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13. Februar 2004, 12:32
#16
Registrierter Benutzer
Die Geländefelder können nicht völlig frei vergeben werden - sie müssen einem "Bauplan" folgen.
Es ist z. B. nicht möglich, dass ein Hochseefeld direkt neben einem Land-Feld liegt. Ebenso wird Tundra nur in Pol- und nicht in Äquatornähe vorkommen.
Es muss aber tatsächlich so sein, dass es bei gleichen sonstigen Parametern (Kartengröße, Landmasse, Alter usw.) höchstens so viele unterschiedliche Karten erzeugt werden können, wie unterschiedliche Startwerte möglich sind.
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13. Februar 2004, 12:33
#17
9 Geländefelder und 23 Ressourcen...dabei ist zu bedenken, dass nicht jede Ressource auf jedem Geländefeld zu finden ist!
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13. Februar 2004, 17:34
#18
Die KI
Wegen dem Seed nochmal:
Wenn es nur 8-stellig ist, dann glaube ich nicht, dass Buchstaben in Zahlen umgewandelt werden sondern, dass jede einzelne Stelle ein vollwertiges Byte mit je 8 Bit ist. Das hieße dann nicht 2 hoch 32 Möglichkeiten sondern 2 hoch 64 Möglichkeiten, was deutlich mehr, als die angesprochenen 4,2 Mrd. ergibt.
Wegen der Kartengenerierung:
Ich habe selber Mal einen Civ-artigen Kartengenerator geschrieben und wie schon richtig gesagt wurde, kann man nicht einfach jedem Feld einen zufälligen Geländetyp zuweisen sondern muss dabei stets spezielle Regeln beachten.
Ich habe 2 Parameter verwendet:
Kontinentehäufigkeit und Angrenzungswahrscheinlichkeit.
Zuerst wurden alle Felder als Meer deklariert.
Dann wurden alle Felder durchgegangen, und wenn der Kontinentzufallswert in einem bestimmten Bereich lag wurde ein zufälliger Landtyp gesetzt. Mit zusammenhängen zwischen bestimmten Landtypen habe ich mich bei dem vereinfachten Modell noch nichtmal beschäftigt. Anschließend wurde für die existierenden Landfelder mit dem als Angrenzwahrscheinlichkeit deklariertem Parameter bestimmt, ob ein angrenzendes Feld Land oder Wasser ist. Wenn beide Parameter in einem bestimmten Wertebereich lagen, kamen dabei durchaus ahnsehnliche Landmassen heraus. Am Ende wurde noch alle an das Land grenzenden Meer-Felder in Küstengewässer umgewandelt.
So in etwa müsste das bei Civ 3 auch funktionieren, nur sicher deutlich komplexer um realistischere Karten zu erzeugen.
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13. Februar 2004, 19:06
#19
Banned
Original geschrieben von goethe
Ich denke mal, wir rechnen beide am Problem vorbei.
Neuer Ansatz: Welche Informationen müssen denn gespeichert werden, um eine Karte eindeutig aufbauen zu können.
1) Größe insgesamt in x und y
2) Je Kachel der Geländetyp
3) Je Kachel die Ressource, die auf ihr ist (meist keine)
Habe ich was vergessen? So viel ist das doch gar nicht. Es gibt, wie du sagst, 9 Geländetypen.
Und es gibt 22 Ressourcen (in PTW) plus die Ressource "keine Ressource".
Ergibt 9 * 23 Möglichkeiten (und nicht 9 hoch 23) je Kachel.
9 hoch 10000 waren die Variationsmöglichkeiten, wobei natürlich die unlogischen Anordnungen wieder weggehen.
Von 9 hoch 23 sprach ich gar nicht. Und 9*23 doch auch nicht. Wenn du die Informationen berechnen willst, wären es eigentlich 10000*32 auf einer Standartkarte. Man käme also in der Tat selbst auf einer Riesenkarte mit einer 8stellligen Zahl zum Speichern hin.
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