Wenn man den Bogen (beispielsweise mit Fäden) reparieren könnte wäre das auch ganz nett
Wenn man den Bogen (beispielsweise mit Fäden) reparieren könnte wäre das auch ganz nett
Herrscher des Reiches Arcangal
Hochkönig der Zwergenstadt Umbratosh
Ehrwürdiges Väterchen der neuen Heimat
Im Namen Nithaalfs, Gottkönig der Zwerge, Wächter der Königswürde und Bewahrer des Reiches unter dem Berg!
Rise of Arcangal - Das Volk aus dem Schoß der Erde selbst
Das hier sollte man mal gesehen haben...
Hi,
erstmal tolle Mod die ihr da auf die Beine gestellt habt. Ich würde noch vorschlagen das man noch einen Farming Skill einbaut, ähnlich wie bei Mcmmo ;-)
Also, da ich jetzt wieder arbeiten muss, habe ich nicht ganz soviel Zeit mich um das ganze zu kümmern, will aber schnellstmöglich eine Version auf dem Server die "benutzbar" ist.
Zusätzliche Features werden dann nach und nach, nachgereicht.
Momentan hängt ein der schwierigste Teil an der EXP-Berechnung, dieser wird momentan von meheren Leuten durchgeführt und diskutiert. Sobald dieser Schritt abgeschlossen ist, können wir eine Build machen die dann stable auf dem Server laufen sollte.
Hier mal die vorläufige TODO-Liste, damit ihr wisst, wir planen Dinge xD
Code:###General TODO### [high priority] -fix problems with saving exp of bow and shear skill -recalculate exp for all skills -recode the exp calculation system in the xPlayerListener for better performance [low priority] -shear repair -adding hoeskill ###File specific TODO's### [high priority] -xBlockListener.java - check all blockwatches and compare with skills [low priority] -xMod.java -sort the array profiles on the xtop command with 0 arguments (line 20x) for the getXtraLevel-method of xPlayerProfile ###to be discussed### [high priority] [low priority] -repair enchantment extra costs -bow repair
schwert gibt keine xp beim mob kloppen
Theorie ist, wenn man alles weiß, aber nichts funktioniert.
Praxis ist, wenn alles funktioniert, aber niemand weiß warum.
Bei Microsoft sind sind Theorie und Praxis vereint: Nichts funktioniert und keiner weiß warum!
BloodBowl Liga - 4. Saison
BloodBowl Liga - 3. Saison
OTTD Story ("on break")
NOTA-Lan
Beim Menschen kloppen auch nicht. Tschuldige Pie
Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.
Ok,
ich will nicht, dass ihr denkt wir machen nichts.
Para ist wohl zur Zeit ziemlich im Stress also habe ich mal seinen Job übernommen und heute folgendes eingebunden.
Aktuelles chanceslog:
Jetzt fehlt nur noch die Berechnung der EXP, bzw ist diese schon fertig, muss nur noch vollständig auf den Serve implementiert werden.
Sobald, das neue EXP System fertig ist, wird es einen Reset geben, dann sind wir "stable". Das neue EXP System bringt uns viele Vorteile, gerade weil wir noch ein junges Plugin ist. Wir können jetzt noch nicht genau errechnen wie die Level steigen sollen und so weiter deshalb wird im neuen System nicht gespeichert, welches Level ihr seid, sondern was ihr bisher gemacht hab.PHP-Code:
21.01.2012
-fixed the bug that player got no sword exp
-xBlockListener.java - check all blockwatches and compare with skills
-fix problems with saving exp of bow and shear skill - should be fixed
-added config.yml to configure the exp and level for all skills, no hardcoded factors anymore
-added deactivate functions for skills
-fixed "a problem occured" with xstats
-added support for xtop single skills e.g. "/xtop shovel" with the right order
-shear repair
Das wiederrum bringt euch den Vorteil, dass bei einer Anpassung der EXP Raten euer Level automatisch angepasst wird und somit höher steigt oder sinkt, ohne dass sich jemand benachteiligt fühlen kann.
Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.
yes we can.
Wir waren heute richtig fleißig und haben einiges geschafft.
Vom ersten Stable-Release sollten wir nicht mehr weit entfernt sein und wir werden uns morgen(heute) nochmal hinsetzten und schauen, dass wir voran kommen.
Ich möchte euch nur schonmal ein paar Informationen geben:
- Repair für Entchantment wird vorrübergehend deaktiviert. Wir werden dies angehen, wenn Minecraft 1.1 draußen ist, da dort auch Bow-Entchants und andere Sachen kommen. Wir wollen die Arbeit nicht doppelt machen und haben das deshalb mal verschoben auf einen späteren Zeitpunkt. Es wird aber definitv möglich sein in Zukunft auch enchanted Waffen zu reparieren.
- Drops sind momentan deaktiviert. Also Double Drops gibt es, aber Bonusdrops nicht mehr, bis die Tabellen überarbeitet sind.
- Hoe Skill wird zur Stable wohl nicht verfügbar sein
- Die Komplette XP Berechnung ist nun erneuert, dazu beim Release mehr.
- Die Ingame Commands wurden erweitert
- Ziemlich viele Bugfixes wurden gemacht
Wichtig! Das es gleich alle wissen, hier nun ganz offiziell:
Es werden die alten Level und XP nicht übernommen, wegen der neuen Berechnung. Es wäre einfach zu viel unötige Arbeit, das alles umzurechnen.
Hier noch unser aktueller Chancelog:
Code:=============================================================================== + Added feature or noticeable improvement - Bug fix or something removed * Changed or Information ! Important - Take note! =============================================================================== === 22.01.2012 (xasz) * Cleaned the formatting on the xMod.java variables - /xtop for live players- changed getFakeProfiles() + PlayerListener now saves all players to database if a player_quit event applies === 21.01.2012 (paranoid) + Added new command /xconfig [reload, save]. + Added a default configuration 'config.yml' + Added a permissions section to 'plugin.yml' ! Added permissions for the config command ! Added permissions for the skills. - Fixed a bug in 'xSQLiteConnector:getAllFakeProfiles' + Added sorting to 'xPlayerProfile' * Changed the /xstat output to a sorted list. === 21.01.2012 (xasz) + xBlockListener.java - check all blockwatches and compare with skills + added config.yml to configure the exp and level for all skills, no hardcoded factors anymore + added deactivate functions for skills + added support for xtop single skills e.g. "/xtop shovel" with the right order - fixed the bug that player got no sword exp - fix problems with saving exp of bow and shear skill - should be fixed - fixed "a problem occured" with xstats - shear repair ! enchanted items cannot be repaired anymore + added much more stuff in the config file e.g. maxprocchances - clay double drop will not drop clay anymore - will now drop 4 clayballs ! The new XP Calculation System is fully implemented
Also ich hatte eben Bonusdrops...
Eben ein wenig getestet. Funktioniert soweit ganz gut. Ein Vorschlag zur Verbesserung:
Vielleicht solltet ihr die Ausgabe des /xtop Kommandos noch ein wenig kürzen und z.B. nur das Gesamtlevel ausgeben. Im Moment ist es so, dass da 100+ Zeilen den Chat überschwemmen, wenn man das benutzt.
Storys:
Die interaktive Story: beendet
Die interaktive Story2: beendet
Interaktiver Dungeoncrawl: Die Rückeroberung der Festung Knochensturz 30 Züge geschafft! Großes Update.
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Wir haben gestern Abend die neuste Version von unserem Mod online gestellt. Vielen lieben Danke an unsere "freiwilligen" Beta-Tester an dieser Stelle
Da es nicht ganz einfach ist die XP-Raten richtig anzusetzen, haben wir uns einfach mal die Stats vom alten Server angeschaut und diese als Anhaltspunkt genommen.
Die XP's die man für ein jeweiliges Level benötigt, berechnen wir einfach über XP(Level)=a*Level^2 + b*Level + c. Hierbei sind die Faktoren a, b und c die Stellschrauben mit denen wir die Funktion anpassen können. Dazu kommt noch wieviel XP es pro Block gibt aber schaut es euch einfach mal selber an unter http://goo.gl/G8dTM, da habe ich euch die aktuellen Berechnungen für die Skills Pickaxe und Shovel mal online gestellt.
Wir haben schon ein paar Anregungen zu unserer jetztigen Wahl der Faktoren bekommen... So werden wir in der nächsten Version wohl gerade am Anfang eher damit rechnen, dass man mit Holz/Steinwerkzeugen untewegs ist und auch mit diesen entsprechend Levelt.
Wir haben gerade erstmal wie schon geschrieben ein paar sachen wieder rausgenommen, da wir uns erstmal verstärkt um Performance und die Strukturierung des Plugins gekümmert haben.
Der große Vorteil wird sein: Wenn wir nicht nochmal aus welchen Gründen auch immer unsere XP-Verteilung drastisch ändern müssen, behaltet ihr euere ab jetzt gesammelten XPs und wir berrechnen ggf. nachträglich euer Level mit den zukünftigen Faktoren neu.
Mehr, wenn es mehr gibt... und es wird MEHR geben
Hier noch der akutelle Changelog:
Achtung Spoiler:
egal wie paranoid du bist... du bist nicht paranoid genug!
Hab mir die Tabelle mal angeschaut.
Ich würd ein paar Dinge verbessern:
z.B. die MaterialXP mehr an der Seltenheit des Blocks orientieren.
Wenn also Stone 2XP wert sein soll, dann würd ich die anderen Blocks eher so verteilen:
Stone: 2
Coal: 4
Obsidian: 6 (eventuell weniger, wenn es wieder den Superbreaker gibt)
Iron: 8
Gold: 12
Diamond: 20
Lapis: 12
Glowstone: 5 (Nether = Gefahrenzulage)
Netherrack: 1
Redstone: 4 (Fehlt in Para's Liste ganz)
Moss Stone: 4
2h 17m reine Steineklopfzeit für Level 10 geht vielleicht gerade noch so, aber über 11h reines Kloppen für Level 30 find ich übertrieben, vorallem, wenn die Tabelle bis Level 100 gehen soll. Daher würd ich den quadratischen Faktor a reduzieren und den linearen Faktor stattdessen erhöhen. Aus dem Bauch heraus meine ich, sollte man Pickaxe in 50h ausgelevelt haben können, wenn mans ausschließlich darauf anlegt.
Zum Vergleich: Mein Skyrim Magier ist jetzt auch etwa 50 Spielstunden alt und hat seinen Hauptskill (Zerstörung) jetzt auf 85 - allerdings sind in der Zwischenzeit viel mehr interessante Dinge passiert, als ausschließlich Steine/Gegner zu klopfen, daher sollte Leveln in MC schon schneller gehen als in großen RPGs.
So, meine 2cent.
Storys:
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Nochmal für alle,
wir haben die EXP extra sehr niedrig angesetzt.
Wir wollen Langzeitmotivation.
Wir wollte nicht, dass wir/ihr so schnell wie möglich auf hohe Level kommt, sondern dass wir in einem halben Jahr, auch noch "Aufstiegschancen" haben.
Also, 50h -pro Skill- ist schon ne sehr lange Zeit. Und wir reden immer noch von reiner effektiver Levelingzeit, die echte Spielzeit wird weit höher liegen.
Bei ~10 Skills ist das echt ein Riesenbrocken an Zeit, den man reinstecken müsste, auch nach meinem Vorschlag folgend. So wie die Tabelle jetzt steht, find ich sie absolut übertrieben. Das hat nichts mit Langzeitmotivation zu tun, sondern nur mit stupidem Grinding.
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Ähm dieser Mod genauso wie mcmmo sind ja nicht da um zu lvln sondern beim stupidem Rohstoffe grinding noch einen kleinen Bonus zu bekommen, denn wenn du diese art von Mod tatsächlich zum leveln verwenden willst dann bleibt dir so oder so nix anderes übrig als zu grinden
Soviel dazu, nun zum Thema im allgemeinen. xMod is in der Entwicklung und braucht noch viel testing, desshalb seid ihr unsere Versuchskaninchen
Bzgl der XP-Raten was die abgebauten Blöcke geben und auch die der XP-Formel wird natürlich noch diskutiert (quasi das dauer Thema schlecht hin).
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