Du solltest vielleicht festlegen, dass die KI das Zerstören einer Stadt beendet, bevor sie von einem menschlichen Spieler eingenommen wird. Mir ist das ja gestern in unserem Testspiel aufgefallen - ich hatte eine KI-Stadt erobert und da war noch das Zerstören aktiv. Gerade für Neulinge ist das sehr schlecht, weil die sicher nicht in den Stadtbildschirm gucken und den aktivierten "Zerstören"-Knopf entdecken - die wundern sich dann nur, dass die Stadt auf einmal weg ist.
Das braucht nicht die KI zu machen. Das kann die Stadt automatisch machen, wenn sie ihren Besitzer wechselt.
Aber sinnvoller Einwand und super-einfach zu realisieren. Hab's grad erledigt.
Falls jemand einen Crash mit Division by zero bekommt, der im Zusammenhang mit Städten mit 0 Produktion auftritt, den hab' ich auch behoben.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases
Ich bin gerade dabei, das Modden von Civ5-DLLs zu lernen. Gibt es sowas ähnliches auch für Pandora? Oder kann man als normaler User nur XML-Dateien und die sonstigen Sachen im Data-Ordner ändern?
Hm, das ist neu: https://i.imgur.com/UZ703hO.jpg
Eine 95er Stadt und überall Vorstädte - sowas gab's vorher nicht!
Was mir auch noch vorhin aufgefallen ist, aber wohl nichts mit den letzten KI-Änderungen zu tun hat: Neben einer KI-Stadt stand eine Messari-Einheit. Diese KI hat ein schwarzes Loch auf diese Messari-Einheit geworfen - und dabei ihre eigene Stadt vernichtet. Öhm, ist sowas wirklich gewollt?
Wo gehobelt wird, da fallen Späne...
Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!
Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16
Patch1 - 07.04.16
Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
Ihr könnt sofort loslegen.
Über Feedback würde ich mich freuen...
Ja. Zumindest von mir, der das so programmiert hat: Je größer das Wohnraumdefizit einer Stadt als desto wertvoller werden Vorstädte angesehen.
Wobei ich in meinen eigenen Tests auch nie so eine große Stadt mit so vielen Vorstädten gesehen habe. Meist war das Spiel entschieden als die größten Städte so 40-50 waren.
Welcher SG ist das?
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases
Ich hätte nochmal eine Frage, wie ihr das seht bei den Automatisierungen.
Also zum Beispiel für so Sachen wie Former und Stadtradius-Erweiterungen.
Sollte sich das für den Spieler so verhalten wie er es gewohnt war oder sollten dort auch die neuen KI-Mechanismen zum Einsatz kommen?
Ich könnte zum Beispiel bei dem Mechanismus, der entscheidet, welche Feldverbesserung gebaut werden soll, abfragen, ob es sich um einen menschlichen Spieler handelt und dann den alten Mechanismus benutzen.
Dann können Spieler, die keinen Plan haben, welche Feldverbesserungen man bauen sollte, nicht einfach von der besseren KI profitieren!
Im Moment bastel ich grad am City-Location-Picking. Es ist einfach deutlich bessere Locations zu finden aber zu entscheiden, ob die KI dann auch wirklich so weit fahren soll ist schwer.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases
Na weil ich böse bin!
... aber auch faul ... und das so zu machen würde Extra-Aufwand bedeuten.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases
Wohnräume auf Wasser finde ich nicht so schön. Kann man das optional machen? Ich denke, dass die Entwickler dies bewusst nicht selbst eingeführt haben.
Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.