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Thema: Der BLENDER Thread

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Ähm...muss ich für das zusammenlegen der Texturen das komplette model in blender laden?!?
    "first we start with a finished model with UV and texture"

    Weil...dann muss ich dieses Modell mit der neuen Textur wieder mit nem Nifswap in die Nif einbauen und das alte löschen oder?!?!

    "after we created the new uv, we add a new texture."

    Bei meiner Blender Version ist, wie im Tutorial zu sehen, keine Reiter mit dem namen "Image"

    Bei mir steht, wie im Bild des Tutorials zu sehen, in dieser Leiste "View", "Select" "Object"...

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    Geändert von Monaldinio (06. Oktober 2011 um 09:55 Uhr)
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

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    Über Feedback würde ich mich freuen...

  2. #17
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ich habe doch damals geschrieben, dass ich die Texturen zusammengefügt habe. Somit wird nur noch eine einzige Textur genutzt.




    Versuch es mal mit der angehängten Datei.
    Irgendwie ist bei deinen Versionen ein Teil des Skelettes abhanden gekommen.
    Ob NiTriStrips oder NiTriShapes macht eigentlich kaum einen Unterschied und hat hier nichts mit dem Problem zu tun. Zum Umwandeln von einer in die anderen Form aber in Zukunft nicht einfach umbenennen (was nicht funktioniert), sondern: Rechtsklick auf die NiTriStrips oder NiTriShapes, Mesh --> Triangulate, bzw. Stripify.

    Edit: Ich habe noch ganz kurz die Textur etwas angepasst. Nix Großes, nur damit die Version ohne Shader keine all zu starken Unstimmigkeiten aufweist.
    Vielen Dank, Melcher Kürzer... Jetzt funktioniert es tatsächlich.

  3. #18
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    Sag mal melcher hast du einen Tip wie ich dieses Problem lösen kann...

    Folgendes Problem...



    Wie du siehst besteht der Schild aus zwei Hälften...eine davon , die hintere, wird dunkler dargestellt, wie bekomme ich es hin das beide gleich dargestellt werden (wenn ich nur eine Hälfte - also nur ein Obejt verwende, wir diese unterschiedliche Darstellung nicht gemacht, leider geht aber so die "Bildliche Rämlichkeit" verloren). Es ist ein und die selbe "Kuppelelipse"...nur halt rotiert...
    Habe in NifSkope schon unter NiTexturingProperty die 2. NiSourceTexture "Arcology_Dome_Gloss" in "Arcology_Dome_DIFF" (helblau transparente Textur) unbenannt...und auch den File Path in den Blockdetails zu Arcology_Dome_DIFF.dds angepast, trotzdem wird die hintere Schildelipse immer noch dunkel angezeigt. Habe auch testhalber den Gloss Branch gelösch...kein erfolg.
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    Geändert von Monaldinio (07. Oktober 2011 um 14:37 Uhr)
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  4. #19
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    Hey Melchor! Habe ein Problem. Habe die Textur der Kugel festgelegt, habe dabei ein Turtorial befolgt...und dann mein "Werk" exportiert!

    Das dumme ist, wenn ich die Kugel in NifSkope offne...sehe ich die Skin/Textur nicht...da ist die Kugel nur grau...obwohl ich die Textur.dds im gleichen Ordner habe...

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  5. #20
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    Jaaaaaaaaaaaaaaaawolllllllllllllll


    Ich habe mein erstes Objekt geskinned und gewrapt....^^
    Und in NifSkope ist alles so wie es sein sollte!

    Ich weiß das es ein sehr einfaches Objekt ist, aber es geht ja darum erstmal die Technick zu lernen...sicher hätte ich das Schnittmuster auch besser machen können...aber ich wollte Erfolge sehen.






    ABER LEIDER ist das Obejkt trotz transparenter Textur...nicht Transparent!!!!
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    Geändert von Monaldinio (09. Oktober 2011 um 13:29 Uhr)
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  6. #21
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    Jawoll

    Transparens....



    Ja gut, hier sinds nur 10%...

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    Geändert von Monaldinio (09. Oktober 2011 um 23:15 Uhr)
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  7. #22
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    Endlich...schön gleichmäßige "Lichtverteilung"....


    Farbe ist schön gleichmäßig verteilt...


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  8. #23
    Moderator Avatar von Kathy
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    Kann mir (und InEx) jemand helfen, der richtig Ahnung von Blender hat? Es geht um folgendes: Ein Civ 5-Modell (es geht um Flakpanzer aus dem Weltkrieg) nach Civ4 zu importieren. Bei den Fanatics hat InEx gehört, dass man die Einheit irgendwie für Civ4 "rebonen" kann und dann mit Civ4-Animationen benutzen kann. Kann das hier jemand? Den genauen Einheitenlink müsste InEx mir bzw. dem "Reboner" noch geben, ich selbst kenne ihn nicht.
    Das Problem ist, dass InEx für seinen Mod eine mobile Weltkriegs-Flugabwehr braucht, und ich derzeit einen normalen Panzer als Flakpanzer benutze, was bereits von Kennern moniert wurde. Daher wäre uns beiden gedient, wenn ein Wirbelwind oder ein Kugelblitz nach Civ4 importiert würde.

  9. #24
    verschollen Avatar von deepwater
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    Ich habe das hier gerade auf dem Forenserver gefunden. (aber auch früher schon mal gesehen gehabt, glaube ich )
    Es scheint mir eine sehr gute Anleitung zu sein, wie man Einheiten für Civ4 macht, sogar inkl. Animationen.
    Für einige hier wohl lesenswert, wie ich meine.

    ...too old...

  10. #25
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Kann mir (und InEx) jemand helfen, der richtig Ahnung von Blender hat? Es geht um folgendes: Ein Civ 5-Modell (es geht um Flakpanzer aus dem Weltkrieg) nach Civ4 zu importieren. Bei den Fanatics hat InEx gehört, dass man die Einheit irgendwie für Civ4 "rebonen" kann und dann mit Civ4-Animationen benutzen kann. Kann das hier jemand? Den genauen Einheitenlink müsste InEx mir bzw. dem "Reboner" noch geben, ich selbst kenne ihn nicht.
    Das Problem ist, dass InEx für seinen Mod eine mobile Weltkriegs-Flugabwehr braucht, und ich derzeit einen normalen Panzer als Flakpanzer benutze, was bereits von Kennern moniert wurde. Daher wäre uns beiden gedient, wenn ein Wirbelwind oder ein Kugelblitz nach Civ4 importiert würde.
    Falls sich jemand bereitserklären würde,das zu machen: Hier ist der Downloadlink von den Civfanatics.

  11. #26
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe noch einmal eine Frage, vielleicht kann mir diesmal jemand bei diesem Probem helfen.
    Ich hatte gefrage, ob mit jemand eine Google Warehouse-Modell konvertieren kann und daraufhin die .nif erhalten - aber leider funktioniert sie ingame nicht. Erst dachte ich, das liegt an meinen Experimenten mit den Animationen, aber auch ohne die Animationen funktioniert es nicht. Wenn ich nur die .nif verlinke, dann erscheint im Spiel eine rote Kuppel, als hätte ich keine existierende Datei verlinkt. Kann sich mal jemand ansehen, was da schiefgelaufen ist? Ich habe leider von dieser tiefergehenden Art des Grafikmoddens keine Ahnung.

  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Wie sich mittlerweile fast alle Bereiche über Nodes steuern lassen, lässt sich seit Blender 2.9 auch die Geometrie über Nodes manipulieren.
    Und wie stark ist dieses Feature denn bitte? Das ist ja Wahnsinn Auf der Blender-Website gibt es diverse Demofiles dazu.
    Mit den Geometry-Nodes kann man so ziemlich alles steuern, manipulieren, vervielfältigen, biegen oder positionieren was man sich so vorstellen kann. Und wie von Blender gewohnt, praktisch in Echtzeit.

    Ich hab so als Test versucht eine Kette zu generieren. Das Kettenglied ist eine Instanz, welche an einem Pfad entlang kopiert und immer wieder um 90 Grad gedreht wird. Zusätzlich wird jedes Kettenglied zufällig paar Grad abgedreht, damit die Kette natürlicher daher kommt. Den Pfad kann man jetzt beliebig verändern, erweitern, verschieben und die Kette passt sich automatisch an.
    Im Vergleich zu so etwas ist das Pipifax, ich weiss, aber stolz bin ich auf die Kette trotzdem

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  13. #28
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    mega
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [E]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.06.2024)

  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    das ist krass

    Ich hab vor Jaaaahren mal kurz Blender probiert und fand es sehr unintuitiv. Viel probieren und suchen für geringe Erfolge.
    Sehr viel Ahnung hatte ich allerdings auch nicht, aber wenigstens etwas. Mit POV-Ray angefangen (Kommandozeile mit ziemlich geilem Renderer) und dann Cinema4D Go (die abgespeckte Version für alle, die keine 2000Mark über haben )
    Naja, zur Jahrtausendwende und kurz danach war das alles noch etwas anders. Vielleicht sollte ich mich mal wieder ranwagen

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Ui ja, dann hast du viel nach zu holen. Das Blender von heute hat nichts mehr mit dem Blender von damals zu tun. Die Bedienung wurde komplett überarbeitet und hält sich jetzt auch an die gängigen Standarts. Tooltips, Schnellsuche von Befehlen, etc.
    Dazu kommt eine komplett neue Renderengine, also eigentlich zwei. Erstens ersetzt Cycles den alten Blender Internal Renderer für hochwertige Raytracing Renderings und neu gibt es noch Eevee-Engine für Echtzeitrendering im Viewport.
    Das Erstellen von Materialien wurde komplett erneuert und entspricht jetzt mit dem BSDF-System den gängigen Industriestandard. Dazu wurde überall ein Node-System eingefügt, so dass man nun die meisten Inhalte grafisch umsetzen kann.

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