Umfrageergebnis anzeigen: Welchen Vorteil sollte die K.I. haben?(nur TBS!)

Teilnehmer
16. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Produktionsbonus(Faktor)

    6 37,50%
  • Zusätzliche Einheiten

    1 6,25%
  • Freihen Unterhalt für Ausbauten, Einheiten

    2 12,50%
  • Erweiterte Möglichkeiten für Einheiten(Speermann kann fliegen etc.)

    0 0%
  • Kampfvorteil(Krieger schlägt Speermann)

    0 0%
  • Kenntnis aller Spiel-Daten des menschl. Spielers

    1 6,25%
  • Vereinigungstrategie gegen den Menschen(Odd Man Out)

    1 6,25%
  • Harakiri-Einsätze(K.I. bekämpft Menschen unter höchsten Verlusten)

    1 6,25%
  • Ich verstehe die Frage nicht/weigere mich, eine Entscheidung zu treffen

    2 12,50%
  • Ein anderer Vorteil

    2 12,50%
Ergebnis 1 bis 10 von 10

Thema: Welcher K.I.-Bonus ist der beste?

  1. #1
    General Avatar von Salazar
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    Welcher K.I.-Bonus ist der beste?

    Da in der Spieleindustrie die personellen Ressourcen für die K.I.-Entwicklung begrenzt sind, spielen die meisten K.I.s nicht annähernd so gut wie ein hallbwegs geübter menschlicher Spieler. Daher bekommt die K.I. auf dem höchsten Level besondere Vorteile. Meist sind das Kombinationen aus mehreren unterschiedlichen Vorteilen.
    Welchen Vorteil würdest Du der K.I. am ehesten zugestehen?
    ¡Viva la Junta Militar! ;)

  2. #2
    Lunatic Lord Avatar von CharNode
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    Habe für RessourcenBonus gestimmt. Ich könnte mir aber auch noch Einheiten ohne Unterhalt und Kenntnis aller SpielerDaten vorstellen.

    Sowas wie fliegende Bodeneinheiten oder Vereinigung gegen den menschlichen Spiele würde ich extrem ******e finden.

  3. #3
    Inspektor Block 7G Avatar von Blotto
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    Ich denke mal. der Produktionsbonus wäre am "gerechtesten". Der bringt gegenüber dem menschl. Spieler nicht sooo sehr viel Vorteil.

    Wenn die KI Kenntnis über die gesamten Spiel-Daten der menschl. Gegner hätte, wäre das m.E. nach ein zu hoher Vorteil. Da kann sich die KI richtig auf den menschl. Spieler einstellen und dementsprechend handeln. Da brauch man erst gar nicht spielen.

    Gleiches für den freien Unterhalt für Einheiten. Wenn die KI nichts für ihre Einheiten bezahlen muß, kann man da nicht mehr mithalten. Wenn ich nichts anderes zu tun habe, als immer Einheiten zur Verteidigung zu bauen, weil die KI Unmengen an Einheiten hat, kann ich wohl schlecht auf einen grünen Zweig kommen.

    Das die KI Harakiri-Einsätze vollzieht, seh ich nicht als Vorteil sondern eher als Nachteil. Denn dann kann der mneschl. Spieler sich wieder zu gut drauf einstellen, denk ich.

    Der Kampfvorteil wäre ok, wenn es beim Krieger schlägt Speermann bleiben würde, oder eben später vielleicht Cav schlägt Infantrie. Eben immer eine schlechtere Einheit hat bessere Chance eine bessere Einheit zu besiegen.

    Naja, und das Speermen fliegen können, ich weiß ja nicht. Realistisch sollte es dann doch bleiben .

  4. #4
    General Avatar von Salazar
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    Original geschrieben von Blotto
    Wenn die KI Kenntnis über die gesamten Spiel-Daten der menschl. Gegner hätte, wäre das m.E. nach ein zu hoher Vorteil. Da kann sich die KI richtig auf den menschl. Spieler einstellen und dementsprechend handeln. Da brauch man erst gar nicht spielen.
    ... kann ich wohl schlecht auf einen grünen Zweig kommen.

    Ich habe nichts erfunden, bei Civ2 hatte die K.I. alle genannten Vorteile(außer Gratiseinheiten, die sind in Civ3).

    Naja, und das Speermen fliegen können, ich weiß ja nicht. Realistisch sollte es dann doch bleiben .
    Man würde sie natürlich nicht fliegen sehen. Das war auch nur ein Beispiel.

    Vergessen hatte ich übrigens die Veränderung der Spielregeln zuungunsten des Menschen(weniger glückliche Bürger, schärfere Korruption usw.).
    ¡Viva la Junta Militar! ;)

  5. #5
    zwangsweise inaktiv
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    Üblich sind bei taktischen Spielen auch erhöhte Aufklärungsreichweiten für AI Einheiten. Also statt maximal 2 Feldern z.B. 4 Felder Sichtweite.

    Bei rundenbasierten Spielen manchmal auch Zuglimits. Mensch darf bspw. nur 10 Einheiten pro Zug bewegen.


    Bei civ2 gibt es sogar noch ein Feature
    das der Fallschirmspringenden Raketen.
    Noch nie Begegnet?
    Sofern ein Transportschiff mit ner Angriffseinheit innerhalb der normalen Reichweite einer AI Stadt ist wird diese Einheit mit Raketen angegriffen (nicht immer aber es passiert häufiger) die auch innerhalb des Zuges gebaut wird. Ich hab mich immer gewundert weshalb die Rakreten öfters so aus dem nichts auftauchen, obwohl Schiffe, die als Geleitschutz um den Transporter stationiert waren, nichts gesehen haben. Einmal habe ich dann in einer solchen Situation ausprobiert und einen Ring aus Schiffen um den Transporter herum gebaut, so daß normalerweise niemand durchkam. Uboote habe ich auch ausgeschlossen.
    und trotzdem wurde der Transporer von einer Rakete getroffen.

    Ich glaube fliegende Landeinheiten gibts bei civ2 nicht. Es gibt jedoch einen Zugoverride, der öfters verhindert, das Lufteinheiten der AI bei Erreichen des Zuglimits abschmieren. (Ewig obenbleibende Bomber) Dasselbe mit dem Triremen Flag(Küstenpflichtig) dies gilt nicht für AI, sonst würde jedes dieser Schiffe in der Regel nach dem ersten Zug absaufen.

  6. #6
    Tempus Fugit Avatar von Tempest
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    also ich hab mal für produktionsfaktor gestimmt. alles was kämpfe oder so betrifft wäre ja nur frustrierend für den spieler.
    Sprach der Rabe: 'Nimmermehr sah ich solchen Glanz'

  7. #7
    civ1 for ever! Avatar von marlow
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    zusätzliche Einheiten, würde den KI-Gegner "menschlicher" machen

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von ZeKorn
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    Also die meisten davon hasse ich wie die Pest!

    Anfangsvorteile helfen ja quasi nur im Zusammenhang mit der Vereinigungsstrategie, sonst heben sie sich untereinander auf, wenn der menschliche Spieler es schafft in der Position des lachenden Dritten zu bleiben; ausserdem wird ihr prozentualer Anteil mit der Zeit geringer und geringer, während der Unterschied der Fähigkeiten KI/Mensch gleichbleibt.

    Einzige Möglichkeit für Anfangsvorteil die ich nicht ausschließen würde, wäre für Spiele ohne Zufallskarten eine Eröffnungsbibliothek wie bei Schach, sodass die KI ohne mogeln (oder wirklich besser zu sein) trotzdem einen guten Start erwischt!

    Denn ich möchte nichts unmögliches sehen - Vorteile sollten unsichtbar für den Spieler sein!

    Netter als den unerklärlichen offensichtlichen Kampfvorteil wäre eine Kenntnis und Berücksichtigung der Zufallszahlen durch die KI (bei Kampfsystemen wie in Civ oder PanzerGeneral).

    Möglich wäre auch folgendes:

    Das Spiel hält immer ein paar Züge Vergangenheit fest und darf in gewissem Rahmen in den Bereichen die der Spieler nicht sieht (und andere KIs auch nicht, um eine Endlosschleife zu verhindern) ihre letzten Züge durch regelkonforme gleichwertige ersetzen - also quasi ein save&reload cheaten durch die KI, was für den Spieler aber nicht sichtbar ist.
    Der Effekt wäre tendenziell zwar ähnlich dem Wissen der KI über den menschlichen Spieler, aber es gibt zwei wichtige Unterschiede:
    a) Da dieses nachhalten der Züge natürlich nur begrenzt zurückreichen kann, kann der menschliche Spieler trotzdem noch Überraschungen landen - nicht mehr 100% effektiv, aber dafür weiß die KI ja auch über ihn nichts alles. (Und er kann seinerseits save&reload zurückcheaten - will sagen nix für mich, aber suum quique.)
    b) Wissen über den Spieler ist bei guter KI tödlich - bei schlechter KI hilft es auch nichts. (Durchschnittliche KIs gibts nicht. *g*) Dieses nachhalten und umwandeln von Zügen dagegen kann auch dummen KIs den entscheidenden Kick zum herausfordernden Gegner geben!

  9. #9
    civ1 for ever! Avatar von marlow
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    nein! nein! nein! nein! nein! nein! nein! nein! nein! nein!

    das wäre so, als würde die KI hellseherisch wie der Igel ausrufen: 'Ich bin schon da'

    Wenn schon Vorteil, dein ein klar erkennbarer, materiell oder regelbasierend!

  10. #10
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    Hm. Bei Civ1 gabs noch Ressourcenpooling (alles in eine Stadt, die hat dann in einem Turn ein Wunder gebaut). Und die Diplomaten, die jederzeit unter jeder beliebigen anderen Militäreinheit erscheinen konnten (wie hab ich die gehasst).
    Civ2 hatte noch eine Art Splitting, wenn sich eine Stadt bedroht fühlte, wurde einfach auf Kriegseinheit umgestellt, und im Gegensatz zum Spieler, wo die überzähligen Schilde weg waren, wurden mal 3 Destroyer oder so was ausgespuckt.
    MOO1 hatte ebenfalls Ressourcenpooling und Instant-Transport für jede Flotte, auch zu Flotten, die schon unterwegs waren. Das hat eine Weile gedauert, bis ich gemerkt habe, dass man sich auf die Aufklärungsergebnisse von Scouts im gegnerischen Raum bezüglich Flottenstärken nur sehr bedingt verlassen konnte. Nur in Reichweite der eigenen planetenbasierten Scanner hat die KI fair gespielt. (Deswegen ist die Strategie, absolut alles besiedelbare sofort zu besiedeln, gleich doppelt so wertvoll)
    Nichts von dem obigen war irgendwo erwähnt, lediglich schwammige "KI-Vorteile" wurden, zuweilen widerwillig, zugegeben. Bei Civ2 hiess es ja von offizieller Stelle, ausser dem Produktionsbonus gäbe es überhaupt keinen KI-Cheat.

    Also, meine offizielle Meinung: Etwas weniger Kosten zu lassen ist zulässig, ebenso höhere Erträge, z.B. Einheiten sind billiger in der Produktion und im Unterhalt, Goldminen bringen mehr ein, und Gegner lassen sich mit weniger Geld zufrieden stimmen oder zahlen mehr Tribut, Tech kommt mit weniger Forschung aus. Da kann man auch noch feine Abstimmungen treffen, um den Schwierigkeitsgrad zu regeln.
    Sachen, die mehr als Qualität denn als Quantität zu verstehen sind, wie Kampfentscheidungen zugunsten der KI, Teleportation, Omniszenz, Gratiseinheiten und -technologien während des Spiels (am Start noch ok), Einheiten ohne die Tech dazu sowie unerlaubtes Ressourcenpooling und -splitting finde ich dagegen fies, weil das das Spiel nahezu unberechenbar machen kann.

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