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Thema: Belagerung, Sniper und Scouts

  1. #1
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    Idee Belagerung, Sniper und Scouts

    Salute,

    mir ist aufgefallen, dass bislang der Fokus für eine Belagerung auf
    der Artellerie liegt, ohne die eine Belagerung bislang nur
    mit Hilfe von Bombardements aus dem Orbit funktionieren.

    1) Dabei sieht Kriegsführung schon seit dem 2WK insbesondere die Luftwaffe
    als sehr wichtiges Element. Daher möchte eine Diskussion
    auch darauf lenken, der Flugeinheiten nicht unbedingt gleich
    die Artellerie-Fähigkeit zu geben, aber zumindest die Sniper-Fähigkeit.

    2) Dabei ist mir aufgefallen, dass die Sniper fast nicht gespielt werden,
    da sie im Gegensatz zu der Artellerie recht schwach ausfällt und eigentlich
    nur ausreichend sinnvoll gegen Infanterie eingesetzt werden kann,
    wobei auch da schon ein MAschinengewehr auf einem Panzer auch
    m.E. schon besser, allenfalls gleichwertig ist.

    Einige Ideen :
    -Sniper könnten in dem Zusammenhang in stärker werden und in neutralen
    Gelände solange unsichtbar bleiben, bis eine Einheit neben sie zieht
    oder eine Einheit mit Scout/2 Felder Sicht sie sichtet.
    -Sniper könnten solange unsichtbar sein, bis eine Einheit auf ihr Feld zieht
    oder eine Einheit mit Scout/2 Felder Sicht sie sichtet
    -Sniper könnten mehr wie Commandos arbeiten und mehr Schaden gegen
    mechanisierte Einheiten anrichten (nicht Mechs) und weniger gegen Infanterie
    (Hintergrund - ein Angriff gegen Einheiten mit wenig Personal ist
    anfälliger, da sobald eine Maschinist/Fahrer fehlt, schon ein ganzer Panzer
    nur noch mit stärk verringerter Kraft einsetzbar ist, bei einer
    Inf. Kompanie, die 2 oder 3 Soldaten verliert, dagegen weniger beeinträchtigt ist.

    Scouts/2 Felder Sicht
    Ich finde diese Fähigkeit ist sehr stark und benötigt eigentlich
    keine weitere Verstärkung. Anregen möchte ich es aber dennoch.
    Scouts könnten einen Kampfbonus bei Flankierungsmanövern geben.
    Gerade dann wären natürlich Flieger stark bevorteilt, so dass man immer
    einen Aufklärer mit Sicht 2 ohne Waffen im Arsenal haben würde...
    Ist allerdings auch nicht unrealistisch, doch führt denke ich schadet der
    Balance.

    Was haltet ihr von meinen Diskussionsvorschlägen, oder sind die schon
    längst debattiert und verworfen worden?

  2. #2
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    Gast
    Was meinst du genau mit Scout/2? Das Sonarmodul für +1 Sicht?

    Es gibt bereits eine Einheit, die für das Scouten spezialisiert wurde, diesen Buggy mit 3 Bewegungspunkten.

    Was die Sniperwaffe angeht, bin ich auch der Meinung, dass sie verstärkt werden sollte, da sie im Moment bis auf das sehr frühe Spiel keinen Nutzen hat. Mein Vorschlag dazu wäre, dass man mit dem Sniper sein Angriffsziel in einem Stack aussuchen kann. Außerdem sollte der Sniper immer vollen Schaden machen, auch wenn die Einheit bereits beschädigt ist. Im Gegenzug könnte er dafür ab und zu vorbeischießen. Die blaue und goldene Version könnten dann eine höhere Genauigkeit haben.

  3. #3
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    @ Scouts/ 2-Sicht - Ja, richtig ich meinte Sonar.

    @ Sniper - das Ziel aus dem Stack aussuchen würde es sehr verbessern.
    DAs finde ich eine sehr gute Idee.
    Bei dem vollen Schaden bin ich mir nicht ganz sicher, ob es nicht dazu führt,
    dass der Sniper dann die normale Inf. ablösen würde...
    aber wahrscheinlich ja nicht, da die Kampfstärke ja insgesamt sinkt.
    "Daneben schießen" finde ich eher schlecht, da es zu Frust führt, wenn es keinen
    Treffer gibt. Da doch lieber den Schaden regulieren wie es bislang mit der
    Sniper/TechBlau und Sniper/TechGold (Zeitalter) auch geschieht.

    Dann ist mir noch eine Tech aus dem Zeitalter/Gold eingefallen, die man
    noch besser nutzbar machen könnte:
    Pre-Emptive-Strike
    Bisher bei erfolgreichen Angriffen erhält die angreiffende Einheit gar keinen Schaden.

    Was ist eure Meinung dazu diese Fähigkeit, modifiziert schon in Tech/weiss
    einzubauen, aber NUR für Flugzeuge (und auch Schiffe/UBoote) nutzbar,
    um solche Angriffe durchführen zu können. Dabei gibt es mehrere Möglichkeiten:

    Bei erfolgreichem Angriff nimmt der Angreifer
    maximal 50% Schaden in Tech/weiss
    maximal 25% Schaden in Tech/blau und
    0% in Tech/Gold wie gehabt + wie gehabt wäre der PreEmtiveStrike nun für weitere Chassis möglich.

    auch denkbar
    bei erfolgreichem Angriff nimmt der Angreifer immer 0 % Schaden
    aber der Angegriffene nimmt
    in tech/weiss nur 50% - oder weniger Schaden
    in tech/blau nur 75% - oder weniger Schaden
    in tech/gold 100% Schaden
    - der Unterschied zu der Artillerie ist, dass nur eine (die stärkste) Einheit attackiert wird
    und nicht der ganze Stack. Das käme einem gezielten Raketenangriff recht nahe.
    Der Unterschied zum Sniper ist, dass die Kampfstärke des Angreifers nicht verringert ist,
    und wie in Zakors Vorchlag man sich aber nicht das Ziel aussuchen kann (+ Chassis-Einschränkungen)

  4. #4
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    Gast
    Also der pre-emptive strike hat eigentlich schon seinen sinnvollen Nutzen. Den packt man halt in seine stärkste Einheit und räumt damit verlustfrei alles Stück für Stück aus dem Weg. Die Gegenmaßnahme ist dann Einheiten zu opfern. Da müsste man mMn nichts ändern.

    Und Flugzeuge haben ja schon das Alleinstellungsmerkmal, dass sie auf Land und Wasser kämpfen können und nochmal ein Stück schneller sind als Schiffe. Klar kann man überall noch nachbessern, aber ich fände es wichtiger erstmal den Waffen/Modulen einen Nutzen zu geben, die jetzt noch praktisch nutzlos sind. Also Sniper, blaue/goldene Buggys, Exp-Modul?, 50%-Unterhalt-Modul ... was noch?

  5. #5
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    Also PreEmptiveStrike kommt erst in Gold und muss da ja auch nicht verändert werden.
    Nur ein modifiziertes Pre-Emptive Strike (s.o.) kann in früheren Spielphasen doch die Belagerungen
    verändern.
    Das Alleinstellungsmerkmal der Flieger ist mit der Modifizierung für Mechs, die auch durch
    Wasser laufen sollen doch aufgehoben? oder was ist mit dieser Diskussion geworden?
    Sehr gut ist, dass man mit Fliegern am Boden keine Aktion (Übernahme/Erkundung Ruinen)
    erwirken kann und sie geben keine Flankierungsboni.
    Flieger sind teuer und daher muss man sich überlegen, ob man nicht viel Inf. oder stärkere Panzer mit
    billigeren aber insg. langsame Artiellerie für gleich viel Ressourcen baut.
    Das führt aber dazu das eine Belagerung nur auf die lange und "billige" Zermürbung gemacht wird.
    Die Artie-Tech ist also NOTWENDIG. Die Alternative ist das teurere Überschwemmen und
    verlustreiche Inf.&Panzerschlachten -
    Daher der von mir dargestellte Schnellschlag durch die Modifizierung der Fähigkeit Pre-Emtive-Schlägen.
    Das würde ein Stein-Schere-Shotgun eröffnen.
    Pre-Emptive schlägt Arti-Zermürbung
    Arti-Zermürbung schlägt MassenAngriff
    MassenAngriff schlägt PreEmpitve

    Das würde die Anti-Air auch aufwerten, da das modifierte PreEmptiveStrike
    in Spielphase weiss (Start) und blau (Mittelteil) nach meiner Vorstellung nur an die teueren Flieger
    (und evtl. Boote) gehen soll.
    (btw die Anti-Air könne mMn auch gegen Inf. einen schwachen Boost bekommen)

    Modul für Exp und -50% unterhalt sind tatsächlich die Forschungspunkte kaum wert.
    Könnte man den Tech-Tree entschlacken und zusammenlegen.
    Die Buggys in Blau und Gold sind mE auch nicht die Forschungspunkte wert.
    Daher könnte man die auch rausnehmen und die Verbesserung für die Kampfstärke
    der Buggys freischalten sobald man dies für die Inf. und/oder Panzer in blau/gold bekommt -
    also auch hier zusammenlegen.

  6. #6
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    Das Preemptivestrike-Modul kommt glaube am Ende der zweiten Ära, aber ist ja fast das gleiche.

    Du meinst also, es sollte 3 verschiedene solche Module geben, jeweils pro Ära eins? Das wäre aber dann ungewöhnlich, da es die Module eigentlich immer nur in einfacher Ausführung gibt, im Gegensatz zu Waffen, Panzerung und Chassis. Allgemein könnte man das natürlich so machen, aber ich habe noch nicht ganz nachvollzogen, was der Gewinn wäre. Im Prinzip ist es doch nur eine schlechtere Artillerie, weil sie beim Einsatz (bis auf Gold) beschädigt wird.

    Ich würde da eher in eine andere Richtung denken: Ein Modul, das Hit&Run ermöglicht, damit man schwächere Einheiten rauspicken kann, aber nicht im Gegenschlag von stärkeren vernichtet wird. Also eine Einheit mit dem Modul kann sich nach dem Angriff noch bewegen (aber nicht mehr angreifen). Das deckt sich zwar teilweise mit dem Modul für 1 Angriff pro Bewegungspunkt, ist aber nicht das gleiche. So ein Modul wäre nützlich für Flugzeuge und evtl. auch für die Buggys, falls die blaue und goldene Version einen stärkeren Bewegungsbonus erhielten.

    Mechs laufen nur in Blackarchons Mod über Wasser, das ist, soweit ich weiß, noch nicht im offiziellen Spiel enthalten. Aber selbst dann sind Mechs viel zu lahm, um da wirklich Flugzeuge in ihrer Funktion zu verdrängen. Das Über-Wasser-Laufen hat eher den Nutzen im küstennahen Kampf und beim Übersetzen auf einen anderen Kontinent. Auf Hochsee kann man die Mechs viel zu leicht austanzen.

  7. #7
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    Eine sehr einfache Änderung zur Verbesserung von Snipern wäre die Kombination aus:

    Greift immer das schwächste Ziel im Stack an, statt dem stärksten und macht immer vollen Schaden.
    Dann könnte man noch überlegen die Reichweite auf 2 zu erhöhen.
    Damit könnten Sniper quasi eine art Arti-Konter werden und würden auch gut mit Artis kombinierbar sein.

    Für die ATVs würde ich einfach sagen noch je ein weiterer Sichtradius auf blau und gold.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  8. #8
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    Das fände meine Zustimmung.

  9. #9
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    DAs PreEmptiveStrike Modul kommt in Ära Gold in der Mitte.
    Ja, ein Modul an die Ära angepasst. PreEmptiveStrike lässt nur den stärksten Gegner angreifen,
    welcher in Ära 1 in der Regel ein Panzer + PanzerModul oder ein Mech ist. Flieger haben gegen Mech keine Vorteile
    aber gegen PanzerModule. keine astreine Idee zur Verbessung oder diversifizierung von Belagerungen...
    Eine schlechtere Arti? Nur im gewissen Sinne, da sie die stärkste Einheit schwächt und für Panzer
    besiegbar macht. Gerade Mechs als Stadtverteidiger halten gegenüber Artis ja sehr lange aus.

    Ein Sniper der als Konter zur Arti fungiert macht die Belagerung ja wieder schwieriger...
    Ich dachte die Diskussion sollte eher in die andere Richtung gehen. Also mehr Schaden auf
    die Einheit mit dem meisten Lebenspunkten.

    Ich finde wir sollten die Flieger gegenüber den Panzern stärken.
    Deine Idee mit dem Hit & Run finde ich da einen gelungenen Input. Wie geht das aber im Multiplayer?

    Hit and Run, da lohnt sich auch das ATVChassis mehr.
    Allerdings finde ich solle ein Rover leicht mehr Lebenspunkte als die Inf. seiner Ära haben.
    Er ist zwar schon schneller als die Inf. aber erhält keine Boni im rauhem Gelände,
    und wegen dem häufig genutzten PanzerModul ist das ATV noch mehr im Nachteil als die Inf.

    Ein ATV mit mehr Sichtweite ab Ära Blau... finde ich so lala. und +2 Sicht auf Gold zuviel.
    Folge ist, dass man ein ATV in blau/gold baut und keine Waffen und oder Panzerung einsetzt, nur
    um die Sichtweite zu haben. Ich denke wenn wir ATVs mehr als mobilde/mech. Inf. sehen würden,
    käme da mehr Pfeffer in das Chassis. So ein Zwischending, dass evtl. tatsächlich (noch mehr oder so wie bisher)
    angreifbarer von PanzernChassis und dem PanzerModul aber gegen Inf. mehr Boni hat.
    Hätte den Vorteil, dass die schnelleren ATV gegen die häufig benutzten
    Verteidiger Inf. mehr Wirkung hätten und eine Belagerung ein wenig erleichtern.

  10. #10
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    Hmm, dann reden wir vielleicht von unterschiedlichen Modulen. Ich meinte das Modul, das am Ende der Blauen Ära kommt und den Effekt hat, dass man bei einem Sieg keinen Schaden davonträgt.

    ATV zu verstärken bedeutet, dass Schreiber ein tödlicher Rusher wird. Davon würde ich abraten.

    Wenn ein ATV nur zum Spähen eingesetzt wird, wo ist das Problem? Und wenn man keine Panzerung reinsteckt, kann es halt leichter sterben, tradeoff.

  11. #11
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    Zitat Zitat von Teppicommom Beitrag anzeigen
    DAs PreEmptiveStrike Modul kommt in Ära Gold in der Mitte.
    Nein, es ist definitiv Era 2, Tier 3.
    In Era 3 gibt's Tier 1: Always Heal
    Tier 2: nix
    Tier 3: Move after attack und +100% Movement

    Zitat Zitat von Teppicommom Beitrag anzeigen
    Ein Sniper der als Konter zur Arti fungiert macht die Belagerung ja wieder schwieriger...
    Ich dachte die Diskussion sollte eher in die andere Richtung gehen. Also mehr Schaden auf
    die Einheit mit dem meisten Lebenspunkten.
    Das wäre dann aber doch ein reiner Werte-Buff und keine Änderung der Funktionsweise.
    Das stärkste Ziel greift er ja sowieso schon an. Bei dem Vorschlag, dass man ein Ziel auswählen können sollte, ist halt das Problem wie man das implementieren soll. Dazu bräuchte es ein neues GUI-Element und sowas ist mir zu Aufwändig. Mein Gedanke war halt, dass der Sinn des Aussuchens üblicherweise wäre ein verletztes Ziel innerhalb eines Stacks finishen zu können. Genau das gibt's nämlich zur Zeit nur Via Orbital-Bombardement/nukes aber nicht auf Einheiten weil Aris ja weniger Schaden gegen Verletzte machen. Damit hätte der Sniper seine ganz eigene Nische, die er besetzen kann.

    Zitat Zitat von Teppicommom Beitrag anzeigen
    Ich finde wir sollten die Flieger gegenüber den Panzern stärken.
    Flieger mit Raketen sind aber auch jetzt schon ein kosteneffizienter Konter gegen Tanks mit Kanonen und noch mehr gegen Aris.
    Gegen Panzer mit Raketen sind sie allerdings nicht sehr effizient. Dafür sind Panzer mit Raketen schlechter gegen Panzer mit Kanonen.

    Für ATVs ist es in der Tat nicht einfach eine Rolle zu finden, die gut zu ihnen passt, trotzdem sinnvoll ist und sich nicht mit anderen Rollen überlappt.

    Ihre Momentane Rolle passt schon ganz gut aber es ist halt eine Rolle, von der man üblicherweise nur ein einziges ATV braucht und wo die Kampfkraft auch ziemlich egal ist.

    Natürlich kann man darüber nachdenken das zu ändern aber kann es auch einfach dabei belassen und damit leben, dass nunmal nicht alle Techs, Gebäude und Einheiten gleich-sinnvoll sind.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  12. #12
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    zu PreEmptiveStrike. Da muss ich mich wohl gerrt haben, dabei war ich
    so sicher, dass es erst in Gold käme. Was Zakor beschrieb ist genau die besprochene Fähigkeit.
    Ich glaube wir können die Diskussion um den PreEmpitive ad acta legen.
    Die vorgeschlagene Hit&Run Taktik führt da sicherlich weiter.
    Geht so etwas? Muss dann etwas anderes rausfallen?

    Zu den ATV´s - ja richtig Schreiber hat die Tech und eine Einheit davon am Anfang.
    Die Problematik sehe ich jetzt gerade auf kleinen Karten.
    Vielleicht wäre es sinnvoll ATV auf Plains/Ebenen und Hills/Hügeln einfach mehr Boni
    zu geben als bisher...
    Die ATV´s als Scouts zu nutzen ist auch nicht das wahre, den die Flieger sind da
    einfach besser. Eventuell könnte man ATVs auch mit AntiAirGuns ausrüstbar machen oder
    sie als leichte Arti verwenden, die aber gegen die "schwere" Arti keine Schnitte hat?
    In Kombination mit Hit&Run könnte das einen Aufmarsch behindern aber nicht verhindern und
    einen Aufmarsch gegen schwere Stellungen erleichtern.

    Da fällt mir übrigens ein, dass man mit den AlienEinfangen auch nur bedingt arbeiten kann,
    da man pro Einfänger nur ein Alien kontrollieren kann, in meinen Augen auch eine Sache
    die man diskutieren könnte und in Zusammenhang mit ATV eigentlich auch eine Möglichkeit
    bieten könnte.

    Zu den Snipern: Das es "GUI-Probleme" macht, ist natürlich äußerst hinderlich.
    Aber so haben wir auf jeden Fall eine Möglichkeit wieder die Spielbalance zu verbessern,
    denn wie bereits gesagt, ist es nicht gut, wenn man dazu gezwungen ist
    Artis und PanzerChassis (an Küstenstädten geht bislang auch "nur Schiffe") zu erforschen,
    um zu überleben/ sinnvoll zu kämpfen....

  13. #13
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    Gast
    ATV sind als Scouts aber in bestimmten Situationen besser, da sie den Bonus von Gebirge, Observatorium und Festungen nutzen können (und das Sonarmodul ja auch). In der statischen Aufklärung sind sie also dem Flugzeug überlegen. Wenn man das jetzt noch schärft mit einem blauen und goldenen Bonus, kann ich mir vorstellen, dass es nützlich sein kann, wenn man sich auf Gebirge mit einer Festung und einem ATV Horchposten einrichtet. Und dann bekommen auch Panzerung und Waffen wieder ihre Berechtigung, weil ein evtl. Gegner diese Horchposten ja wegputzen wollen wird.

    Und für eine Angriffsarmee ist es auch immer nützlich ein ATV dabeizuhaben, da man dann sieht, was einen erwartet, ohne dass man eine Scouteinheit riskieren muss. Und wenn man da an Panzerung spart, wäre das ATV sehr anfällig gegenüber Snipern, wenn sie denn so verbessert würden, wie AIL vorgeschlagen hat.

    ATVs haben ja schon einen Bonus auf Ebenen und wenn sie eine Infanterie oder einen Xenomorph auf Ebene antreffen, sind sie haushoch überlegen. Auf anderem Gelände einen Bonus geben, würde ein bisschen das Bonussystem ad absurdum führen.

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