Nachdem ich meine neue Lieblingsciv entdeckt habe, auch mal eine Vorstellung von mir.
Vorüberlegungen
Jeder spielt Civ anders und mit jeder Karte ist die Ausgangssituation neu (verschiedene Nachbarn erfordern einen unterschiedlichen Grad der eigenen Aufrüstung, verschiedene Geländearten und Ressourcen benötigen jeweils andere Technologien zur Erschließung). Deshalb ist die folgende Vorstellung keine Anleitung sondern eher eine Anregung. Sie erfolgt unter dem Gesichtspunkt, daß ich seit Civ I der klassische Builder bin und dementsprechend meine Strategien nach Möglichkeit immer danach ausrichte. Weiterhin soll als reine Information dienen, daß ich ein Spaßspieler bin, also nie über König und Marathon (Civ) und Kaiser/Unsterblicher und Standard (FFH) hinausgehe. Alles andere ist anstrengend.
Zivilisation
Was will man als Builder mit Pyrozombies, die lustig explodieren, wenn sie im Gefecht sterben? Was interessieren mich Vampire, die sich sofort nach Fertigstellung auf 100 Erfahrungspunkte hochfressen? Was ist an einem unwürdigen Gemetzel mit Hyborem so toll?
Als Spieler mit wirklichem Stil und Klasse schubst man nicht Unmengen von Einheiten durch die Gegend, sondern versucht aus seiner Zivilisation einen Hort von Wissenschaft und Kultur zu machen. Denn die Frage ist doch folgende: Will man in die Geschichte eingehen wie Dschingis Khan, also als ein Despot mit fragwürdigem Ruf, oder als Feingeist und Kunstmäzen, unter dessen Herrschaft Städte entstehen, deren kultureller Ruhm nie verblassen wird?
Zu diesem Zweck nimmt man die Sidar, denn gegen die so entstehende Hauptstadt wird Rom oder Paris aussehen wie Klein-Posemuckel. Weshalb? Weil bis auf Priester jeder Spezialist, den man in der Stadt ansiedelt, jeweils ein , , oder mehr als sonst üblich generiert. Und als wenn das nicht genug wäre, kann man zusätzlich noch jede Einheit, die eine Erfahrungsstufe von mindestens 6 erreicht hat, zu sogenannten Schemen umwandeln. Diese Schemen können wiederum als Ingenieur, Händler, Barde oder Wissenschaftler in einer Stadt angesiedelt werden.
Oberhaupt
Sandalphon (defensiv, industriell)
Defensiv ist nicht so der Bringer, doch vielleicht würde die Balance mit einer nützlicheren Eigenschaft endgültig verloren gehen. Denn Industriell können wir mit den Sidar sehr gut gebrauchen, denn wir wollen
- große Persönlichkeiten, um diese anzusiedeln
- Wunder, die die Wirkung unserer Spezialisten und angesiedelten Großen Persönlichkeiten verstärken (Große Bibliothek, Theater der Träume, Halle der Könige, Gilde der Hämmer)
- und Wunder, die Einheiten zusätzliche Erfahrungspunkte einbringen, um so schneller auf die nötige Erfahrungsstufe 6 für die Schemen zu kommen (Flamme Odins, Ritt der neun Könige).
Der Weltenzauber
Alle existierenden Einheiten verstecken
Bei den ersten beiden Partien mit den Sidar wußte ich damit nichts rechtes anzufangen. Das liegt aber auch daran, daß ich eh kein großer Freund der Weltenzauber bin. Bei den Elfen mit ihrer "Wanderung der Bäume" tut es mir immer um meine Wälder leid, und bei den Zwergen frage ich mich immer, wo jetzt die ganzen versprochenen neuen Hügel sein sollen.
So überlegte ich, was ich mit unsichtbaren Einheiten soll, wenn diese zusätzlich noch diese Fähigkeit wieder verlieren, wenn sie an einem Gefecht teilgenommen haben?
Aber am Spielanfang sind die zum Beispiel richtig gut. Was hasse ich es, wenn ich meine Bautrupps immer bewachen muß oder meine Späher beim Erkunden immer den Greifen zum Opfer fallen. Kein Problem mit dem Weltenzauber. Einmal ausgelöst und die Einheiten können unbehelligt quer über die ganze Karte marschieren. Barbaren, Tiere und fremde Grenzen interessieren nicht mehr.
Da man das Spiel mit einem Krieger und einem Späher startet, ist es angebracht, einen Späher und einen Bautrupp zu produzieren und dann den Zauber auszulösen. Die beiden Späher erkunden dann problemlos die Karte, der Bautrupp kann ohne Belästigung bauen und der Krieger guckt, wieviele Einheiten in fremden Städten stehen und ob sich diese Städte auf Flachland oder Hügeln befinden. Denn wir möchten doch schließlich alsbald unsere Nachbarn mit einem Kriegerstack besuchen gehen und wollen wissen, wann eine günstige Gelegenheit hierzu ist.
Die Manaarten
Verzauberung, Schatten, Geist
Drei gute Sachen, kein Ausfall. Schatten verleiht jedem angestellten Spezialisten in der Zivilisation weitere Boni. Mit Verzauberung und Geist haben bereits Adepten zwei gute Zauber:
- letzter Schliff (+20 % Stärke) mit Verzauberung
- Tapferkeit mit Geist. Mit dieser Eigenschaft kann man schnell seine Einheiten zum Drachenhort senden, ohne Belagerungs- oder untote Einheiten für die Bekämpfung des furchtauslösenden Drachen zu benötigen. Denn merke: nur ein früh besiegter, gegnerischer Held ist ein guter Held.
Der Held
Rathus Denmora
- 5 , 2
- plus 2 durch "Versteckte Klinge" (einzigartiges Artefakt)
- immun gegen Verteidigungsschläge
- plus 50 % gegen Nahkampfeinheiten
- kann unsichtbare Tiere sehen
- Scharfschütze
- "Verstecken"-Zauber
Wie bei den meisten Helden ergibt sich die Frage, ob man sie behält oder opfert, um so den "Schrein der Helden" bauen zu können, welcher ja bekanntlich jeder Einheit, die an seinem Standort produziert wird, eine freie Beförderung spendiert.
Diese freie Beförderung hat man als Sidar auch nötig, denn man will ja seine Einheiten so schnell wie möglich ins Gefecht schicken, um so seine Einheiten mit Erfahrungsstufe 6 zu züchten. Diese wollen wir ja wiederum in die Einheit Schemen umwandeln und so als Spezialist in Städten ansiedeln. Weiterhin ist Rathus Denmora in dem Sinne auch entbehrlich, als daß die "unsichtbare Klinge", die sie trägt, ja auch an andere Einheiten weitergegeben werden kann.
Andererseits besitzt Rathus Denmora einige Vorteile.
Sie ist recht schnell erhältlich, da man als Technologie Gift benötigt. Als Scharfschütze greift sie immer die schwächste Einheit an, man kann sie also relativ gefahrlos trainieren. Weiterhin ist sie schon recht beweglich mit 2 . Und vor allem kann man sie notfalls mit ihrem Zauber jederzeit verstecken. Das ist nicht nur im Gefecht nützlich, sondern man kann damit auch Dungeons, "Das geschändete Grab", den "Scheiterhaufen der Engel" und " Bradelines Brunnen" gefahrlos erkunden. Einfach vorher den Zauber aktivieren und in der nächsten Runde in das Gebäude hineingehen. Wenn dabei feindliche Einheiten erscheinen, greifen diese nicht an. Es bleibt einem also selbst überlassen, ob man an ihnen trainiert oder sie ziehen läßt.
Und als letzter Punkt sei noch darauf hingewiesen, daß man eine Einheit mit Erfahrungsstufe 15 braucht, um den "Kerker des Lichts" betreten zu können, wenn sich dieser auf der Karte befindet. Da wir aber alle anderen Einheiten in Spezialisten (Schemen) umgewandelt haben, wenn diese Erfahrungsstufe 6 erreicht haben, brauchen wir wenigstens eine die übrig bleibt.
Starttechnologie
Anbetung
Bei vielen nicht so beliebt, hier aber sehr brauchbar.
Zum einen bringt uns das zum Monument, um so Kultur generieren und unsere Grenzen erweitern zu können. Weiterhin ist es die Vorstufe zu Technolgie Mystik, mit der der Ältestenrat freigeschaltet wird. Der Ältestenrat produziert 2 und erlaubt es, einen Wissenschaftler als Spezialisten einzustellen. Da wir die Sidar spielen, produziert der Wissenschaftler 1 mehr. Zusätzlich wird dadurch die Produktion von Großen Persönlichkeiten angeregt.
Insgesamt also sehr gut und es macht uns unabhängig von dem, was wir auf der Karte vorfinden. Für Gold, Edelsteine bräuchten wir anderenfalls Bergbau, für Wein das Handwerk oder für Färbemittel Kalender.
Die Religionen
Hier ist ein Hin- und Herhüpfen angebracht aus folgenden Gründen.
- Jede Religion hat mindestens einen spezifischen Helden, der pro Runde einen Erfahrungspunkt zulegt, ohne dabei kämpfen zu müssen. Da wir Einheiten mit Erfahrungsstufe 6 für die Schemen benötigen, sind diese Helden gute Lieferanten.
Allerdings muß auch der Held hierzu eine lebende Einheit sein. Saverous (Ruf aus der Tiefe) ist z.B. untot, kann also nicht in Schemen umgewandelt werden.
- Weiterhin bieten die Religionen unterschiedliche Errungenschaften, die jeweils erhalten bleiben, auch wenn man die Religion später wechselt.
a) Wunder
aa) Minen von Gal'Dur (Runen von Kilmorph)
Sie erlauben es, drei Ingenieure einzustellen. Da wir eine Spezialistenwirtschaft fahren sehr wichtig, produziert doch weiterhin mit den Sidar jeder so angestellte Spezialist 4 anstelle von drei.
Weiterhin kommen wir so schnell an Eisen, das wir für unser Militär dringend benötigen, um es so mit Eisenwaffen ausrüsten zu können. Da wir keine spezialisierten Einheiten mit einer Erfahrungsstufe größer als 6 besitzen, kommt es darauf an, in der Basis gut dazustehen.
bb) Tempel der Zufriedenheit (Ruf aus der Tiefe)
Spätestens wenn man neben der Spezialistenwirtschaft noch eine Wunderwirtschaft fährt, wird sich alles auf die Hauptstadt konzentrieren. Doch hier wird man früher oder später an das Problem mit der Bevölkerungszufriedenheit stoßen. Für viele Spezialisten braucht man aber viel Bevölkerung, also muß das Wunder her, mit dem dieses Problem ein für allemal aus der Welt ist.
cc) Höllisches Grimoire (Aschfahler Schleier)
Das Wunder ist billig und eine kostenlose Technologie ist immer gut.
b) Gebäude
Wenn sich alles auf die Hauptstadt konzentriert, sollte man dort wenigstens die Gebäude bauen, die die Forschung erhöhen, also die Versuchsanstalt (Ruf aus der Tiefe) und den Tempel des Aschfahlen Schleiers. Vielleich ebenso noch den Tempel des Empyreons zur Produktionserhöhung.
c) Priester
Wenigstens der Priester der Runen von Kilmorph ist für den Rest des Spiels ganz praktisch, da er allen Einheiten den Schild des Glaubens verleihen kann (+ 10% Stärke). Ansonsten sind auch andere Priester nicht schlecht, da sie nicht bei einem Religionswechsel verloren gehen und später etwa zu Paladinen aufgewertet werden können und dabei ihren Zauber behalten.
Irgendwann wird man dann doch bei einer Religion bleiben. Hier bieten sich am ehesten zwei an. Wir wollen wie gesagt so schnell wie möglich unsere Einheiten auf Erfahrungsstufe 6 bringen. Tag der Tage (die heilige Stätte des Empyreons) verleiht jeder neuen Einheit zwei Erfahrungspunkte. Jeder Priester der Weisung hingegen startet mit der Beförderung Guru. Stirbt er also im Kampf geht die Hälfte seiner Erfahrungspunkte auf eine andere Einheit über.
Strategie
Spätestens hier muß jeder sehen, wie er selbst gerne spielt und wie die Situation ist. Deswegen nur folgende Anregungen.
a) Wirtschaft
Ich kann sicherlich auch ausrechnen, was effektiver ist - eine reine Spezialistenwirtschaft oder eine Mischung aus Spezialisten- und Hüttenwirtschaft. Wird sicherlich bei den Civfanatics schon geschehen sein.
Allerdings kommen die Vorteile der Spezialisten bei den Sidar noch mehr zum Tragen. Und weiterhin finde ich, daß bei Civ immer eines ganz wichtig ist, nämlich gut aus den Startlöchern zu kommen. Und da haben die Spezialisten ihre Vorteile.
b) Militär
Da alle Einheiten ab Erfahrungsstufe 6 umgewandelt werden, sollte man in militärischer Hinsicht technologisch nicht zurückhängen. Wenn man also Mystik erforscht hat und die Ältestenräte für die Forschung gebaut wurden, würde ich gleich auf Bronzeverarbeitung gehen. Bergbau braucht man für die Produktion eh und mit Axtis (4 ) und vielleicht noch Kupfer (+ 1 ) steht man dann schon ganz gut da.
Weiterhin sollte man fortdauernd seine Nachbarschaftsbeziehungen "pflegen", um dabei möglichst viele Einheiten auf Erfahrungsstufe 6 zu bringen. Hier ist also nicht grobschlächtiges "Plattmachen" angesagt, sondern mehr "zärtliches Quälen". Wenn man also seinen Nachbarn immer ein bißchen am Leben läßt, ist er dafür so nett und produziert für uns neue Einheiten, mit denen unsere Einheiten trainieren können, und man kann noch die eine oder andere Technologie abpressen, wenn man Handel erforscht hat.
c) Spezialisten
Wenn man Schemen in einen Spezialisten unwandelt, dann bietet sich natürlich am ehesten der Händler an, da dieser plus 1 einbringt. Durch diesen Überschuß an Nahrung kann man um so eher weitere Spezialisten einstellen, anstatt sie auf Nahrungsfeldern arbeiten zu lassen. Weiterhin ist es dadurch möglich, die Forschung durchgehend sehr hoch zu halten, da das Geld nie ausgeht.
d) Staatsformen
Das ist natürlich sehr situationsabhängig. Ich hebe aber mal drei Dinge hervor.
Da man die Spezialistenansiedlung auf die Hauptstadt beschränken wird, ist Gottgleicher König (+ 50% Kommerz und Produktion) sehr praktisch. Mit vielen angesiedelten Händlern, dem "Basar des Mamon", der Wechselstube usw. usf. ist die Hauptstadt ein reines Kommerzmonster. Und logischerweise kommen wir durch die höhere Produktion noch schneller an unsere Wunder.
Folglich bietet sich als zweite Staatsform der Pazifismus an (+ 50 % mehr Große Persönlichkeiten).
Und zuletzt noch Ausbildung für zwei zusätzliche Erfahrungspunkte für Militäreinheiten.
Staatsformen, die es ermöglichen, Spezialisten der einen oder anderen Art unbegrenzt einzustellen, würde ich nicht überschätzen. Meisten hat man durch Stadtgebäude schon genügend Möglichkeiten, Spezialisten unterzubringen. Angebracht sind diese Staatsformen dann, wenn man viele Städte mit reinen Ebenen hat, also unter einem Produktionsdefizit leidet und folglich viele Ingenieure braucht, oder man auf Kultur- oder Altarsieg geht.
e) Wunder
Ich habe zwar schon oben einige Wunder genannt, die für die Sidar wichtig sein können, ich will aber nochmal zwei, drei herausheben:
- Flame Odins
Die zusätzlichen zwei Erfahrungspunkte für jede neue Militäreinheit sind bei den Sidar einfach zu wichtig. Also schnell mitnehmen, da die KI auch sehr schnell darauf hinforscht.
- Ritt der neun Könige
Bietet zwar satte + 10 Erfahrungspunkte für berittene Einheiten, kommt aber in meinen Augen einfach zu spät. Lohnt nicht unbedingt.
- Stadt der tausend Slums
Da sich alles auf die Hauptstadt konzentriert, das Wunder schlechthin. Zusammen mit den angesiedelten Händlern komme ich da auf eine Stadtgröße, die einer Elfenhauptstadt in nichts nachsteht.
- Die große Bibliothek
Sehr wichtig, spendiert sie doch innerhalb der gesamten Zivilisation für jeden spezialisierten Wissenschaftler extra Forschung.