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Thema: Diskussion zu DVL Hybrid

  1. #61
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
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    Eine eher nebensächliche Frage: Hast du die Steigerungsraten mal für höhere Stufen durchgerechnet?
    Ich sehe zwei potenzielle Probleme:
    a) Bei einer Rate mit krummer Zahl (bleiben wir bei 125%) könnte es zu ebenso krummen Summen kommen: 100000 - 125000 - 156250 - 195312,5 - 244140,625 etc.
    b) Wie im Beispiel ersichtlich, kann es bei linearer Steigerung recht schnell sehr hoch werden: Die fünfte Stufe kostet im Beispiel bereits etwa das 2,5-fache der ersten Stufe. Wenn die Stufen prinzipiell unendlich sind, wäre vielleicht eine Staffelung oder Kappung der Steigerung überlegenswert.
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  2. #62
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    Ich hab ja noch gar nichts zu den Talenten gesagt! Emoticon: run

    Vorab muss noch gesagt sein, das im Spiel sowohl eine Mindest- als auch ein Maximalwahrscheinlichkeit einer Teilstärke gilt. Wenn bspw ein Spieler absolut nicht werfen kann, wird seine Trefferwahrscheinlichkeit dennoch mindestens 5% betragen. Spieler die perfekt werfen können haben eine maximale Trefferwahrscheinlichkeit von 95%. Der Maximalwert sollte kaum erreicht werden können, wenn überhaupt, dann erst in vielen vielen Jahren erst. Der Minimalwert wirkt im Wesentlichen nur auf die Teilstärken, die bei der jeweiligen Position nicht relevant sind (bspw Angreifer und Fangen).

    Talente bringen bei einem Heimspiel +25% Zuschauerzahlen, dies wirkt bei mehreren Talenten nur einmal. Der jeweilige Effekt wirkt nur, wenn ein Talent aufgestellt wird. Im Startjahr werden keine Talente generiert, die kommen erst mit den ersten Jugendspielern bzw per Zufall über den Spielerpool ab Saison 2.
    Ein Spieler kann maximal ein Talent erhalten.
    Talenteffekte wirken unabhängig von der Stärke des Spielers.

    Motivator:
    Verdoppelt den Angriffswert "Werfen" defensiver Spieler, setzt die mindeste Trefferwahrscheinlichkeit auf 10%.

    Held:
    Verdoppelt den Verteidigungswert "Fangen" offensiver Spieler, setzt die mindeste Fangwahrscheinlichkeit auf 10%.

    Kämpfer:
    Setzt die mindeste Fangwahrscheinlichkeit defensiver Spieler auf 25%, wenn der Gegner stärker ist.

    großer Bruder (Wilbur):
    Verdoppelt die Attribute des schwächsten aufgestellten Spielers.

    Dieter:
    Sein Zuschauerbonus wirkt doppelt.

    Eventuell später einzuführende Talenteffekte (die erst später wertvoll werden):
    • senkung der Maximalwahrscheinlichkeiten auf 90%
    • setzt gegnerische Talente aus
    Geändert von Bartmann (16. Dezember 2014 um 11:40 Uhr)

  3. #63
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
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    Falls du für "ohne Namen" noch etwas suchst: "großer Bruder"
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
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  4. #64
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    Zitat Zitat von Meister Wilbur Beitrag anzeigen
    Eine eher nebensächliche Frage: Hast du die Steigerungsraten mal für höhere Stufen durchgerechnet?
    Ich sehe zwei potenzielle Probleme:
    a) Bei einer Rate mit krummer Zahl (bleiben wir bei 125%) könnte es zu ebenso krummen Summen kommen: 100000 - 125000 - 156250 - 195312,5 - 244140,625 etc.
    b) Wie im Beispiel ersichtlich, kann es bei linearer Steigerung recht schnell sehr hoch werden: Die fünfte Stufe kostet im Beispiel bereits etwa das 2,5-fache der ersten Stufe. Wenn die Stufen prinzipiell unendlich sind, wäre vielleicht eine Staffelung oder Kappung der Steigerung überlegenswert.
    125% waren nur als Platzhalter gedacht.

    Krumme Zahlen: runden (auf volle Tausender, in den Beispielen nicht )
    Schnelles Wachstum: gewollt

    Bei 125% und 100.000 € Start:

    Stufe/125%/gerundet
    1 100.000,00 € 100.000,00 €
    2 125.000,00 € 125.000,00 €
    3 156.250,00 € 156.000,00 €
    4 195.312,50 € 195.000,00 €
    5 244.140,63 € 244.000,00 €
    6 305.175,78 € 305.000,00 €
    7 381.469,73 € 381.000,00 €
    8 476.837,16 € 477.000,00 €
    9 596.046,45 € 596.000,00 €
    10 745.058,06 € 745.000,00 €
    11 931.322,57 € 931.000,00 €
    12 1.164.153,22 € 1.164.000,00 €
    13 1.455.191,52 € 1.455.000,00 €
    14 1.818.989,40 € 1.819.000,00 €
    15 2.273.736,75 € 2.274.000,00 €
    16 2.842.170,94 € 2.842.000,00 €
    17 3.552.713,68 € 3.553.000,00 €
    18 4.440.892,10 € 4.441.000,00 €
    19 5.551.115,12 € 5.551.000,00 €
    20 6.938.893,90 € 6.939.000,00 €



    110% und 200.000 € Start:

    Stufe/110%/gerundet
    1 200.000,00 € 200.000,00 €
    2 220.000,00 € 220.000,00 €
    3 242.000,00 € 242.000,00 €
    4 266.200,00 € 266.000,00 €
    5 292.820,00 € 293.000,00 €
    6 322.102,00 € 322.000,00 €
    7 354.312,20 € 354.000,00 €
    8 389.743,42 € 390.000,00 €
    9 428.717,76 € 429.000,00 €
    10 471.589,54 € 472.000,00 €
    11 518.748,49 € 519.000,00 €
    12 570.623,34 € 571.000,00 €
    13 627.685,68 € 628.000,00 €
    14 690.454,24 € 690.000,00 €
    15 759.499,67 € 759.000,00 €
    16 835.449,63 € 835.000,00 €
    17 918.994,60 € 919.000,00 €
    18 1.010.894,06 € 1.011.000,00 €
    19 1.111.983,46 € 1.112.000,00 €
    20 1.223.181,81 € 1.223.000,00 €


    So ist praktisch alles denkbar, man muss nur die richtigen Parameter finden.

    Eine Staffelung halte ich für weniger praktisch, oder kann mir einfach keinen praktikablen Weg vorstellen. Eine Kappung klingt angemessen, nur bei welchem Wert?

  5. #65
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    Zitat Zitat von Meister Wilbur Beitrag anzeigen
    Falls du für "ohne Namen" noch etwas suchst: "großer Wilbur"

  6. #66
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    Die Fangruppen sollten auch vereinfacht werden. Also neben dem Platzzwang, den sie hatten.


    Bisher:
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Fangruppen
    Fangruppen beeinflussen die optimalen Preise für Eintritt und Merchandising. Zusätzlich stellen sie Forderungen (Quests).
    Fangruppenspezifische Vor- und Nachteile sind abhängig vom Anteil der jeweiligen Fangruppe an der Fanbasis (größere Anteile bringen größere Wirkung).
    Um Fangruppen freizuschalten, wird über die Vereinsentwicklung ein Fanbeauftragter benötigt. Vorher gibt es nur normale Fans.


    Normale Fans
    Fans mit "Basiseffekten".
    bevorzugter Platz: Steh/Sitz
    Questeffekt: steigende Fanbasis



    Rentner
    Fans mit festen Gewohnheiten
    positiver Effekt 1: besuchen Spiele unabhängig vom sportlichen Erfolg
    positiver Effekt 2: +10% Eintritt
    negativer Effekt 1: kaufen kein Merchandise
    negativer Effekt 2: reagieren negativ auf Mannschaftsänderungen
    bevorzugter Platz: Sitz
    Questeffekt: steigender Anteil Rentner



    Ultras
    Euphorische Fans
    positiver Effekt 1: schaffen Stimmung (Heimvorteil)
    positiver Effekt 2: zusätzlicher Vorteil gegen rivalisierende Vereine
    negativer Effekt 1: Risiko von Vandalismus bei schlechten Ergebnissen
    negativer Effekt 2: zahlen -10% Eintritt
    bevorzugter Platz: Steh
    Questeffekt: steigender Anteil Ultras



    Erfolgsfans
    Hipster
    positiver Effekt 1: zahlen +20% Eintritt
    positiver Effekt 2: zahlen +10% Merchandise
    negativer Effekt 1: reagieren stärker auf Misserfolg
    negativer Effekt 2: wirken negativ auf Rentner und Ultras
    bevorzugter Platz: Sitz/Loge
    Questeffekt: steigender Anteil Erfolgsfans


    Nachtrag:
    Die Fangruppe Ultras wird zusätzlich den Effekt haben, das rivalisierende Vereine entstehen. Damit ist gemeint, das sich diese Fangruppe abhängig von vorangegangenen Ergebnissen selbstständig Rivalitäten aufbaut. Da es künftig keinen regionalen Bezug der Vereine mehr geben wird, wird Nachbarschaft (RPG) nicht relevant dafür sein. Rivalitäten sind nicht zwangsläufig beidseitig und haben den Effekt größerer Zuschauerströme und eines größeren Risikos aus Vandalismus.


    Neu:

    Fangruppen werden von Anfang an freigeschaltet sein und sofort Quests stellen. Jede Questerfüllung bewirkt ein Wachstum der Fangruppe bzw der Fanbasis bei normalen Fans. Die Fangruppen werden einen positiven Effekt auf das Vereinsgeschehen oder den Spielverlauf haben. Einnahmen durch Fans (Eintrittspreise und Fanartikel) werden ausschließlich von der Fanbasis bestimmt.

    Die negativen Wirkungen der Fangruppen sind relativ zum Anteil an der Fanbasis gestaffelt:
    Stufe 1 ab 25% --> +5% auf den jeweiligen Effekt
    Stufe 2 ab 50% --> +10% auf den jeweiligen Effekt
    Stufe 3 ab 75% --> +15% auf den jeweiligen Effekt

    Normale Fans
    Fans ohne Effekte


    Rentner
    Fans mit traditionellen Gewohnheiten
    "Früher war alles besser" motiviert Jugendspieler (steigende Entwicklungsgeschwindigkeit)


    Ultras
    Euphorische Fans
    Heimvorteil durch Stimmung (Verbesserung aller Teilstärken bei Heimspielen)


    Erfolgsfans
    Hipster
    Klingelnde Kassen in den Fanshops durch sportlichen Erfolg (Verbesserung der Fanshopeinnahmen)

  7. #67
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Gibt es bei Fans keine negativen Effekte oder Malus z.b bei den Ultras?
    Definition von Arroganz? "you can call us, the Champions of the World" - FC Bayern
    Mein Lieblingsgeschmack? Deine Mutter.

  8. #68
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    Möglich, allerdings habe ich da keine guten Beispiele gefunden, die sich gut gewichten lassen. Hast du Ideen?

  9. #69
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Bei der Berrechnung kann ich nicht helfen, aber Ultras könnten für erhöhte reinigungskosten sorgen oder auch die eigene Mannschaft verunsichern und unter Druck setzen....
    Definition von Arroganz? "you can call us, the Champions of the World" - FC Bayern
    Mein Lieblingsgeschmack? Deine Mutter.

  10. #70
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    Zitat Zitat von Chris der Phönix Beitrag anzeigen
    [...]Ultras könnten für erhöhte reinigungskosten sorgen oder auch die eigene Mannschaft verunsichern und unter Druck setzen....
    Mein Problem mit negativen Wirkungen war, das ich nicht auf alle drei Fangruppen jeweils ein stimmiges Beispiel fand, das den Ansprüchen genügte. Die Berechnung soll sich hierbei möglichst wenig Daten ziehen müssen. Daraus folgt, das sich die Effekte (positiv und negativ) auf die gesamte Saison stabil auswirken. Das macht es zusätzlich planbarer für die Vereine. Auf die positiven Effekte trifft das schon zu, für negative Effekte habe ich inzwischen doch Ideen (mal komplett zum Vergleich):

    Speziell sowas wie zusätzliche Kosten als Malus fand ich im Nachhinein als unpraktisch, da sowas einen Verein in die Schulden bringen kann, wobei negative Kontostände eigentlich nicht vorgesehen sind. Als Beispiel war ursprünglich gedacht, das Ultras mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Strafzahlungen durch Vandalismus bewirken. Wenn ein Verein 5x in einer Saison 50.000 € Strafe zahlen muss, aber nur 100.000 € hat, dann ist das doch sehr demotivierend. Vom Vereinsvermögen abhängige Strafhöhen als Alternative sind irgendwie doof. Die von Chris vorgeschlagenen erhöhten Reinigungskosten (erhöhte Unterhaltskosten) verhalten sich ähnlich. Wenn die Kosten nicht abnormal steigen, sind sie am Anfang extrem hoch und nach ein paar Spielzeiten kaum beachtenswert, jeweils im Verhältnis zum Finanzspielraum. Daher habe ich jeweils einen negativen Effekt gewählt, der indirekt wirkt, sodass eine angemessen steigende Wirkung thematisch passend ist. Glaube ich.


    Die negativen (vertippt) Wirkungen der Fangruppen sind relativ zum Anteil an der Fanbasis gestaffelt. Positive Effekte sind stabil, garantiert und wirken sofort, negative Effekte sind wie ein Risiko, das in der nächsten Saison aufkommt, wenn eine Zielstellung der Fangruppe nicht erfüllt wird. Die Zielstellung ist wie eine zusätzliche Quest.

    Stufe 1 ab 25% --> +5% bzw 25%
    Stufe 2 ab 50% --> +10% bzw 50%
    Stufe 3 ab 75% --> +15% bzw 75%


    Normale Fans
    Fans ohne Effekte


    Rentner
    Fans mit traditionellen Gewohnheiten
    "Früher war alles besser" motiviert Jugendspieler (steigende Entwicklungsgeschwindigkeit)
    Zaungäste beunruhigen Spieler beim Training (Halbierung der effektiven Trainingszeit)

    Ultras
    Euphorische Fans
    Heimvorteil durch Stimmung (Verbesserung aller Teilstärken bei Heimspielen)
    Durch Sicherheitsauflagen verzögern sich neue Bauprojekte/Ausbaustufen (Verdopplung der Bauzeit für Projekte des nächsten Aktionsthreads)

    Erfolgsfans
    Hipster
    Klingelnde Kassen in den Fanshops durch sportlichen Erfolg (Verbesserung der Fanshopeinnahmen)
    Hippe Arten des Protests sind medienwirksam und das gefällt den Sponsoren nicht (2 Sponsorenangebote weniger)



    Hierdurch fielen mir viele Optionen für die Ausbaustufen ein. Teils auch solche, die diese Mali abschwächen. Das ginge eventuell auch über Talente, allerdings würden weitere Talente die bisher genannten nur seltener machen. Da sind Gegenmaßnahmen über die Vereinsentwicklung sinnvoller.

  11. #71
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
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    Nun stehen da bei den negativen Auswirkungen konkrete Zahlen, oben stehen aber Prozente.

    Stufe 1 ab 25% --> +5% bzw 25%
    Zaungäste beunruhigen Spieler beim Training (Halbierung der effektiven Trainingszeit)

    Heißt das, die Trainingszeit würde zu 25% halbiert, also ein Abzug von 12,5%
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
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  12. #72
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    Zitat Zitat von Meister Wilbur Beitrag anzeigen
    Nun stehen da bei den negativen Auswirkungen konkrete Zahlen, oben stehen aber Prozente.

    Stufe 1 ab 25% --> +5% bzw 25%
    Zaungäste beunruhigen Spieler beim Training (Halbierung der effektiven Trainingszeit)

    Heißt das, die Trainingszeit würde zu 25% halbiert, also ein Abzug von 12,5%
    Nein, es besteht bei Stufe 1 eine Wahrscheinlichkeit von 25%, das die Trainingsleistung halbiert wird.

  13. #73
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    Verstehe - das war die Sache mit "positiv=stabil" und "negativ=Risiko"
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
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  14. #74
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    Ja, es war nicht wörtlich genannt, das es eine Wahrscheinlichkeit ist. Hab ich auch erst vorhin bemerkt.

  15. #75
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    Mir fiel eben ein wichtiges Talent ein, das ich bisher versehentlich nicht erwähnt habe:

    Scharfschütze (alternativ Schussspezialist)
    Die Wahrscheinlichkeit, einen Wurf dieses Talents zu fangen, halbiert sich.
    Hintergrund: Der Spieler wirft so genau, das es schwer wird, seine Bälle zu fangen. Dieses Talent hat besondere Bedeutung, wenn sich die Aufstellungen vermehrt defensiv ausrichten, wirken jedoch bei offensiv aufgestellten Gegnern nicht viel besser, als normale Angreifer (da offensive Positionen fast nicht fangen können).

    Ich denke daran, das nur Jugendspieler Talente entwickeln können. Sowohl die Startkader als auch die Spieler im Pool werden keine Talente haben. Da Talente nur sehr selten entstehen, sollen sie eine besondere Belohnung guter Jugendförderung sein, die sich entweder mit hohen Erlösen aus Transfers oder eben sportlichem Erfolg auszahlen. Vermutlich wird es weniger aktive Talente als aktive Vereine geben. Sofern es im späteren Verlauf des Spiels angemessen scheint, können Neuspieler im Pool dann zufällig Talente besitzen, das muss man dann sehen.

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