Mit Asimov veraltet, wird aktuell überarbeitet!
Hallo zusammen,
es gibt inzwischen ja sicher viele Guides die sich damit beschäftigen was die "Beste" Zusammensetzung der Schiffe ist. Ich persönlich sehe das ganze etwas skeptisch.
Zum einen ist es eher Zufall wenn die KI auf Ausweichen fokusiert und auf der anderen Seite wurde das ja mit 1.1.0 verändert. Meine persönlichen Erfahrungen zeigen indes
das man nicht zwingend Corvetten haben muss. Ich nutze keine Corvetten mehr sobald ich Kriegsschiffe habe. Ich nutze quasi immer nur drei Schiffsklassen und löse daher
mit Erforschen der Schlachtschiffe die Korvetten ab. Dafür treten dann Zerstörer an deren Position und Kreuzer anstelle der Zerstörer. Korvetten nutze ich nur noch für Geleitdienste
von Armeen.
Daher halte ich die perfekte Zusammensetzung für Geschmackssache. Ich durfte erleben wie Zerstörer Korvettenflotten zerstört haben oder wie meine Schlachtschiffe ohne Geleitschiffe
sich durch eine Flotte Corvetten gefressen haben. Die perfekte Zusammensetzung einer Flotte hängt von zuvielen Faktoren ab. Bewaffnung des Gegners, seine Schiffsstruktur, seine Schutzmechanismen,
eigene Bewaffnung. Im Beispiel Schlachtschiffe vs. Korvetten war es zum Beispiel so das meine Panzerung-Schlachtschiffe mit 2 Punktverteidigungssystemen gegen Raketen und Torpedokorvetten antreten.
Ein wahres Massaker an Korvetten... meine 8 Schlachtschiffe haben 42 Korvetten vernichtet und hattem an Ende noch 89% ihrer HP. Hätten hingegen die Korvetten kinetische oder Energiewaffen gehabt wäre es
sicher anders ausgegangen oder mit mehr HP-Verlusten. Waffen sind daher reine geschmackssache. Geht jemand auf Effizienz, Reichweite, Optik, Vorbilder, etc. Als OP-System werden z.b. oft Laser genannt. Ich
hingegen tendiere stark zu kinetischen Waffen. Wieso? Die KI nutzt Panzerung so gut wie garnicht, dafür aber Schilde. Und obwohl kinetische Waffen keine Schildboni haben, besitzen sie doch höhere Schadensmengen
und schießen damit den Schild schneller runter als ein Laser. Raketen sind die mit Abstand stärksten Primärwaffen, werden aber komplett durch Punktverteidigungssysteme ausgenockt... zumindest bis es in den Nahkampf
kommt. Da die Stärke der Raketen aber in ihrer Reichweite liegt, können sie diese nicht ausspielen. Zumindest nicht bei mir, da ich jedes Schiff mit 1 (Korvetten) bis 2 (alle anderen) Punktverteidigungssystemen serienmäßig ausstatte.
Und das ist in meinen Augen das einzige Must-have bei den Waffensystemen. Torpedos sind auch nicht ohne... aber alles andere ist geschmackssache, da die Effizienz zu sehr vom Schiffsaufbau des Gegners abhängt und im Kriegsfall man nur schwer die Flotten umrüsten kann. Kostet einfach zuviel Zeit und man läuft gefahr das die Flotten einzeln aufgerieben werden.
Deswegen begrenze ich mich hier ausschließlich auf die "Perfekte" Verteidigung. Da diese gegen alle Waffenarten ideal sein sollte. Ziel muss es sein möglichst viel HP zu besitzen (Schilde sind auch HP) egal mit was für Waffen der Gegner kommt.
Ich habe lange Zeit mit Schilden gespielt. Dann habe ich mit etwas Mathematik auf Panzerung gesetzt bei allen Schiffen über 2.000HP (also Schlachtschiffe). Doch heute hatte ich etwas Zeit, aber nicht genug für ein kleines Spielchen. Also habe ich im Flottendesigner etwas rumprobiert.
Korvetten:
Korvetten brauchen Standardmäßig 3 S-Slots um ihre Antriebs- und Waffensysteme zu versorgen. Da man idR die Designs mit M,S oder 3S wählt, bleiben noch 2 S-Slots übrig. Rüste ich auf Schilde aus kann ich 125Schilde bei 3,6Reg/Tag nutzen. Da der Reg recht gering ist ignorieren wir ihn mal (In Klammer die Werte gegen Laser). Damit hat die Korvette 438(431) Trefferpunkte (300/0,96+125). Nehme ich Panzerung rein haben wir 361(326) Punkte. Panzerung macht also gänzlich keinen Sinn. Nehmen wir die Hülle haben wir 521(510) Punkte. Ergo ist bei Korvetten die Wahl für die Hülle unschlagbar gegen alle Waffenarten. Selbst bei kompletter Panzerungsdurchdringung steht die Hülle mit 500 zu 425 Punkten immer noch besser als der Schild da.
Zerstörer:
Selbe Rechnung wie oben. Hier haben wir die Wahl zwischen 2S,M und 3S + M-Utilityslot. Ich habe etwas rumexperimentiert. Diese Slotaufwertung bringt bei Schilden nichts. Da man in den Slot keinen Schild stecken kann ohne Energieprobleme zu bekommen. Meine persönliche Vorliebe hier ist 2S,M und M optisch. Aber nach dem ich wieder rumprobiert habe war das beste Ergebnis mit 3S zu erreichen (Heck ist egal). Da die Aufwertung von S auf M zwar bei Schilden nichts bringt, bei Panzerung/Hülle aber sehr wohl. Mit 2M-Slots für Energie und 4S,M-Slots für Hülle sowie einen M-Slot mit Panzerung erreichen wir 1200 HP und 21% Schadensreduzierung und damit 1518(1348) Strukturpunkte. Mit Schilden könnten wir maximal auf 500-625 Schild (je nach Bugwahl) kommen bei 600 HP -> 1225. Panzerung ist komplett ineffektiv.
Kreuzer:
Hier zeigt sich ein ähnliches Bild wie beim Zerstörer. Da alle Teile die gleichen Utility-Slots haben ist die Wahl egal. Mit 2L-Reaktoren, 1L-Panzerung und rest Hülle erreichen wir effektiv 3030(2410) Punkte. Mit Schilden kommen wir hier maximal auf 2429(2304) Punkte. Wie ihr seht liegen die ganz knapp zusammen. Normalerweise wäre bei 1200hp Panzerung zu schwach. Durch die Eröhung auf 2000HP erreichen wir aber den Punkt wo Panzerung stärker wird als alles andere, wenn auch nur knapp bei Lasern als Gegnerwaffen.
Schlachtschiffe:
Bei 2.400HP ist klar das Panzerung > alles ist, da mit Panzerung bei mehr als 2.000 HP nichts stärker skaliert. Immerhin erreicht ein Schlachtschiff damit bis zu 71% Schadensreduzierung, was 8275(3692) Punkte ausmacht. Wie man hier aber schon sieht wird Panzerung sehr anfällig gegen Laserangriffe. Die Schwankungen sind extrem hoch. Selbst der bisher ineffektive Schild überflügelt hier klar die Panzerung bei Lasern. Mit Schild kommen wir auf 5458(4916)Punkte (2400/71+2125).
Aber: Wenn wir die HP auf 3600 erhöhen durch Hüllen-Slots und "nur" M, 3L auf Panzerung gehen erhalten wir 9230(5070) Punkte. Doch wieso ist Hülle so stark? Ganz einfach. Durch Hülle erhöhen wir zwar erstmal nur unsere BasisHP und sogesehen ist die Hülle die schlechteste Wahl überhaupt. Aber gleichzeitig erhöht sich die Wirkung von Panzerung immens und zeitgleich verringert der geringere Einsatz von Panzerung die Auswirkungen von Lasern massiv.
Beispiel: Bei einem Schiff mit 2400HP bringt ein Slot L-Panzerung effektiv 14% Schadensreduktion was 805 Schadenspunkte ausmacht (2400/0,58-2400/0,72, letzteres ist die Grundpanzerung). Bei einem Schiff mit 3600HP müssten sich das mehr an Schadenspunkten mindestens um 1,5fache erhöhen um das auszugleichen, da die Schadensreduktion gleich bleibt und mit 1207 Punkten passiert das auch. Und hinzu kommen noch das mehr an Leben durch die Hülle und die geringere Anfälligkeit gegen Laserwaffen. Rechnerisch ist es übrigens so, das Hülle nur in Verbindung mit Panzerung besser ist. Rein auf Hülle zu gehen bringt nichts. Würde hier am Beispiel nämlich lediglich 6944(5814) Punkte bringen.
Fazit:
Schilde sind grundsätzlich die schlechteste Wahl bei der Schutzwirkung. Es gibt Waffen welche Schilde durchdringen können oder sie kurzerhand reduzieren (Auras). Der Schildreg ändert daran nicht viel, die Unterschiede sind zu groß. Der einzige Grund Schilde zu nutzen sind die Reppausen und Repkosten, welches die anderen Versionen mit sich bringen. Dadurch das Schilde Energie brauchen ist eine Mischung mit anderen Schutzformen komplett ineffektiv. Ausnahme sind Waffen (wie die Energielanzen) welche die Panzerung komplett ignorieren. Das sind aber ausschließlich eine Waffengattung die auch noch einen L-Slot braucht und rechtfertigt daher den Einsatz von Schilden meines erachtens nicht. Wenn der Gegner sie einsetzen sollte und zwar massiv kann man immer noch umrüsten.
Panzerung erweist uns zwar gute Werte, skaliert aber mit steigender HP erst stärker und wird dadurch erst ab 2.000 HP besser als ein Schild, wenn es mit Lasern angegriffen wird. Und da sind wir bei der größten Schwäche der Panzerung. Sie ist zwar um mehr als 50% stärker als jeder Schild, bekommt aber sobald panzerreduzierende Waffen eingesetzt werden massive Probleme und wird dann schlechter als jede Schildkombination. Bei 100% Panzerungsdurchdringung sogar komplett wertlos.
Hülle: Hülle alleine bringt nicht viel, da der einkommende Schaden identisch ist. Es vergrößert lediglich die Zeit die das Schiff schaden frisst. Da aber Schadensreduktion > Lebenspuffer ist wie das Schildbeispiel zeigt, ist Hülle alleine zu schwach, aber stärker als jeder Schild. Auf den ersten Blick hat zwar ein Schild 125/250/500 und eine Hülle 100/200/400 Punkte. Aber Hülle braucht keine Energie und deswegen kann man statt 2 Schilden 3 Hüllen verbauen.
Hülle/Panzerung: Die Mischung ist extrem stark. Setzt aber vorraus das man mehr als 2.000HP erreicht. Darüber ist diese Kombination dann extremst stark. Wichtig ist es hier die richtige Balance zu finden. Meine Beispielversuche haben ein Verhältnis von 1:1 als ideal gezeigt. Aber erst wenn die 2.000HP erreicht wurden.
Fazit vom Fazit:
Bei allen Schiffen die nicht 2.000HP erreichen können ist Hülle > all. Bei allen Schiffen mit 2.000HP und darüber hinaus gilt ein Verhältnis von 1:1 zwischen Hülle und Panzerung. Kreuzer bilden die Ausnahme. Sie erreichen zwar 2.000HP per Hülle, dürfen dann aber nicht ins 1:1 Schema fallen sondern gehen dann nur noch auf Panzerung. Bei der Verteidigung ist es vollkommen egal mit was der Gegner an Waffen kommt, ihr habt immer die stärkste Kombination. Ausnahme ist die Energielanze, solange aber nicht haufenweise diese Waffen gespammt werden ist es vernachlässigbar, da bei der Energielanze Schilde stärker sind. Bei allen anderen Waffenarten sind Schilde aber zwischen 50-90% schlechter.
So Monolog zuende.
Ich hoffe ich konnte euch etwas helfen. Und ja ich weis, ich liebe Mathematik zusehr^^ so das ich es in meiner Freizeit lieber anwende als Spiele
grüße
Nordstern