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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #196
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Super! Und ich hätte komplizierte Überprüfung zum automatischen Bau der Handelsstrasse auch geschmiedet. Aber ich muss es erst testen.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #197
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    Ist das ätzend Wir hatten uns ja darauf geeinigt, dass man Ressis in Städten, die die Ressi schon haben, zum Einkaufspreis wieder verkaufen kann, damit man Verklicker einfach rückgängig machen kann. Probleme, die mir jetzt daran aufgefallen sind:
    1. Die Stadt kriegt dann trotzdem für 10 Runden die freie Ressi, damit könnte man gezielt und kostenlos Kulte pushen. Das ist nicht weiter tragisch, man kann ja eine Abfrage einbauen, dass der freie Bonus nur kommt, wenn Einkaufsstadt != Verkaufsstadt (Koordinaten werden ja eh gespeichert). Viel tragischer ist da:
    2. Der Forschungsbonus beim Handeln. Kriegt man trotzdem. Auch hier könnte man den Forschungsbonus abfangen, wenn der Verkauf in derselben Stadt wie der Einkauf stattfindet; aber beim Einkauf der Ressi ist es unmöglich zu wissen, ob der Spieler sich verklickt hat. Es ist keine Option, die geschenkten Forschungspunkte in dem Moment, in dem man den Einkauf rückgängig macht (also durch Rückverkauf), wieder abzuziehen, denn der Spieler könnte das Forschungsprojekt zwischendurch abbrechen (also vor dem Verkauf die Technologieleiste anklicken => kein aktuelles Forschungsprojekt, dann verkaufen, dann wieder Forschungsprojekt auswählen). Das ist natürlich nur von Relevanz, wenn der Spieler das gezielt ausnutzen will, sollte man aber trotzdem verhindern. Und die Kolben einfach von irgendeiner angeforschten Tech abzuziehen, find ich auch blöd.

    Als Konsequenz daraus würd ich den Verkauf von Ressis an Städte, die die Ressi schon im Handelsnetz haben, wieder verbieten. Wenn man sich verklickt, hat man halt Pech gehabt, wir können uns da jetzt auch keine riesigen Umstände zu machen, um das irgendwie zu verhindern.

    Ach ja, bei meiner Zeitplanung gestern hab ich übrigens vergessen, dass ja die KI noch fehlt Mal sehen, ob das heute noch fertig wird. Aber sicher bald.
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  3. #198
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    Beim Einkauf gibt's schon Forschungspunkte?

  4. #199
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    Grundsätzlich bei jeder Handelstransaktion, die nicht in eigenen Städten stattfindet. Man könnte natürlich auch die Forschungspunkte beim Einkauf streichen, aber dann bekäme man fürs Transportieren fremder Güter in eigene Städte keine Forschung mehr. Ok, man könnte das Feature auch so umbauen, dass immer nur der Stadtbesitzer Forschungspunkte bekommt, und das nur wenn ihm eine Ressi einer fremden Civ verkauft wird. Händlerbesitzer kriegt nie Forschungspunkte und Stadtbesitzer beim Verkauf von Ressi an den Händler auch nicht. Man bekäme also nur Forschung, wenn auch tatsächlich ausländische Waren ins eigene Reich kommen. Ja, das wäre eigentlich auch durchaus sinnvoll
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  5. #200
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Warum bekommt man überhaupt Forschungspunkte? Ich versteh schon die Idee dahinter, aber das braucht's doch eigentlich gar nicht. Reicht doch, wenn man einfach nur Gold und Ressourcen handelt. Fänd ich jedenfalls besser, als auf das Sicherungsnetz beim Verklicken zu verzichten.
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  6. #201
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    Das Sicherungsnetz wär durch die Alternativvariante oben (Kolben kriegt nur der Stadtbesitzer und nur, wenn er ausländische Waren einkauft) auch wieder machbar, weil beim Verkauf in derselben Stadt dann ohnehin keine Forschungspunkte entstehen.
    Und ich find, die haben schon Flair
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  7. #202
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    Kann sein, momentan wirkt's auf mich halt als nett, aber auch nicht notwendig.

    Aber beurteilen kann ich eh nichts, bis ich das Feature in Aktion erlebt hab. Bin jedenfalls sehr gespannt.
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  8. #203
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Sieht du und deshalb wollte ich es schon von anfang an, dass man nur Waren aus anderen Ländern in eigenen Städten verkaufen kann und umgekehrt

    Und ja, ich würd den Forschungsbonus auch nur beim Verkauf machen und nicht bei Einkauf.
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  9. #204
    Registrierter Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Sieht du und deshalb wollte ich es schon von anfang an, dass man nur Waren aus anderen Ländern in eigenen Städten verkaufen kann und umgekehrt
    Was ja auch schon so ist Also quasi Aber ja, wird mit dem Forschungsbonus jetzt so gemacht.
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  10. #205
    Registrierter Benutzer Avatar von BoggyB
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    Handels- und Kultivierungsfeature Testversion

    Die KI, die ich fürs Handelsfeature geschrieben hab, funktioniert haargenau so, wie sie es soll Ich hab ja mit vielem gerechnet, aber nicht damit Wahrscheinlich werden einfach nur rumstehende Händler trotzdem nicht zu 100% vermeidbar sein, aber in meinem Test hat die KI brav Güter zwischen zwei Grenzstädten hin- und hergehandelt Im Moment nimmt sie dabei immer die kürzeste Route (pendelt also immer zwischen den zwei Städten (eine die eigene) mit geringstem Abstand), ungeachtet der (ertragssteigernden) Bevölkerung - ich ging davon aus, dass die KI das Feature eh nur kaum und fehlerhaft nutzen wird, sodass es sich gar nicht lohnen würde, die Pop einzubeziehen, aber vielleicht wär das doch nen Gedanken wert
    Kultivierung funktioniert auch Erst wird geprüft, ob irgendeine vom Händler erreichbare Stadt noch Ressis kultivieren kann und dann das gemacht; ist alles kultiviert, schickt sie ihre Händler zum Handeln.
    Natürlich mogelt die KI dabei - der Händler wird ohne Güter an den Zielort geschickt und dort dann erst geprüft, welche Ressi gebraucht wird, die wird dann in den Händler reingebeamt (Ressi muss dafür natürlich in einer der Städte der KI vorhanden sein) Aber der Spieler merkt davon nichts. Das einzige, was von außen sichtbar anders ist, ist dass die KI zur Kultivierung die Händler einfach auf den Stadtplot schickt und "von dort aus" die Felder kultiviert, ohne den eigentlichen Kultivierungsplot mit dem Händler zu betreten - könnte man mit etwas (oder etwas mehr) Aufwand auch noch hinbiegen, hält man das für notwendig? In den meisten Fällen wird der Spieler nichts davon sehen, da er ja nicht dauernd die KI beobachtet.
    Handelsschiffe hab ich noch nicht intensiv getestet, aber das wenige, was ich davon gesehen hab, entsprach dem gewünschten Verhalten.

    Für die Neugierigen ist hier dann schon mal eine im Wesentlichen vollständige und funktionierende Version als Patch. Ich hab an sich alle einzelnen Sachen getestet, würde aber nochmal einen abschließenden größeren Test machen. Paar Python-Fehler in nicht so häufig auftretenden Situation (sonst hätt ich schon bemerkt) könnten auch noch drinnen sein. Nötige Texte (außer einem ) sind schon im XML, später schreib ich noch ne Liste aller Texte fürs Übersetzungstool. OOS hab ich noch gar nicht getestet, das steht noch an. Balancing und Preisberechnung sind jetzt erst mal von mir so festgelegt und werden garantiert noch geändert werden, wenn es Erfahrungsberichte gibt
    Neben dem Handels- und Kultivierungsfeature sind noch ein paar Kleinigkeiten drin, am auffälligsten das Sumpf-Terrain, das noch nicht auf Zufallskarten platziert wird, und die Entfernungsfunktion fürs Sumpf-Feature bei BTs, die inzwischen obsolet ist, weil das Sumpf-Feature ja weg soll (aber hier noch drinnen ist). Der Python-Button "Händler ins nächstbeste Stadt schicken" ist auskommentiert, denn ich denke, mit dem komplexeren Handel wird den keiner mehr nutzen wollen (ich hab ihn vorher sowieso nie genutzt ). Die dahinterstehende Funktion wird aber in einer erweiterten, auf das neue Feature zugeschnittenen Funktion für die KI weiterverwendet.
    Ist aber auf keinen Fall eine finale Version. Für die Händler sollte man im XML noch ein paar AI-Value-Punkte (irgendsowas? wie auch immer die heißen) vergeben, da die in KI-Augen ja jetzt durch fehlenden XML-Handel an Wert verloren haben. Die Texte "XY hat euch Z verkauft" und "XY hat bei euch Z gekauft" sind, glaube ich, auf irgendeine Weise vertauscht, auf jeden Fall hab ich einmal nen falschen bekommen. Und sicher noch einige Kleinigkeiten. Wie gesagt, noch nicht final getestet.

    Da ja im Moment gefühlt jeder ne andere Version hat, hab ich mal nur die geänderten Dateien eingepackt. Unter Garantie hab ich mindestens eine vergessen und der Patch wird nicht funktionieren

    Zum Technischen, was ich so geändert hab und was wichtig ist, schreib ich dann später auch noch was. Das allermeiste steht aber in der Datei PAE_Trade.py (sind fast 700 Zeilen geworden ), ansonsten im MainInterface der Interface-Kram, in GameUtils ein paar KI-Aufrufe (von Methoden in PAE_Trade - das sorgt doch hoffentlich nicht für OOS?), im EventManager die modNetMessage-Sachen und in ScreensInterface das Popup für die Ressiauswahl. Wenn ich nichts vergessen hab, sind alle Sachen mit "Trade" und "Boggy" kommentiert, Sachen zu Kultivierung zusätzlich noch mit "Cultivation".
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  11. #206
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    Yay! Ich freu mich auf's Testen.
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  12. #207
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    Was muss ich machen um testen zukönnen

    Ist das ganze Savegame Kompatibel?
    Markus1978

    PAE-Neuling

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  13. #208
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Was muss ich machen um testen zukönnen

    Ist das ganze Savegame Kompatibel?
    Ich vermute, du musst ein neues Spiel anfangen. Um's zu testen, würd ich vorschlagen, du testest das seperat. Am besten kopierst du im Modverzeichnis deinen PAE-Ordner, benennst den aktuellen um (z.B. in _Original) und testet es dann. Bei mir sieht das so aus:

    Bild

    Je nachdem was ich gerade spielen / testen will, nehm ich das _xy am Ende weg, um's starten zu können.
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  14. #209
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    Runterladen und entpacken, da drin ist ein Ordner "Assets". Den kopierst du in deinen PAE-Ordner (in dem auch ein Ordner "Assets" liegen sollte) und wählst dann "In Ordner integrieren" oder "Alle Dateien ersetzen" oder was auch immer dein Betriebssystem dann will. Jedenfalls müssen die alten Dateien durch die neuen ersetzt werden.
    Vorher vielleicht ne Sicherungskopie von PAE machen.

    Edit: Oder so machen wie Thorgal, wenn du mehrere Versionen parallel auf der Festplatte haben willst. Ist aber wichtig, dass der Ordner, den du gerade nutzt, wirklich "PieAncientEuropeV" heißt, sonst klappt's nicht.

    Der ganze Python-Kram ist wohl sogar savegamekompatibel, es ist aber auch ne Handvoll XML-Änderungen drin. Kann sein, dass es kompatibel ist, vielleicht auch nicht. Würd ich einfach ausprobieren.
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  15. #210
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    Ok, gleich das erste Problem. Bei mir startet das 300er nicht. Ich häng dir mal den ganzen PythonErr.log an, sind recht viele Einträge, v.a. scheint irgendwas zu fehlen.
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