Ich kann da mausos nur zustimmen (außer was FIN/EXP angeht - ich mag Pacal nicht )
Ich kann da mausos nur zustimmen (außer was FIN/EXP angeht - ich mag Pacal nicht )
Achtung Spoiler:
Imperialistisch und Charismatisch (Cyrus)
oder Agressiv und Charismatisch (Boudica)
Charismatisch sollte aber immer dabei sein, sonst macht Krieg nur noch halb soviel Spaß *g* wobei meiner Meinung nach Cyrus ein Quäntchen besser ist als Boudica da man mit ihm mehrer 5-Auszeichnungen-Einheiten-Städte ohne viel Mühe einrichten kann. Negativ ist nur das Barracken und Docks langsamer gebaut werden und die globale Combat 1 Beförderung fehlt.
Restlichen Traits sind Sim City (Joke )
Katharina ist in dieser Hinsicht super zum Power-Siedeln geeignet. Klar, so ca. um 100n. ist mal so eine Phase, wo der Tech-Slider gegen 0% geht, dafür hat man ca. 7-8 Städte gegründet. Dann kommen so ca. 1000 Jahre 'Konsolidierungs-Phase', in denen man den Pleite-Geier allmählich in den Griff bekommt (und wo die Forschung z.T. nur noch ausschließlich von den Wissenschaftlern betrieben wird).
Aber ab ca. 1000n. hat man die Finanz-Misere im Griff, und dann holt man mit den 1-2 zusätzlichen Städten (im Vergleich zum Nachbarn) im Tech wieder sehr flott auf, und ab ca. 1400n. werden die kleineren Nachbarn auch im Tech wieder 'überflügelt'. Einem erfolgreichen Late-Game steht dann kaum noch etwas im Wege (höchstens Ghandi jenseits des großen Ozeans, bei dem drei Städte schon gefährlich nahe an die 50.000er Kulturgrenze gerückt sind).
Vergleichbares Spiel mit z.B. Dareios:
Man gründet bis 100n. im aller besten Fall 5-6 Städte, geht natürlich nicht pleite und der Tech-Slider ist nach wie vor noch bei 70% oder höher.
Bis ca. 1000n. genießt man einen komfortablen Tech-Vorsprung gegenüber dem groß gewordenen Nachbarn Katharina (die in dieser Zeit kommerziell darnieder liegt), aber dann, ab ca. 1000n., verliert man wieder zunehmend an Boden gegenüber dem imperialistischen Nachbarn, der mit seinen 7-8 Städten natürlich langfristig auch am längeren Ast sitzt.
Wie auch immer man es betrachtet: Die Uhr tickt stets gegen den klein gebliebenen Dareios und für die groß gewordene Katharina, die mit ihren vielen Städten langfristig auch dem scheinbaren Super-Techer Dareios davonziehen wird (wenngleich es in der Phase von ca. 100n - 1000n noch gar nicht danach aussieht!).
Also die Stärken des beschleunigten Siedler-Baus (Imperialistisch) + Gratis-Kultur-Produktion (Kreativ) sind eher langfristiger Natur, und man darf sich auch nicht entmutigen lassen, wenn man um ca. 100n. nur noch mit 10% dahin-techt. Diese Situation wird sich nämlich definitiv ändern, wenn erstmal die Gerichtshöfe stehen und sich die Hütten (von denen man nunmal mehr hat als der klein gebliebene FinOr Nachbar) allmählich auswachsen. Letzten Endes belohnt das Spiel die 'größte' Zivilisation natürlich auch in kommerzieller Hinsicht - es dauert nur mitunter etwas länger, bis sich das bemerkbar macht - und genau das macht Imperialistisch/Kreativ langfristig zu waschechten 'Kommerz-Traits'.
Nur die Durchhänge-Phase nach dem Power-Siedeln muss (und kann man im Regelfall auch) überstehen, dann steht dem Gewinn im LateGame nichts mehr im Wege, schon gar nicht ein (klein gebliebener) finanzorientierter Nachbar.
Katharina && Cäsar ftw.
Dann darf man vielleicht mit Dareios von 100n bis 1000n nicht einfach zusehen, wie man langsam ein- und dann überholt wird, sondern sollte den Techvorsprung mit Militärtechs in Landgewinne umsetzen. Ich habe zwar zugegeben nicht so viel Ahnung von den Feinheiten des Spiels aber an daran musste ich bei deinem Text denken.
Schnelles Siedeln sollte denoch so langsam von statten gehen, dass außreichend Truppen zur Verteidigung bereit stehen.
Es ist schon so oft passiert, wenn ich Siedler, Bautrupps und nur paar Bogis raus haue, mir irgend eine KI den Krieg erklärt und gleich wieder eine oder mehrere Grenzstädte abnimmt.
Die Produktionskosten für eine Siedler,Bautrupp Kombo entsprechen 3-4 Schwertern oder Äxten, stromtechnisch sollte das nicht vernachlässigt werden.
Schützend wird hier allgemein als sehr schwach eingestuft, kann aber genau hier sehr gut kompensieren. 4-5 schützende Bogis (unbedingt mit Kaserne wegen Garnision2) sind schnell produziert und stellen oftmals für früh angreifende KI-Stacks eine unüberwindliche Hürde dar.
Mit dem Rathaus, welches schnellst möglich errichtet werden sollte in den neuen Städten, find ich den Karl um einiges besser als die Katarina.
Aber FIN, SPI und Plänkler - Mansa schlägt alle um Längen, was das frühe Spiel angeht.
Mit SPI kann ständig zwischen Sklaverei und Kastenwesen gewechselt werden. Nach der Stadtneugründung mittels Kastenwesen einen Künster einstellen schon hat man 4 Kultur pro Runde, schnell ist der zweite Radius und der 20prozentige Verteidungswert erreicht. Zwei Wälder für's Monument und einen Kornspeicher verhütten, dank FIN trägt sich so die Stadt bald von selbst und Plänkler mit Kulturverteidiung sind durch Antike Einheiten kaum zu besiegen.
Also wenn ich mit 7 - 8 Städten den Techslider bei 0 habe (und keine SE fahre) würde ich mir ernsthaft sorgen machen!
Edit: Gut finde ich die Sache mit spi und Kastenwesen und dann mal schnell einen Künstler für KE einstellen. Hab ich noch gar nicht drüber nachgedacht
Ich finde Extrem-Siedeln (7 Städte auf Standard-Karte) eh unsinnig.
Da hier Julius angesprochen wurde:
Mit ihm hat man doch wirklich besseres zu tun, als zu warten, bis man die Gegner mit Panzern überrent.
Taktik:
Bronze --> Eisenverarbeitung
Bautrupp --> Krieger --> Siedler --> bei Eisen gründen ---> Präts raushauen.
Die KI ist der beste Freund des Römers: Er gründet Städte.
Mit Kathy würde ich lieber Buildern, sprich: eine Menge Städte gründen, aber versuchen, den Forschungsslider immer bei 40% oder so zu halten. Mit dem UB [wie hieß das noch gleich?] geht die Forschung ganz gut und wenn man gezielt auf Schützen geht, hat man bis König eigentlich fast immer gewonnen
Mit Dareios würde ich auch ab IZA/Rennaisance kriegerisch spielen. Gezieltes techen auf Drall, evtl. mit Lib Schießpulver techen. Mit Drall 2 Gegner einsammeln und dann auf Panzer warten.
Spirituell halte ich im Moment für die beste Eigenschaft, zumindest wenn man es voll ausnutzt. Ebenfalls sehr gut sind immer noch Phi für die SE bzw. Fin für die CE.
Phi gibt zB mit Stonehenge die Möglichkeit, 2 Propheten rauszuhauen und in der HS anzusiedeln. Das bringt eine ordentliche Grund-Prod von 5 (1 vom Startfeld, 4 von den Propheten) und man kann bei 100% forschen und dabei Profit machen. Phi/Kre (also Perikles) ist mMn eine der besten Kombis, da man so schnell Bibs hochziehen kann und deshalb schneller Wissis in die Städte kriegt
Es ist sinnvoll für nen Alphasieg, aber es bringt nur zwei freie Wissis. D.h. die Forschung wird ganz am Ende des Spieles nochmal ordentlich beschleunigt. Im SP ist das aber fast irrelevant, weil man entweder das AC-Rennen eh gewinnt oder sich gar nicht erst drauf einlässt.
Die Fälle, in denen man das AC-Rennen knapp verlieren würde, aber durch das Forschungslabor der Russen knapp gewinnt, dürften wohl nicht sehr zahlreich sein.
Ich hatte mal so ein Spiel, mein allererstes Spiel auf "unsterblich" war mal so eines, bei dem ich mir zumindest im Nachhinein unsicher war, ob ich es ohne das UB geschafft hätte, sowas ist aber wohl wirklich die absolute Ausnahme.
Im MP wäre ich da schon vorsichtiger, es kommt halt sehr spät, aber hat es ganz schön in sich und es werden ja doch sehr viele MP-Spiele über AC-Siege entschieden.
Also ich finde die 7 bis 8 Städte mit Katharina zum Zeitpunkt 100 n. bei Standardeinstellungen witzig (genauso wie die Schlüsse bzgl. imp/kre und fin/org, die im Anschluß gezogen werden ).
Nach meinem Empfinden kann man ab 10 vernünftigen Städten von "Extremsiedeln" oder "Powersiedeln" sprechen, wenn man diese bis 400 v. Chr. (100 Runden), gegründet hat.