HTML-Code:
<LeaderHeadInfo>
<Type>LEADER_ALEXANDER</Type>
<!-- Oberhaupt -->
<Description>TXT_KEY_LEADER_ALEXANDER</Description>
<!-- Beschreibungstext -->
<Civilopedia>TXT_KEY_LEADER_ALEXANDER_PEDIA</Civilopedia>
<!-- Civilopedie-Eintrag -->
<ArtDefineTag>ART_DEF_LEADER_ALEXANDER</ArtDefineTag>
<!-- Grafik -->
<iWonderConstructRand>20</iWonderConstructRand>
<!-- Chance, dass in einer Stadt ein Wunder gebaut wird. -->
<iBaseAttitude>0</iBaseAttitude>
<!-- Gesinnungsgrundwert. -->
<iBasePeaceWeight>0</iBasePeaceWeight>
<!-- Grundwert Friedensbewertung. Dieser beinflusst die Gesinnung der Civs untereinander. -->
<iPeaceWeightRand>3</iPeaceWeightRand>
<!-- Wert mit Zufallsszahl. Wird zu Spielbeginn berechnet und wirkt sich auf die Friedensbewertung aus. -->
<iWarmongerRespect>2</iWarmongerRespect>
<!-- Respektwert vor Kriegstreibern. Auch dieser Wert wirkt sich auf die Gesinnung anderen Civs gegenüber aus. -->
<iEspionageWeight>100</iEspionageWeight>
<!-- ??? Spionagegewichtung. -->
<iRefuseToTalkWarThreshold>8</iRefuseToTalkWarThreshold>
<!-- Rundenzahl nach einer Kriegerklärung zur Gespächsbereitschaft. -->
<iNoTechTradeThreshold>5</iNoTechTradeThreshold>
<!-- Max. Technologieanzahl. die mit dem Leader oder einer ihm bekannten KI getauscht werden können. -->
<iTechTradeKnownPercent>30</iTechTradeKnownPercent>
<!-- ??? Chance auf Technologietausch. -->
<iMaxGoldTradePercent>5</iMaxGoldTradePercent>
<!-- ??? Prozentsatz, welche Goldsumme gehandelt werden kann. -->
<iMaxGoldPerTurnTradePercent>10</iMaxGoldPerTurnTradePercent>
<!-- ??? Prozentsatz, wieviel Gold pro Runde gehandelt werden kann. -->
<iMaxWarRand>50</iMaxWarRand>
<!-- Chance auf eine bedingungslose Kriegserklärung, wenn die Vorraussetzungen dafür erfüllt sind (Powergraph). -->
<iMaxWarNearbyPowerRatio>90</iMaxWarNearbyPowerRatio>
<!-- Machtverhältnis (%) zu einem nahegelegenem Gegner, bis zu dem ein bedingungsloser Krieg möglich ist. -->
<iMaxWarDistantPowerRatio>70</iMaxWarDistantPowerRatio>
<!-- Machtverhältnis (%) zu einem weit entferntem Gegener, bis zu dem ein bedingungsloser Krieg möglich ist. -->
<iMaxWarMinAdjacentLandPercent>0</iMaxWarMinAdjacentLandPercent>
<!-- Mindestprozentsatz der Geländefelder, die in der Nähe eines Gegeners liegen müssen um einen bedingungslosen Krieg zu planen. -->
<iLimitedWarRand>40</iLimitedWarRand>
<!-- Chance auf eine eingeschränkte Kriegserklärung. -->
<iLimitedWarPowerRatio>130</iLimitedWarPowerRatio>
<!-- Machtverhältnis (%) zu einem Gegner, bis zu dem er in einen eingeschränkten Krieg zieht. -->
<iDogpileWarRand>50</iDogpileWarRand>
<!-- Chance zur Kriegsbeteiligung bzw. Kriegserklärung zusammen mit Verbündeten. -->
<iMakePeaceRand>40</iMakePeaceRand>
<!-- Chance zum Friedensschluss. -->
<iDeclareWarTradeRand>40</iDeclareWarTradeRand>
<!-- Chance zur versuchten Anstifftung einer Civ auf eine dritte. -->
<iDemandRebukedSneakProb>40</iDemandRebukedSneakProb>
<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der ein eingeschränkter Krieg nach Ablehnung einer Forderung geplant wird. -->
<iDemandRebukedWarProb>25</iDemandRebukedWarProb>
<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der eine sofortige Kriegserklärung auf die Ablehnung einer Forderung erfolgt. -->
<iRazeCityProb>0</iRazeCityProb>
<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der während des Krieges eine Stadt zerstört wird. -->
<iBuildUnitProb>35</iBuildUnitProb>
<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der eine Militäreinheit in einer Stadt gebaut wird. -->
<iBaseAttackOddsChange>4</iBaseAttackOddsChange>
<!-- Grundwert, der wahrgenommenen Gewinnchance eines Gefechtes um zum Angriff zu ermutigen. -->
<iAttackOddsChangeRand>8</iAttackOddsChangeRand>
<!-- Wert mit Zufallszahl, der rundenweise die Angriffslust beeinflusst (iBaseAttackOddsChange + random(0-iAttackOddsChangeRand) + random(0-iAttackOddsChangeRand). -->
<iWorseRankDifferenceAttitudeChange>-2</iWorseRankDifferenceAttitudeChange>
<!-- Gesinnungsänderung zu höher plazierten Civs (Rangdifferenz*iWorseRankDifferenceAttitudeChange /(Anzahl der restlichen Civs+1)). -->
<iBetterRankDifferenceAttitudeChange>0</iBetterRankDifferenceAttitudeChange>
<!-- Gesinnungsänderung zu tiefer plazierten Civs beinflusst (Rangdifferenz*iBetterRankDifferenceAttitudeChange / (Anzahl der restlichen Civs+1)). -->
<iCloseBordersAttitudeChange>-4</iCloseBordersAttitudeChange>
<!-- Gesinnungsänderung bei geschlossenen Grenzen. -->
<iLostWarAttitudeChange>-1</iLostWarAttitudeChange>
<!-- ??? Gesinnungsänderung bei vergangenem Krieg. -->
<iAtWarAttitudeDivisor>-5</iAtWarAttitudeDivisor>
<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung im Krieg. -->
<iAtWarAttitudeChangeLimit>5</iAtWarAttitudeChangeLimit>
<!-- Maximale Gesinnungsänderung im Krieg. -->
<iAtPeaceAttitudeDivisor>60</iAtPeaceAttitudeDivisor>
<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei Frieden. -->
<iAtPeaceAttitudeChangeLimit>1</iAtPeaceAttitudeChangeLimit>
<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei Frieden. -->
<iSameReligionAttitudeChange>1</iSameReligionAttitudeChange>
<!-- Gesinnungsänderung bei gleicher Religion. -->
<iSameReligionAttitudeDivisor>10</iSameReligionAttitudeDivisor>
<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei gleicher Religion. -->
<iSameReligionAttitudeChangeLimit>4</iSameReligionAttitudeChangeLimit>
<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei gleicher Religion. -->
<iDifferentReligionAttitudeChange>-1</iDifferentReligionAttitudeChange>
<!-- Gesinnungsänderung bei anderer Religion. -->
<iDifferentReligionAttitudeDivisor>-5</iDifferentReligionAttitudeDivisor>
<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei anderer Religion. -->
<iDifferentReligionAttitudeChangeLimit>-1</iDifferentReligionAttitudeChangeLimit>
<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei anderer Religion. -->
<iBonusTradeAttitudeDivisor>50</iBonusTradeAttitudeDivisor>
<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei Ressourcenhandel. -->
<iBonusTradeAttitudeChangeLimit>2</iBonusTradeAttitudeChangeLimit>
<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei Ressourcenhandel. -->
<iOpenBordersAttitudeDivisor>25</iOpenBordersAttitudeDivisor>
<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei Durchreiserecht. -->
<iOpenBordersAttitudeChangeLimit>2</iOpenBordersAttitudeChangeLimit>
<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei Durchreiserecht. -->
<iDefensivePactAttitudeDivisor>12</iDefensivePactAttitudeDivisor>
<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei einem Verteidigungspakt. -->
<iDefensivePactAttitudeChangeLimit>2</iDefensivePactAttitudeChangeLimit>
<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei einem Verteidigungspakt. -->
<iShareWarAttitudeChange>1</iShareWarAttitudeChange>
<!-- Gesinnungsänderung bei Krieg gegen den gleichen Gegner. -->
<iShareWarAttitudeDivisor>8</iShareWarAttitudeDivisor>
<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei Krieg gegen den gleichen Gegner.-->
<iShareWarAttitudeChangeLimit>4</iShareWarAttitudeChangeLimit>
<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei Krieg gegen den gleichen Gegner. -->
<iFavoriteCivicAttitudeChange>1</iFavoriteCivicAttitudeChange>
<!-- Gesinnungsänderung bei gleichen Gesellschaftsformen. -->
<iFavoriteCivicAttitudeDivisor>10</iFavoriteCivicAttitudeDivisor>
<!-- Fortlaufende Gesinnungsänderung bei gleichen Gesellschaftsformen. -->
<iFavoriteCivicAttitudeChangeLimit>2</iFavoriteCivicAttitudeChangeLimit>
<!-- Maximale Gesinnungsänderung bei gleichen Gesellschaftsformen. -->
<DemandTributeAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</DemandTributeAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für Tributforderung. -->
<NoGiveHelpAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</NoGiveHelpAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für Hilfe. -->
<TechRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_ANNOYED</TechRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für Technologienhandel. -->
<StrategicBonusRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</StrategicBonusRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für strat. Ressourcenhandel. -->
<HappinessBonusRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_ANNOYED</HappinessBonusRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für Luxus-Ressourcenhandel. -->
<HealthBonusRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_ANNOYED</HealthBonusRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für Gesundheits-Ressourcenhandel. -->
<MapRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</MapRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für Kartentausch. -->
<DeclareWarRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_ANNOYED</DeclareWarRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für eine Kriegserklärung. -->
<DeclareWarThemRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</DeclareWarThemRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für eine Kriegserklärung an dritte. -->
<StopTradingRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</StopTradingRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung ein Handelsembargo. -->
<StopTradingThemRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</StopTradingThemRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung ein Handelsembargo gegen dritte. -->
<AdoptCivicRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</AdoptCivicRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für Annahme der Gesellschftsform. -->
<ConvertReligionRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</ConvertReligionRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für Annahme der Religion. -->
<OpenBordersRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_ANNOYED</OpenBordersRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für offene Grenzen. -->
<DefensivePactRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</DefensivePactRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für einen Verteidigungspakt. -->
<PermanentAllianceRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</PermanentAllianceRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für eine unauflösliche Allianz. -->
<VassalRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</VassalRefuseAttitudeThreshold>
<!-- Erforderliche Gesinnung für freiwiliges Vasallentum. -->
<iVassalPowerModifier>20</iVassalPowerModifier>
<!-- Benötigte Machtdifferenz um zum Vassall zu werden. -->
<iFreedomAppreciation>10</iFreedomAppreciation>
<!-- ???Wahrscheinlichkeit ein Kolonie zu Gründen. -->
<FavoriteCivic>CIVIC_VASSALAGE</FavoriteCivic>
<!-- Bevorzugte Staatsform -->
<FavoriteReligion>NONE</FavoriteReligion>
<!-- Bevorzugte Religion -->
<Traits>
<Trait>
<TraitType>TRAIT_PHILOSOPHICAL</TraitType>
<!-- Erste Eigenschaft -->
<bTrait>1</bTrait>
</Trait>
<Trait>
<TraitType>TRAIT_AGGRESSIVE</TraitType>
<!-- Zweite Eigenschaft -->
<bTrait>1</bTrait>
</Trait>
</Traits>
<Flavors>
<Flavor>
<FlavorType>FLAVOR_MILITARY</FlavorType>
<!-- "Vorliebe" 1 -->
<iFlavor>5</iFlavor>
</Flavor>
<Flavor>
<FlavorType>FLAVOR_GROWTH</FlavorType>
<!-- "Vorliebe" 2 -->
<iFlavor>2</iFlavor>
</Flavor>
</Flavors>
<ContactRands>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_RELIGION_PRESSURE</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Forderung der Religionsübernahme. -->
<!-- Chance 1:Wert-->
<iContactRand>250</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_CIVIC_PRESSURE</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Forderung der Gesellschaftsformübernahme. -->
<iContactRand>1000</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_JOIN_WAR</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Bitte um Kriegseintritt. -->
<iContactRand>20</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_STOP_TRADING</ContactType>
<!--Kontaktchance: Einstellung des Handels mit einem Dritten. -->
<iContactRand>50</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_GIVE_HELP</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Anbieten einer Hilfeleistung. -->
<iContactRand>500</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_ASK_FOR_HELP</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Bitte um Hilfe. -->
<iContactRand>250</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_DEMAND_TRIBUTE</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Forderung eines Tributes. -->
<iContactRand>250</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_OPEN_BORDERS</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Bitte um offene Grenzen. -->
<iContactRand>20</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_DEFENSIVE_PACT</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Bitte um ein Verteidigungsbündniss. -->
<iContactRand>80</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_PERMANENT_ALLIANCE</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Bitte um eine unauflösliche Allianz. -->
<iContactRand>80</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_PEACE_TREATY</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Bitte um einen Friedensvertrag. -->
<iContactRand>20</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_TRADE_TECH</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Bitte um Techtausch. -->
<iContactRand>5</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_TRADE_BONUS</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Bitte um Ressourcenhandel. -->
<iContactRand>5</iContactRand>
</ContactRand>
<ContactRand>
<ContactType>CONTACT_TRADE_MAP</ContactType>
<!-- Kontaktchance: Bitte um Kartenhandel. -->
<iContactRand>20</iContactRand>
</ContactRand>
</ContactRands>
<ContactDelays>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_RELIGION_PRESSURE</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Forderung der Religionsübernahme. -->
<iContactDelay>50</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_CIVIC_PRESSURE</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Forderung der Gesellschaftsformübernahme -->
<iContactDelay>50</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_JOIN_WAR</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Bitte um Kriegseintritt.-->
<iContactDelay>20</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_STOP_TRADING</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Forderung der Einstellung des Handels mit einem Dritten.-->
<iContactDelay>20</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_GIVE_HELP</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Anbieten einer Hilfeleistung.-->
<iContactDelay>50</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_ASK_FOR_HELP</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Bitte um Hilfe.-->
<iContactDelay>50</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_DEMAND_TRIBUTE</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Forderung eines Tributes.-->
<iContactDelay>50</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_OPEN_BORDERS</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Bitte um offene Grenzen.-->
<iContactDelay>20</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_DEFENSIVE_PACT</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Bitte um ein Verteidigungsbündniss.-->
<iContactDelay>20</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_PERMANENT_ALLIANCE</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Bitte um eine unauflösliche Allianz. -->
<iContactDelay>20</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_PEACE_TREATY</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung Bitte um einen Friedensvertrag. -->
<iContactDelay>10</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_TRADE_TECH</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Bitte um Techtausch.-->
<iContactDelay>30</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_TRADE_BONUS</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Bitte um Ressourcenhandel.-->
<iContactDelay>20</iContactDelay>
</ContactDelay>
<ContactDelay>
<ContactType>CONTACT_TRADE_MAP</ContactType>
<!-- Rundenverzögerung: Bitte um Kartenhandel. -->
<iContactDelay>50</iContactDelay>
</ContactDelay>
</ContactDelays>
<MemoryDecays>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_GIVE_HELP</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer Hilfestellung. -->
<!-- Chance: 1:Wert -->
<iMemoryRand>200</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_REFUSED_HELP</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer unterlassenen Hilfeleistung.. -->
<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_ACCEPT_DEMAND</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer aktzeptierten Forderung. -->
<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_REJECTED_DEMAND</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer abgelehnten Forderung. -->
<iMemoryRand>150</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_RELIGION</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer angenommenen Religion. -->
<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_DENIED_RELIGION</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer abgelehnten Religion. -->
<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_CIVIC</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer angenommenen Gesellschaftsform. -->
<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_DENIED_CIVIC</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer abgelehnten Gesellschaftsform. -->
<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_JOIN_WAR</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" eines Kriegseintritts. -->
<iMemoryRand>150</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_DENIED_JOIN_WAR</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" eines verweigerten Beistand im Krieg. -->
<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_STOP_TRADING</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" eines angenommenen Handelembargos gegen Dritte. -->
<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_DENIED_STOP_TRADING</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" eines abgelehnten Handelembargos gegen Dritte. -->
<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_STOPPED_TRADING_RECENT</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" der Einstellung des Handels. -->
<iMemoryRand>30</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_MADE_DEMAND_RECENT</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer arroganten Forderung.. -->
<iMemoryRand>20</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_CANCELLED_OPEN_BORDERS</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer Kündigung des Durchreiserechts. -->
<iMemoryRand>10</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_TRADED_TECH_TO_US</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" eines Technhandels. -->
<iMemoryRand>100</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_RECEIVED_TECH_FROM_ANY</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" eines Techhandels dem Leader oder einer Ihm bekannten Civ. -->
<iMemoryRand>20</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_VOTED_AGAINST_US</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer Abstimmung gegen den Leader. -->
<iMemoryRand>10</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_VOTED_FOR_US</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" einer Abstimmung für den Leader. -->
<iMemoryRand>10</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_EVENT_GOOD_TO_US</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" eines positiven Ereignisses. -->
<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
<MemoryDecay>
<MemoryType>MEMORY_EVENT_BAD_TO_US</MemoryType>
<!-- Chance: "Vergessen" eines negativen Ereignisses. -->
<iMemoryRand>50</iMemoryRand>
</MemoryDecay>
</MemoryDecays>
<MemoryAttitudePercents>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_DECLARED_WAR</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Kriegserklärung. -->
<!-- +100 entsprechen Gesinnung +1-->
<iMemoryAttitudePercent>-300</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_DECLARED_WAR_ON_FRIEND</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Kriegserklärung an befreundete Civ. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_HIRED_WAR_ALLY</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Eingefädeltes Kriegsbündniss. -->
<iMemoryAttitudePercent>-200</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_NUKED_US</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Atomschlag -->
<iMemoryAttitudePercent>-200</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_NUKED_FRIEND</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Atomschlag gegen befreundete Civ.-->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_RAZED_CITY</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Vernichtete Stadt. -->
<iMemoryAttitudePercent>-250</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_RAZED_HOLY_CITY</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Vernichtete Heilige Stadt. -->
<iMemoryAttitudePercent>-200</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_SPY_CAUGHT</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Ertappter Agent. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_GIVE_HELP</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Erhaltene Hilfeleistung. -->
<iMemoryAttitudePercent>100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_REFUSED_HELP</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Verweigerte Hilfe. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_ACCEPT_DEMAND</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Aktzeptierte Forderung. -->
<iMemoryAttitudePercent>100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_REJECTED_DEMAND</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Verweigerte Forderung. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_RELIGION</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Angenommene Religion. -->
<iMemoryAttitudePercent>100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_DENIED_RELIGION</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Abgelehnte Religion. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_CIVIC</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Angenommene Gesellschaftsform. -->
<iMemoryAttitudePercent>100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_DENIED_CIVIC</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Abgelehnte Gesellschaftsform. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_DENIED_JOIN_WAR</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Verweigerter Beistand im Krieg. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_ACCEPTED_STOP_TRADING</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung:Eingestellte Handelsbeziehung zu Dritten. -->
<iMemoryAttitudePercent>50</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_DENIED_STOP_TRADING</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Verweigerung des Einstellens der Handelsbeziehung zu Dritten. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_STOPPED_TRADING</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Eingestellte Handelsbeziehung. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_HIRED_TRADE_EMBARGO</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Eingefädeltes Handelsembargo. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_MADE_DEMAND</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Arrogante Forderung. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_TRADED_TECH_TO_US</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Gehandelte Technologie. -->
<iMemoryAttitudePercent>10</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_VOTED_AGAINST_US</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Abstimmung gegen den Leader. -->
<iMemoryAttitudePercent>-200</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_VOTED_FOR_US</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Abstimmung für den Leader.-->
<iMemoryAttitudePercent>200</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_EVENT_GOOD_TO_US</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Positives Ereignis. -->
<iMemoryAttitudePercent>100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_EVENT_BAD_TO_US</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Negatives Ereigniss. -->
<iMemoryAttitudePercent>-100</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
<MemoryAttitudePercent>
<MemoryType>MEMORY_LIBERATED_CITIES</MemoryType>
<!-- Temp. Gesinnungsänderung: Befreite Stadt. -->
<iMemoryAttitudePercent>150</iMemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercent>
</MemoryAttitudePercents>
<NoWarAttitudeProbs>
<NoWarAttitudeProb>
<AttitudeType>ATTITUDE_CAUTIOUS</AttitudeType>
<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der ein Angriff trotz "Vorsichtiger" Gesinnung erfolgt. -->
<iNoWarProb>20</iNoWarProb>
</NoWarAttitudeProb>
<NoWarAttitudeProb>
<AttitudeType>ATTITUDE_PLEASED</AttitudeType>
<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der ein Angriff trotz "Zufriedener" Gesinnung erfolgt. -->
<iNoWarProb>80</iNoWarProb>
</NoWarAttitudeProb>
<NoWarAttitudeProb>
<AttitudeType>ATTITUDE_FRIENDLY</AttitudeType>
<!-- Wahrscheinlichkeit, mit der ein Angriff trotz "Erfreuter" Gesinnung erfolgt. -->
<iNoWarProb>100</iNoWarProb>
</NoWarAttitudeProb>
</NoWarAttitudeProbs>
<UnitAIWeightModifiers>
<UnitAIWeightModifier>
<UnitAIType>UNITAI_ATTACK</UnitAIType>
<!-- Schwerpunkt beim Einheitenbau. -->
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