzen.
Die englischen Sprachdateien befinden sich in diesem Ordner:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\en_US\
Alle anderen Sprachen befinden sich in diesem Ordner:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\
Als Beispiel habe ich unten den Code "LOC_ABILITY_ANTI_CAVALRY_MODIFIER_DESCRIPTION" benutzt, weil ich diesen Code in meinem Mod angepasst habe. Das gleiche System geht natürlich auch zum anpassen aller anderen Texte wie Gebäude, Zivilisationen, Einheiten, Traits.
Bestehende Texte anpassen
Achtung Spoiler:
Englische Datei:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\en_US\Unit_Abilities_Text.xml
Deutsche Datei:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\Vanilla_de_DE.xml
Englischer Original Code:
Deutscher Original Code:Code:<GameData> <BaseGameText> <Row Tag="LOC_ABILITY_ANTI_CAVALRY_MODIFIER_DESCRIPTION"> <Text>+10 against cavalry</Text> </Row> </BaseGameText> </GameData>
Anpassung der Texte in einer eigenen Datei ***Text.xml:Code:<GameData> <LocalizedText> <Replace Tag="LOC_ABILITY_ANTI_CAVALRY_MODIFIER_DESCRIPTION" Language="de_DE"> <Text>+10 gegen Kavallerie</Text> </Replace> </LocalizedText> </GameData>
Es ist auch möglich den englischen Text so anzupassen:Code:<GameData> <BaseGameText> <Replace Tag="LOC_ABILITY_ANTI_CAVALRY_MODIFIER_DESCRIPTION"> <Text>+12 against cavalry</Text> </Replace> </BaseGameText> <LocalizedText> <Replace Tag="LOC_ABILITY_ANTI_CAVALRY_MODIFIER_DESCRIPTION" Language="de_DE"> <Text>+12 gegen Kavallerie</Text> </Replace> </LocalizedText> </GameData>
Code:<GameData> <LocalizedText> <Replace Tag="LOC_ABILITY_ANTI_CAVALRY_MODIFIER_DESCRIPTION" Language="en_US"> <Text>+12 against cavalry</Text> </Replace> </LocalizedText> </GameData>
Neue Texte hinzufügen
Achtung Spoiler:
Wie oben beschrieben kann man eigene neue Texte in einer eigenen Datei wie z.Bsp. ***Text.xml einfügen.
Der Tag="*" muss eindeutig sein und darf nicht bereits vom Spiel verwendet werden. Im englischen Text kann man den Basis-Code mit dem Befehl "Row" hinzufügen und in den anderen Sprachen mit dem Befehl "Replace" anpassen.
Als Beispiel habe ich unten die Tags "LOC_UNIT_MEDIEVAL_EXPLORER" und "LOC_UNIT_MEDIEVAL_EXPLORER_DESCRIPTION" für eine zusätzliche Einheit benutzt. Das gleiche System geht natürlich auch für alle möglichen neuen Texte für Gebäude, Zivilisationen, Einheiten, Traits.
Englischer Code / Deutscher Code:
Es ist auch möglich den englischen Text so hinzuzufügen:Code:<GameData> <BaseGameText> <Row Tag="LOC_UNIT_MEDIEVAL_EXPLORER"> <Text>Explorer</Text> </Row> <Row Tag="LOC_UNIT_MEDIEVAL_EXPLORER_DESCRIPTION"> <Text>Medieval recon unit for exploring the world.</Text> </Row> </BaseGameText> <LocalizedText> <Replace Tag="LOC_UNIT_MEDIEVAL_EXPLORER" Language="de_DE"> <Text>Aufklärer</Text> </Replace> <Replace Tag="LOC_UNIT_MEDIEVAL_EXPLORER_DESCRIPTION" Language="de_DE"> <Text>Aufklärungseinheit des Mittelalters zur Erkundung der Welt.</Text> </Replace> </LocalizedText> </GameData>
Code:<GameData> <LocalizedText> <Row Tag="LOC_UNIT_MEDIEVAL_EXPLORER" Language="en_US"> <Text>Explorer</Text> </Row> <Row Tag="LOC_UNIT_MEDIEVAL_EXPLORER_DESCRIPTION" Language="en_US"> <Text>Medieval recon unit for exploring the world.</Text> </Row> </LocalizedText> </GameData>
Damit die korrekte Übersetzung auch in jeder Sprache angezeigt wird, kann man mehrere Einträge in <LocalizedText></LocalizedText> einfügen.
Hier sind alle Sprachcodes welche man bei Language="*" einsetzen kann.
en_US = englisch
de_DE = deutsch
es_ES = spanisch
fr_FR = französisch
it_IT = italienisch
ja_JP = japanisch
ko_KR = koreanisch
pl_PL = polnisch
pt_BR = portugiesisch
ru_RU = russisch
zh_Hans_CN = chinesisch vereinfacht
zh_Hant_HK = chinesisch traditionell
Die eigene Datei ***Text.xml kann dann in der Datei .modinfo mit dem zusätzlichen Abschnitt <LocalizedText></LocalizedText> eingebunden werden. Die "***" stehen für die selbst gewählten IDs und die Dateinamen eures Mods.
Achtung Spoiler:
Code:<Components> <UpdateDatabase id="***Mod"> <Items> <File>***Mod.xml</File> </Items> </UpdateDatabase> <LocalizedText id="***Text> <Items> <File>***Text.xml</File> </Items> </LocalizedText> </Components>
Ich habe z.Bsp. in meinem Units Improvements Mod (UIM) die Einträge für alle Sprachen angepasst.
MODINFO Datei
Wichtig ist dass man jeweils eine eigene Mod id="***" generiert. Sonst kommt es zu Konflikten wenn zwei Mods die gleiche ID benutzen. Hier kann man eine neue ID generieren lassen und dann die *** damit ersetzen. guidgenerator.com
Sobald die offiziellen Mod-Tools released sind geht das auch direkt im Mod-Buddy Tool.
Basis-Beispiel der Struktur der Datei .modinfo
Achtung Spoiler:
Code:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <Mod id="***" version="1"> <Properties> <Name>Mod Name</Name> <Teaser>Mod Teaser</Teaser> <Description>Mod Beschreibung</Description> <Authors>Ersteller</Authors> <SpecialThanks>Firaxis - Civforum.de - Civfanatics.com</SpecialThanks> </Properties> <Files> <File>Dateiname.xml</File> </Files> <Components> <UpdateDatabase id="MOD_UPDATE_DATABASE"> <Items> <File>Dateiname.xml</File> </Items> </UpdateDatabase> </Components> </Mod>
Basis-Beispiel der Struktur der Datei .modinfo mit Anpassungen der Sprachen
Achtung Spoiler:
Der Abschnitt <LocalizedText></LocalizedText> kann dazu verwendet werden, dass die diversen Einträge im Abschnitt <Properties></Properties> für verschiedene Sprachen angepasst werden können. Dann erscheint im Menü der übersetzte Text zur jeweiligen Sprache.
Damit die korrekte Mod Beschreibung auch in jeder Sprache angezeigt wird, kann man mehrere Einträge in <LocalizedText></LocalizedText> einfügen.Code:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <Mod id="***" version="1"> <Properties> <Name>LOC_NAME</Name> <Teaser>LOC_TEASER</Teaser> <Description>LOC_DESCRIPTION</Description> <Authors>LOC_AUTHORS</Authors> <SpecialThanks>LOC_SPECIAL_THANKS</SpecialThanks> </Properties> <Files> <File>Dateiname.xml</File> </Files> <Components> <UpdateDatabase id="MOD_UPDATE_DATABASE"> <Items> <File>Dateiname.xml</File> </Items> </UpdateDatabase> </Components> <LocalizedText> <Text id="LOC_NAME"> <en_US>Mod Name englisch</en_US> <de_DE>Mod Name deutsch</de_DE> </Text> <Text id="LOC_TEASER"> <en_US>Mod Teaser englisch</en_US> <de_DE>Mod Teaser deutsch</de_DE> </Text> <Text id="LOC_DESCRIPTION"> <en_US>Mod description englisch</en_US> <de_DE>Mod Beschreibung deutsch</de_DE> </Text> <Text id="LOC_AUTHORS"> <en_US>Creator</en_US> <de_DE>Ersteller</de_DE> </Text> <Text id="LOC_SPECIAL_THANKS"> <en_US>Thanks to Firaxis - Civforum.de - Civfanatics.com</en_US> <de_DE>Danke an Firaxis - Civforum.de - Civfanatics.com</de_DE> </Text> </LocalizedText> </Mod>
Hier sind alle Sprachcodes welche man verwenden kann.
en_US = englisch
de_DE = deutsch
es_ES = spanisch
fr_FR = französisch
it_IT = italienisch
ja_JP = japanisch
ko_KR = koreanisch
pl_PL = polnisch
pt_BR = portugiesisch
ru_RU = russisch
zh_Hans_CN = chinesisch vereinfacht
zh_Hant_HK = chinesisch traditionell
Ich habe z.Bsp. in meinem Units Improvements Mod (UIM) die Einträge für alle Sprachen angepasst.
ALLGEMEINES
Die Mods befinden sich in diesen Verzeichnissen:
Die abonnierten Mods auf STEAM befinden sich in diesem Verzeichnis mit den jeweiligen Unterverzeichnissen:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\289070\
Die manuell installierten Mods gehören in dieses Verzeichnis:
C:\Users\Benutzername\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods
Originalzustand des Spiels herstellen
Wenn man wieder den Originalzustand inkl. Patches des Spiels herstellen will, dann kann man so vorgehen:
> Steam öffnen > auf Spiele klicken > rechter Mausklick auf Civilization 6 > linker Mausklick auf Einstellungen > dort innerhalb von "Lokale Dateien" auf "Spieldateien überprüfen" klicken.
Log-Dateien
Die Dateien Database.log und Modding.log sind hilfreich beim auffinden von Fehlern während des moddens.
C:\Users\Username\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Logs
Open Source Text-Editor
Ich empfehle das kostenlose Open-Source Programm Notepad ++ https://notepad-plus-plus.org weil es den Code von XML und SQL Dateien sehr ausführlich anzeigt.
Installationspfade und Einheiten der DLCs
Achtung Spoiler:
Azteken DLC:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Aztec_Montezuma\Data
Die spezielle Einheit der Azteken UNIT_AZTEC_EAGLE_WARRIOR ist in der Datei Aztec_Montezuma_GameplayData.xml.
Polen DLC:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Poland_Jadwiga\Data
Die spezielle Einheit der Polen UNIT_POLISH_HUSSAR ist in der Datei Poland_Jadwiga_GameplayData.xml.
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\PolandScenario\Data
Die spezielle Einheit der Türken UNIT_OTTOMAN_JANISSARY ist in der Datei PolandScenario_Units.xml.
Wikinger DLC:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\VikingsScenario\Data
Die speziellen Einheiten des Wikingerszenarios UNIT_HUSCARL, UNIT_FRANKISH_CABALLARII und UNIT_MOORISH_FARFANES sind in der Datei VikingsScenario_Units.xml.
Australien DLC:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Australia\Data
Die spezielle Einheit des Australienszenarios UNIT_DIGGER ist in der Datei Australia_Units.xml.
Makedonien / Persien DLC:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Macedonia_Persia\Data
Die geänderten Einheiten des Makedonien/Persien DLCs sind in der Datei Macedonia_Persia_GameplayData.xml.
Nubien DLC:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Nubia_Amanitore\Data
Die spezielle Einheit des Nubienszenarios ist in der Datei Nubia_GameplayData.xml.
Indonesien DLC:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Indonesia_Khmer\Data
Die Einheiten des Indonesionen DLCs sind in der Datei Indonesia_Khmer_GameplayData.xml.
Rise and Fall DLC:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Expansion1\Data
Die Einheiten des Rise and Fall DLCs sind in der Datei Expansion1_Units.xml.
Auf dem englischen Forum von CivFanatics.com gibt es bereits einige Tutorials. Ebenfalls gibt es dort ein Modding Wiki welches sicher bald für Civilization 6 angepasst wird.
Im Thema Der "kleine Fragen zum Modding"-Thread (Civ6) könnt ihr auch Fragen stellen, welche von erfahrenen Moddern beantwortet werden.
Wenn ihr möchtet fügt doch bitte unten weitere Tipps zur Hilfe für alle an.
Credits gehen auch an Frozen, Quentin, Junky, Turandot und Tiramisu