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BT zuerst +1
Habs vergessen
Das Ganze geht natürlich nicht so auf, wie man sich das auf den ersten Blick vorstellt. Doch dazu gleich.
Zuerst wird der BT eingestellt:
Und weiter Richtung Süden erkundet. Der Plan ist erstmal dem Flusslauf zu folgen, da Flüsse meistens gute Siedlungsbedingungen bieten. Dann nach Westen abbiegen und an der bei der HS schon sichtbaren Küste wieder hinauf zu wandern. Da sollte ich schon einen guten Platz für eine zweite Stadt finden.
Das Gold ist auf keinen Fall zu verachten. Es bringt nicht nur sondern auch zusammen mit meinem Silber schonmal +2 HC
In Runde 2 ist dann die erste Hütte zu sehen. Die in Runde 3 besucht wird:
Die Bewohner bieten 70 Gold, was dankend angenommen wird.
Ich versuche immer meinen Späher von Hügel zu Hügel zu bewegen, nach Möglichkeit in der Diagonalen, damit ich möglichst viel auf einmal aufdecke.
In Runde 5 spricht dann dieser Freund hier vor:
Die dicke Zigarre hatte ich noch nicht oft. Kann den gar nicht einschätzen.
Er ist im Süden meinem Späher begegnet, da die KI auch meist ziemlich gerade Schneisen beim Erkunden in das Dunkel schlägt, wird er ähnlich weit von dem Schwemmlandparadis weg sein wie ich. Tendenziell ein bischen näher. Will ich mir das sichern, werd ich da früh hinsiedeln müssen
[...]
In der gleichen Runde wird dann Bergbau eingestellt.
Warum Bergbau?
TZ um die Schafe einzuzäunen bekomme ich nicht schnell genug, bevor der BT fertig wird. Außerdem verpasse ich mit TZ first, den Bonus den mir LW darauf geben würde. Darum bekommen die Schafe erstmal eine Mine vor die Nase gesetzt. Die gibt 2 mehr. Eine Weide würde 2 zusätzlich bringen. Solange ich aber BTs und Siedler baue ist es egal ob ich oder dafür verwende.
Warum erst in Runde 5?
Solange speichert Civ die Kolben. Wenn der Späher anstatt 70 Gold die Tech Bergbau bekommen hätte, dann wären 3 Runden Kolben in Bergbau umsonst gewesen.
Der Späher biegt derweilen nach Westen ab. Erstens brauch ich nicht in die Richtung laufen aus der die dicke Zigarre kam. Die find ich noch früh genug und Hütten sind wichtiger. Zweitens sah das auch der Ursprungsplan so vor. Immer zuerst in der eigenen Umgebung nach Siedlungsplätzen Ausschau halten, gerade, wenn kein Krieger vor dem Siedler gebaut wird, ist das wichtig. Für den Weg nach Westen nehme ich sogar mal eine Rast auf Grasland in kauf.
Im Westen ist schon die nächste Hütte zu sehen. Die dicke Zigarre kann nicht vor mir da sein
Ist wie bei uns. Das letzte Kuhkaff, aber Straßen können sie bauen
Leider steht neben diesem Kuhkaff ein Bär... Ich bin zwar auf einem Waldhügel, aber...
In Runde 6 ohne Späher ist bitter. Das war das erste Tier was überhaupt aufgetaucht ist.
Das bisher erkundete Land im Süden:
Wie nun weiter. Ich überlege vielleicht nun doch einen Krieger oder Späher zwischen zu schieben. Der könnte sich alleine durch eventuelle Hüttenfunde rentieren. 4 Runden bei voller Produktion kostet der mich, was gleichzusetzen ist mit 4 ganzen Runden im Spiel. Ohne Scout könnte es aber schwer werden, den Siedler an seine Position zu bringen.
Da hab ich ganz vergessen darauf zu antworten. Sorry.
3 Runden anbauen, damit der BT gleich was zu tun hat bringt nichts. Weil ob ich keinen halben Krieger in Produktion oder einen BT rumstehen habe nimmt sich nichts. Der Krieger bringt ja auch erst was, wenn er fertig gestellt ist. Also wenn Krieger einschieben, dann muss der auch fertig werden, besonders weil mit der Zeit die gespeicherten Hämmer ja weniger werden.
Anbauen bringt nur was um zu wachsen, weil sich da der positive Effekt (das wachsen) gleich einstellt.
Weswegen ich auch keine Ächzel-Tabellen erstelle, das lohnt nicht
Gold und Silber lieb ich sehr, kann's auch gut gebrauchen
Nach meiner Erfahrung ist er meistens recht umgänglich, aber eben stur, wenn man mal Grenzen schließt oder sowas. Aber ich hatte die Bulldoge bisher auch sehr selten dabei
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Angebaute Einheiten sind noch schlechter als Leerrunden
Im Grunde sind Leerrunden nicht des Teufels, wie hier ab und an getan wird. Wenn man nichts mehr optimieren kann, dann machen die nichts
Viel wichtiger ist, was ich jetzt bauen soll. Im Grunde gibts 3 Optionen:
- Jetzt Späher zwischenschieben, 4 Runden weg
- BT fertigbauen, dann Krieger, vielleicht dann nur 3 Runden weg
- BT > Siedler und hoffen, dass kein Tier im Weg steht
Bin mir da selbst ziemlich unsicher, was ich tun soll
Also mir wurde gesagt... NIE ohne Verteidigung mit Siedler losziehen!
Beendet:
Achtung Spoiler:
Das ist auch vollkommen richtig
Ich bin dieses Risiko bisher zwei- oder dreimal eingegangen bei all meinen Spielen und jedesmal ging das schief.
Wobei du nicht unbedingt Verteidigung brauchst, sondern eine sichere Strecke, sprich, Enheiten zum Ausleuchten. Aber das läuft dann eh auf Krieger hinaus.
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Normal ist das mit immer den Siedler absichern schon richtig, aber man kann auch ohne Kampfeinheiten absichern, solange die Barbaren die Kulturgrenzen noch nicht überschreiten.
Erstens haben Siedler und Bautrupps 2 . Wenn ich auf flachem Land immer nur 1 vorrücke, geht nur noch von Wölfen und Panthern eine Gefahr aus. Zweitens kann ich innerhalb meiner Kulturgrenze bleibe, können mir die Tiere nichts. Drittens habe ich einen BT, der eh nichts zu tun hat und Straßen bauen kann.
Der Plan ist also folgender: Ich gründe die zweite Stadt auf 3-2-3 von Athen. Die Stadt ist direkt am Mais und bekommt, wenn die HS die 3.KE bekommt, Schafe hinzu. Der BT baut nach der Mine direkt die Straße dahin, dass ich in der Runde in der der Siedler fertig ist, gleich gründen kann.
Anders würde ich mindestens 3 Runden verlieren. Drei Runden verlieren heißt alle Städte werden 3 Runden später gegründet, ich bin 3 Runden später bei Lib und mein Raumschiff startet 3 Runden später. Die drei Runden im späteren Spiel wieder rausholen wird schwer.
Bauauftrag bleibt, Forschung sowieso.
Runde 9: KE
Fischerei hätte ich bereits
In Runde 11 findet mich dann der dicke Engländer.
Runde 14: Bergbau ist fertig und Forschung geht auf LW, um den Mais für die zweite Stadt gleich bei deren Gründung ausbauen zu können.
In Runde 15 wird der Buddhismus gegründet. Die Bulldogge war es, wie zu erwarten, nicht.
In Runde 16 wird der BT fertig und ein Siedler in Auftrag gegeben.
Der BT wird gleich auf die Schafe geschickt.
[...]
Geändert von Argonir (09. März 2013 um 10:24 Uhr)
Dort soll er eine Mine bauen. Die bringt 2 mehr.
In Runde 22 ist die Mine fertig und die Restdauer des Siedlers springt von...
19 Runden auf...
15 Runden. Damit sind schon wieder 4 Runden eingespart, von den 15, die der BT gekostet hat. Der Rest wird wieder hereingewirtschaftet, wenn die zweite Stadt
gleich den Mais ausgebaut bekommt.
Der BT fängt derweilen mit der Straße an.
Der Engländer schleicht, während ich die Straße baue, weiter um meine Stadt herum. Mich stört das nicht. So hält er die Tiere fern.
Runde 29 entdeckt wer den Hinduismus. Die dicke Zigarre war es, welche Überraschung, wieder nicht
[...]
In Runde 30 wird die Landwirtschaft im ganzen Land bekannt. Die Griechen können nur noch nichts damit anfangen.
Die Forschung geht weiter auf TZ, damit die Schafe nicht mehr von einsamen Bergwerkern missbraucht, sondern ihrer eigentlichen Bestimmung zugeführt werden.
Derweilen bekommt mein Straßenarbeiter unliebsamen Besuch.
Was ihn aber nicht allzu lange von der Arbeit abhält.
Der Besuch schaut nochmal vorbei, was die Arbeiten weiter verzögern. Zwar kommt auf diese Stelle die Stadt hin, die die Straße überbaut, aber einmal wird sie genutzt werden. Mit ihr hat der Siedler auf der Position 3-2-3 noch genau einen halben Bewegungspunkt und kann in derselben Runde gründen.
In Runde 34 ist es dann soweit:
Die Straße ist fertig.
In der gleichen Runde führt der Dicke übrigens Sklaverei ein
Ich benütze den BT um schnell den Rest des FCs auszukundschaften:
Es taucht aber nichts Gravierendes auf. Es scheint die richtige Stelle für die Gründung zu sein. Die Stadt eines nach Osten zu verschieben macht keinen Sinn wegen der Tundra, die da sichtbar wird.
[...]
Geändert von Argonir (09. März 2013 um 13:10 Uhr)