Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Dangöö Dann patch ich mir TAC selber ^^
In der Datei \XML\Terrain\CIV4YieldInfos.xml findest du das gesuchte:
Für deinen Zwecke sollte es ausreichen iSellPriceDifference zu verringern.PHP-Code:
<Type>YIELD_FOOD</Type>
<Description>TXT_KEY_YIELD_FOOD</Description>
<Civilopedia>TXT_KEY_YIELD_FOOD_PEDIA</Civilopedia>
<bCargo>1</bCargo>
<iBuyPriceLow>0</iBuyPriceLow>
<iBuyPriceHigh>2</iBuyPriceHigh>
<!-- TAC Mindestpreis der Ware -->
<iBuyPriceMin>1</iBuyPriceMin>
<iSellPriceDifference>8</iSellPriceDifference>
Weshalb machen wir das nicht in TAC:
Rechne daher eher nicht damit, dass wir an diesem Punkt etwas ändern.
- Wir haben uns bewusst für eine langsame Expansion entschieden. Daher benötigt man auch erst Geländeverbesserungen, um ausreichend Nahrung zu produzieren. Kann man Nahrung billig importieren, ist eine schnelle Expansion viel zu leicht möglich.
- Stadtgrößen werden sinnvoll limitiert durch die Nahrungsknappheit. Wir wollen keine Großstädte mit Millionen Einwohnern (oder zumindest nur auf Kosten des Wachstums anderer Städte). Auch dies würde durch billige Nahrungsimporte zu einfach.
Das sind zumindest mal zwei gute Argumente, besser als Realitätsnähe
Das erste Argument kann ich nicht teile, das zweite schon.
1, Schnellere Expansion mit Nahrungsimport ist mMn nicht wirklich möglich. Denn ob ich jetzt 200x3 für Nahrung oder 800 für einen Fischer ausgebe, kommt im Grunde auf das gleiche.
Wahrscheinlich wird man mit dem Kauf des Fischers sogar schneller expandieren!
2, Da gebe ich dir recht. Es wäre "nerved" wenn es möglich wäre, alle Städte mit Nahrungsimporten zu versorgen(weil das dann eventuell billiger wäre als Bauern anzustellen oder anstatt Bauern zu verwenden, das Geld mit Veredelung zu machen)
Megastädte lassen sich durch den hohen Preis nicht verhindern.
Da man Nahrung mit Planwäge transportieren kann, gibts eigentlich kein Limit. Ich zB stelle meine Handelsrouten immer auf Nahrungsimport/export/50 und alle Städte werden versorgt. Insgesamt muss natürlih ein + an Nahrung da sein.
Und wie das Wachstum verteilt ist, spielt im Grunde keine Rolle.
Das beste Argument wäre immer noch, dass Bauern nicht unrentabel gemacht werden sollen und dass es sich nicht lohnen soll Nahrung exzessiv zu kaufen und Mit Veredelung das Geld dafür zu bekommen.
Umgehen könnte man das natürlich damit, dass der EInkaufspreis irgendwann steigt, so wie bei allen anderen Waren.
Also in die Richtung:
1, Schneller Kolonisten erzeugen JA
2, Komplettversorgung NEIN
Im Grunde müsste der Preis ja nur von 3 auf 4 steigen, und schon wäre Nahrungsimport wieder unrentabel.
Das Problem liegt mMn einzig darin, dass Bauern zu schnell unrentabel werden, wenn der Preis der Nahrung gesenkt werden würde... Hmmm
Ich glaube das Problem hat seine Wurzeln darin, dass Spezialisten einfach zu billig im Europhafen kaufbar sind.
Jedem seine Meinung, auch wenn das Balancing doch ziemlich gut ist, passt es noch nicht so ganz.
Mein Denkansatz wäre, Nahrung auf einen Preis von 6-7 zu hieven und den Spezialistenkauf anzupassen. Das würde dann auch der gefürchtete schnelle Expansion entgegenwirken
Aber Balancing ist wirklich nicht so einfach, denn es hängt alles irgendwie zusammen.
Geändert von KhalimCiv (28. Dezember 2010 um 13:12 Uhr)
Dass du mittels Handelsrouten eine Stadt versorgen kannst ist ja ok. Manchmal auch notwendig (Tundra-/Bergstädte).
Aber wie Ronnar schon schrieb, geht dies dann nur auf Kosten anderer Städte.
Die Denkweise kann ich zwar nachvollziehen, verstehe ich aber nicht ganz.
Es ist doch egal, wie die Nahrungsproduktion verteilt ist, es zählt das, was insgesamt rauskommt. Besser ist eine gleichmäßigere Verteilung, wegen geringerem Logistikaufwand, aber ob jetzt eine Großmetropole "auf Kosten" einer Nahrungsstadt geht ist doch egal?
Im Grunde muss man seine Städte sowieso spezialisieren, da es unsinnig wäre alles überall zu produzieren.
So gesehen kompensieren Großstädte "die Kosten, die auf andere Städte gehen" sowieso.
Sei mir nicht bös', aber ich versteh einfach nicht ganz, was die NahrungsVERTEILUNG zwischen den Städten mit dem Nahrungspreis im Europahafen zu tun hat
Alles sind Resourcen, sie liegen in unterschiedlichen Formen vor. Ob ich jetzt +2 Nahrung erwirtschafte oder stattdessen +3 Kreuze wäre eng gesehen das gleiche.
Warum soll ich jetzt nicht mehr Kreuze produzieren können, indem ich Geld für die +2 Nahrung opfere?
Unterm Strich kommt es aufs gleiche raus, nur dass man vielseitiger Spielen kann.
Dass "nerved" Spielprinzipien wie permanenter und totaler Nahrungskauf unterbunden gehört, versteht sich von selbst
Aber zumindest teilweise sollte es auch SINN MACHEN, Nahrung einzukaufen, wenn das von der Spielmechanik her möglich ist.
Derzeit bin ich nicht zu hause, aber wenn ich wieder COL spiele, dann werde ich bisschen mit dem Europapreis herumexperimentieren und mein Ziel ist es, dass Nahrung 2-3 Gold kostet(um den langweiligen Spezialisenkauf etwas zu entkräften und Bildung zu fördern) und der Nahrungskauf nur in einem bestimmten Rahmen möglich ist, weil der Preis ja auch steigen kann.
Wie schon erwähnt, ich sehe das Grundproblem beim Nahrungsbalancing in den zu billigen Spezialisten.
Nahrungskauf billiger machen, würde Bauern nutzlos machen, ist Nahrung so teuer wie jetzt, kann man nur Spezialisten kaufen was ich langweilig finde und was das Spielkonzept der Bildung einschränkt.
Optimal würde ich es finden, wenn Nahrung einen "WERT" von 5-7 hätte und der Preis von Spezialisten daran angepasst wäre, sodass sowohl Bauern notwendig als auch Schulen sinnvoll(er) sind.
Das Problem warum es hier geht ist der Zeitfaktor. Wir wollen eine langsame Besiedlung / Kolonieaufbau erreichen. Deswegen haben wir die Nahrungsmittelgrundwerte der einzelnen Bodenarten reduziert und erst durch die Farmen wieder angehoben. Wenn du Nahrung aus Europa mitbringst, machst du dieses Konzept des langsameren Starts zunichte.
Im Middle- und Lategame gebe ich dir Recht, könnte man dies ändern. Da ist die Infrastruktur aufgebaut und es wäre gleich, ob du es anbaust oder einkaufst.
Ureinwohner bieten Nahrungsmittel ziemlich billig an. Kauf die Nahrung dort, mache ich am Anfang auch manchmal um schneller an Siedler zu kommen.
Silber ist bei den Ureinwohnern auch ziemlich billig, lohnt sich auch dort mitzunehmen.
Meiner Meinung nach ist das ein Irrtum.
Zugegeben, ich habs nicht genau getestet, aber ich bin mir 100% sicher, dass Nahrungskauf nicht zu einer starken Siedlungsbeschleunigung am Anfang führt.
Denn ob ich 200x3 ausgebe(nahrung) oder 800(zB Fischer) ist im Grunde das gleiche, in Wirklichkeit aber, wird man mit dem Kauf des Fischers schneller expandieren!
Ausbildung des freien Kolonisten kann eigentlich auch nicht "overpowered" sein, da es 20 Runden dauert, man 40 Nahrung "bezahlt" und man sich dann nur 200 Gold sparen würde. So gesehen wäre die erste Schule nur eine mittelmäßige(wenn aber auch schönere) Alternative zum Import von Spezialisten.
Wirtschaftlich gesehen wäre ein Kolonist, den man um 200x3 kaufen würde, immer noch zu teuer!
Hat man aber erst mal eine Akademie oder höher, würde (begrenzter) Nahrungsimport das Konzept der Bildung angenehm stärken.(meine Meinung)
Das einzige Gegenargument, welches ich zählen lassen würde ist, dass Bauern und Fischer nicht durch zu billige Nahrung sinnlos gemacht werden sollen
Theoretisch sind überschüssige Nahrungsproduzenten de fakto sinnlos, denn würde man statt überschüssige Nahrung zu produzieren Waren veredeln und mit dem Gewinn Spezialisten kaufen, würde man wahrscheinlich besser wegkommen...
Das mit dem Silberkauf ist wirklich eine gute Idee und diese Möglichkeit nutze ich auch gerne, aber Nahrungskauf lohnt sich nicht.Ureinwohner bieten Nahrungsmittel ziemlich billig an. Kauf die Nahrung dort, mache ich am Anfang auch manchmal um schneller an Siedler zu kommen.
Silber ist bei den Ureinwohnern auch ziemlich billig, lohnt sich auch dort mitzunehmen.
Meistens verkaufen Ureinwohner Nahrung um ~3,5 was zwar deutlich billiger ist als wie im Europahafen, aber im Vergleich zu den Spezialisten einfach viel zu teuer ist.
200 mal 3,5 ist 700, für einen unspezialisierten Kolonisten. Warum sollte ich 700 für einen Kolonisten bezahlen, wenn ich auch für 800 einen Bauern bekomme?
Das lohnt sich 100%ig nicht, wenn man alles miteinberechnet. Schon alleine die Zeitverzögerung des freien Kolonisten bei der Ausbildung führt dazu, dass er NIEMALS die ersparnis von 100 kompensieren kann.
Geändert von KhalimCiv (02. Januar 2011 um 13:39 Uhr)
So ich bin im Ideen suchen für den neuen Startbildschirm. Ich könnte mir z.B. etwas in dieser Richtung vorstellen:
Das ist aber nur ein Testrender, ohne Effekte und spezielle Beleuchtung.
Was denkt ihr darüber, könnte das was werden oder ist das Setting komplett daneben?
Hier wäre noch das Original:
Achtung Spoiler:
Ja, das sieht schonmal toll aus. Ist das da jetzt dein Schiff, an dem du so lange gearbeitet hast?So ich bin im Ideen suchen für den neuen Startbildschirm. Ich könnte mir z.B. etwas in dieser Richtung vorstellen:
Ja, nur am Karavellen-Projekt arbeite ich natürlich noch einige Zeit weiter Ich habe dazwischen einfach einen Arbeitsstand für TAC abgezweigt und daraus entsteht nun der neue Startbildschirm, das Modell ist ja schon lange detailiert genug. Von den Kanonen z.B. sieht man gar nichts und die Tekelage ist auch nur im Ansatz erkennbar.
Jetzt geht es einfach darum ein gutes Setting zu finden.
Ich könnte mir noch ein paar Möven am Himmel vorstellen. Zudem möchte ich den Vordergrund und das Meer als eigene Layer im Nif haben, somit kann ich das Schiff zusätzlich etwas wippen lassen. Auch das Wasser wird noch etwas animiert, einfach halt nur mit der Wasservorlage die wir immer wieder verwenden.
Ja, da läuft einem echt das Wasser im Mund zusammen. Super, super.
Das Einzige, was mich stört: dass der rechte Teil des Bildes etwas leer aussieht. Primärer Blickfang ist das Hintergrundschiff, das füllt das linke Drittel aus. Sekundärer Blickfang ist die sonnenüberflutete Küste, die liegt in der Bildmitte bzw. eine Idee rechts von ihr. Im rechten Drittel ist das Vordergrundsegel, das ist aber als Motiv nicht stark genug, um für Balance zu sorgen. Das Bild wirkt rechts etwas leer.
Überleg dir doch mal, den Goldenen Schnitt in der Horizontalen so zu verwenden, dass halblinks das Hintergrundschiff und halbrechts die Küste platziert ist. Das würde das Bild besser in Balance bringen. Außerdem habe ich die Befürchtung, dass die Küste bei niedrigeren Bildauflösungen von der Menütafel verdeckt wird. Das würdest du - falls du meinem Vorschlag folgst - vermeiden können.
Edit: Die Küste darf halt auf gar keinen Fall hinter der Menütafel versteckt sein. Denn auf die Küste läuft bei längerer Betrachtung des Bildes alles hinaus. Die Besatzung der Schiffe, die User, sie alle mustern fasziniert die Küste - die muss komplett gut zu sehen sein.