Federvieh
Gewonne Storys:
- Perikles auf Adliger => Mein erstes Spiel mit Perikles = Einfach mal stöbern
- Kathy auf Prinz => Meine erste Werkstatt-Story = Grober Wegweiser zur WSE
- Peter auf König mit Base 1.3 + Next War => Die dritte Werkstatt-Story = Zeigt eine ausgereifte WSE-Strategie Vor- und Nachteile
Verlorene Storys:
- Perikles auf König => Vergleichsspiel einer Werkstatt-Strategie = Wie eine WSE im Vergleich zur CE gescheitert ist.
Meine aktuelle Story:
- keine
Keine Ahnung, ob du das Aussehen deiner Skitruppe ändern möchte, aber archilleszero hat bei den Fanatics nach meinen wiederholten Posts im unit-Request-Tread diese Einheit erstellt. Skipatrouille Vielleicht gefällt sie dir ja für deinen Mod auch.
geil. danke für den hinweis.
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Vielleicht noch einige Vorschläge zur Aufnahme neuer Ressourcen.
1) Man könnte beim Krämer die Gesundheitszuschläge für die drei Ressourcen streichen. Damit hätte man je nach Ressourcenausstattung bis zu drei Gesundheitspunkte weniger, die wiederum durch die Aufnahme neuer Ressourcen kompensiert werden könnten.
2) Das gleiche gilt für den Markt und dessen Zuschläge für Zufriedenheit auf bestimmte Ressourcen.
3) Als Ausgleich könnte man Markt, Krämer und Banken je einen zusätzlichen Handelsweg geben. Das macht dann auch mehr Sinn. Alternativ könnte man auch die Bauzeit etwas verringern oder 1 Handelsweg + 25 % (anstatt 50%) Geldproduktion, wenn der Handelsweg zu mächtig ist.
4) Den Handelsweg streicht man wiederum bei den Schlössern und reduziert dafür die Bauzeit etwas. Der hat m.E. noch nie Sinn gemacht.
5) Bei Schmieden werden die Zufriedenheitszuschläge für die Luxusgüter gestrichen und dafür die Bauzeit etwas reduziert.
Unter dem Strich gäbe es so bei Aufnahme neuer Ressourcen keinen Overkill an und , weil bis zu 6 Zufriedenheitspunkte und 3 Gesundheitspunkte infolge der Gebäude wegfallen würden. Die Gebäude beschränken sich auf ihre Kernfunktionen. Reduzierte Bauzeiten eröffnen auch die Einführung neuer Gebäude wie etwa den Schlachthof, ohne das sich die Gesamtbauzeit pro Stadt im Spiel nennenswert erhöht.
Vorschläge für neue Ressourcen als "Lückenersatz" basieren auf den pics von civfanatics und Rise of Mankind:
1) Strategische Ressourcen:
- Kamele (Gehege)
- Gummi (Plantage)
2) Produktionsressourcen:
- Bauholz (Sägewerk)
3) Luxusressourcen:
- Coca (Plantage)
- Kaffee (Plantage)
- Perlen (Fischerei)
- Tabak (Plantage)
- Baumwolle (Plantage)
- Tee (Plantage)
4) Nahrungsressourcen:
- Shrimp (Fischerei)
- Kartoffeln (Farm)
- Zitronen (Plantage)
Das Aufkommen von Ressourcen aus der gleichen Kategorie wird dementsprechend reduziert.
Die 9 neuen Nahrungs-und Luxusressourcen würden mit den Gebäudemodifikationen keine zusätzlichen Gesundheits- und Zufriedenheitspunkte bedeuten.
Die 3 neuen strategischen und Produktionsressourcen würden spieltechnisch viele neue Möglichkeiten eröffnen. Eben besagte Kameleinheiten, Bauabhängigkeiten von Gummi für moderne Einheiten und Produktionsbonis für Holz.
Die alten Kalenderressourcen sollte man etwas zerflücken und die neue Tech "Plantagenwirtschaft" einführen, weil Plantagen einen ziemlichen Bedeutungsgewinn erfahren würden. Die schaltet dann die Nutzung von Kaffee, Tabak, Baumwolle, Tee und Bananen frei. Die Tech kommt dann nach Kalender.
Geändert von Groß-Imperator (09. August 2009 um 11:45 Uhr)
Diamenten sind bei Edelsteine mit dabei. Platin nach Gold und Silber irgendwie langweilig.
Coca war früher wichtig für Medizin und heute eben für Drogen.
Elefanten waren dagegen als Luxusgut in der Vergangenheit nicht besonders und heute überhaupt nicht verbreitet. Dennoch ist es eine der besten Ressourcen bei Civ. Selbst im Industrie-Zeitalter
also ich weiß nicht so recht. wenn sich durch neue ressourcen nix ändert, wozu dann überhaupt?
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Wohl nur wegen der Vielfalt. Aber ich denke das führt zu sehr zu Verwirrungen...
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Die Abkopplung von und bei Markt und Krämer mit gleichzeitigen Ersatz durch neue Ressourcen hat schon erhebliche Auswirkungen.
Die Stadtspeziallisierung ist deutlich einfacher, da die Gebäude nicht mehr zum Wachstum benötigt werden.
Ist das gewollt, ist der Vorschlag gut.
Geiles Teil deine Mod
Ein Leben ohne Doggen ist prinzipiell vorstellbar.... aber natürlich vollkommen sinnlos!
Ressourcenvielfalt klingt ja erstmal ganz gut. Ich empfinde es allerdings als sehr gewagt, z.B. mehrere neue Ressourcen gleichzeitig zu implementieren! Ich denke da an die Handel mit den KI's, sprich: zuviel gold für die Menschl. Spieler.
edit: Die angesprochene "Plantagenwirtschaft" , die man nach dem Kalender einordnen müsste, finde ich fehl am Platze. Kalender ist ohnehin schon ein sehr weiter Weg zum techen und auch wenn man nicht mehr direkt im Dschungel starten sollte (wurde ja angepasst danke BASE), so sind die Kalender-Ress dank der Tech Kalender i.d.R. sehr spät nutzbar und das mit Plantagenwirtschaft zu verschlimmern halte ich für falsch.
MfG,
Ray
Geändert von RayWolf (15. August 2009 um 16:38 Uhr)
Wir brauchen keine neuen Ressourcen. Was soll das denn bringen? Einige KI´s handeln eh nicht mit dir und du gibst mir sicher auch kein Eisen, wenn ich es brauch. In MP-Spielen wird eh kaum gehandelt und wenn dann nur Ressis die man nicht wirklich braucht. Oder willst du mir jetzt sagen, das du mir Eisen gibst um anschliesend von mir überrannt zu werden?
Wenn er dafür z.b. Pferde bekommt oder gar Salpeter (sollten Schießpulvereinheiten abhängig davon sein). Warum nicht???
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Glaubst du an so einem Handel? Ich nicht!!! Gerade unter menschlichen Spielern wird so gut wie nie eine taktische Ressource gehandelt, nur um einen Vorteil zu erhalten...
Wenn ich weiß, das Kumpel kein Eisen hat, nutz ich den Vorteil solange es geht aus und lass ihn dabei auf der Strecke! Handeln? Warum sollte ich? Selbst wenn ich keine Pferde hätte, hab ich immernoch Eisen und er eben nicht!