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Thema: MOD: Netbandit's balance MOD

  1. #76
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    Vielleicht sind die Kanonen in Col2 auch einfach zu billig?

    Wie gesagt: Ich konzentriere mich im Moment erst einmal auf die königliche Armee um diese von den Freiheitsglocken zu entkoppeln. Ich denke, dass ich nach diesem Wochenende keine Zeit mehr für schwerwiegende Änderungen am Code haben werde. Daher lagere ich alle Einstellungsmöglichkeiten zur Feinjustage in die XML Dateien aus, damit jeder von euch hier mithelfen kann.

    Ich persönlich bin ja ein ganz größer Feind der Funktionsweise der Bombardierungseinheiten in Civ4. Ich finde die sind, gegenüber der Civ3 Lösung, ein absoluter Rückschritt gewesen, der wohl nur deswegen gemacht wurde, weil man sich die Zeit sparen wollte der KI den ordentlichen Umgang damit beizubringen (was bei Civ3 das größte Manko daran war).

    Allerdings habe ich nicht vor hier große Änderungen dran vorzunehmen, ich persönlich denke schon, dass eine Kanone mit Kollateralschaden wie in Civ4 für Col2 besser wäre als die derzeitige Kanone. Ich weiß jedoch nicht, ob die dafür nötigen Programmteile von Civ4 für Col2 übernommen wurden... Es könnte sein, dass man sie erst hinzufügen müsste um den Kollateralschaden einzubauen, dann würde ich sagen: Vergessen wir's!

    Also, während ich noch an der königlichen Armee arbeite, könntet ihr ja mal in Erfahrung bringen ob solch ein Kollateralschaden in Col2 möglich ist und wenn ja, wie man ihn per XML einstellen kann. Wenn nicht dann müssen wir die Kanone über den Preis und ihre Bonis anpassen, da könnt ihr euch ja auch Gedanken dazu machen

  2. #77
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    zur entkopplung der REF von den Freiheitsglocken

    <DefineName>REVOLUTION_EUROPE_UNIT_THRESHOLD</DefineName>
    <iDefineIntVal>75</iDefineIntVal>
    </Define>

    den Wert von 75 auf ne 7stellige Zahl erhöhen (hoffentlich gehts auch soweit), dann wird niemand mehr ne erhöhung der REF erleben^^

  3. #78
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    hallo Netbandit
    ich finde es richtig super was du da alles an Änderungen vornehmen willst
    Col2 ist ein schönes Spiel,nicht perfect hat noch paar Macken.Und was das Gameplay betrifft bin ich optimistisch dank Modden es noch besser machen zu können.

  4. #79
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Bombardierungsfunktion würde ich den Belagerungswaffen allerdings lassen. Dadurch wird das Spiel nämlich komplexer, weil es die Verteidiger ins Grübeln bringt, ob sie nicht doch einen Ausfall wagen sollten. Im übrigen stehen genau für diesen Fall den Verteidigern ja die Dragoner zur Verfügung. Sie haben Angriffsboni gegen Kanonen.
    Ich muss auch so einen Ausfall machen, weil die Kanonen sonst meine Stadtverteidiger so in Stücke schießen, dass der Verteidigungsbonus nichts nutzt.

    Ich meinte es aber auch eher von einem Balancing-Standpunkt aus. Wieso sollte ich Verteidigungsanlagen bauen, die mir sowieso zu klump gehauen werden (mal angenommen, die KI weiß von der Bombardierungsfunktion ). Und der Ausfall bringt gar nichts, wenn ich mich erst durch die restliche Armee durchkämpfen muss, um an die Kanonen zu kommen.

    Und der Trick mit dem erobern lassen einer Stadt und dann mit Kanonen zurückerobern funktioniert doch auch nur deshalb so gut, weil der Verteidigungsbonus durch die Eroberung auf Null gesetzt wird. Umgekehrt ist der (nicht wegzubombende) Verteidigungsbonus durch entsprechende Anlagen der Grund für den hohen Stadtangriffsbonus. Sonst bräuchte man sich ja nur einigeln und die Angriffswellen abwarten.

    Jetzt wo ich das so schreibe, denke ich, dass hier vielleicht der Grund für die Übermacht der Kanonen liegt. Im freien Feld sind sie ja eher schlecht zu gebrauchen. Sie sind als Einheiten gedacht, mit denen man wenigstens eine Chance hat, mit guten Verteidigungsanlagen ausgestattete Städte einzunehmen. Problematisch und imba wird es erst, wenn man damit Städte ohne Verteidigungsbonus angreift, wie beim Gegenangriff nach einer Eroberung. Daran haben die Entwickler offenbar nicht gedacht. Die derzeitige taktische Übermacht der Kanonen wäre ruckzuck vorbei, wenn der Verteidigungswert durch eine Eroberung nicht mehr auf Null gesetzt wird.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Im übrigen, Muad Dib, wenn die Belagerungseinheiten nicht mehr Festungsmauern plattmachen könnten, wäre das ja auch nicht gerade historisch korrekt, oder?
    Also, wenn man das jetzt mal genauer betrachtet, fällt mir kein historisches Beispiel einer Schlacht oder Belagerung ein, bei der die Verteidigungsanlagen VOLLSTÄNDIG zerstört worden sind. Man schüttet Gräben zu und schießt Löcher in die Mauern, um überhaupt physisch in die Verteidigungslinie eindringen zu können. Deswegen lassen sich die Verteidiger aber noch lange nicht genauso einfach bekämpfen als wenn sie auf offenem Feld stehen würden!

  5. #80
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    Zitat Zitat von Muad Dib Beitrag anzeigen
    Jetzt wo ich das so schreibe, denke ich, dass hier vielleicht der Grund für die Übermacht der Kanonen liegt. Im freien Feld sind sie ja eher schlecht zu gebrauchen. Sie sind als Einheiten gedacht, mit denen man wenigstens eine Chance hat, mit guten Verteidigungsanlagen ausgestattete Städte einzunehmen. Problematisch und imba wird es erst, wenn man damit Städte ohne Verteidigungsbonus angreift, wie beim Gegenangriff nach einer Eroberung. Daran haben die Entwickler offenbar nicht gedacht.
    Das könnte in der Tat so sein... wie wäre es, wenn man den Angriffsbonus der Kanone wesentlich reduziert und dafür der Kanone die Möglichkeit gibt die Stadtverteidigung zu bombardieren (so wie es die Man-o-War Schiffe machen). Die Stadtverteidigung wird ja nicht sofort auf 0 gesenkt. So ein paar Man-o-War Schiffe brauchen auch mehrere Runden um ne Stadt mit 125% Bonus auf 0% runterzubomben... Hört sich meiner Meinung nach, nach einer eleganten und einfachen Lösung an.

  6. #81
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Das könnte in der Tat so sein... wie wäre es, wenn man den Angriffsbonus der Kanone wesentlich reduziert und dafür der Kanone die Möglichkeit gibt die Stadtverteidigung zu bombardieren (so wie es die Man-o-War Schiffe machen). Die Stadtverteidigung wird ja nicht sofort auf 0 gesenkt. So ein paar Man-o-War Schiffe brauchen auch mehrere Runden um ne Stadt mit 125% Bonus auf 0% runterzubomben... Hört sich meiner Meinung nach, nach einer eleganten und einfachen Lösung an.
    Ja, das klingt ganz vernünftig. Dann müsste man allerdings noch schauen, ob das auch die KI rafft und die Kanonen entsprechend vor einem Angriff einsetzt.

  7. #82
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Zitat Zitat von Muad Dib Beitrag anzeigen
    Also, wenn man das jetzt mal genauer betrachtet, fällt mir kein historisches Beispiel einer Schlacht oder Belagerung ein, bei der die Verteidigungsanlagen VOLLSTÄNDIG zerstört worden sind. Man schüttet Gräben zu und schießt Löcher in die Mauern, um überhaupt physisch in die Verteidigungslinie eindringen zu können. Deswegen lassen sich die Verteidiger aber noch lange nicht genauso einfach bekämpfen als wenn sie auf offenem Feld stehen würden!
    Ausserdem gilt immer noch :

    Wenn man eine Ratte in die Ecke drängt....

  8. #83
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    wie wäre es, wenn man den Angriffsbonus der Kanone wesentlich reduziert und dafür der Kanone die Möglichkeit gibt die Stadtverteidigung zu bombardieren
    Das geht meines Erachtens schon jetzt. Ich habe zuletzt eine fremde Siedlung, die durch eine Palisade geschützt war, mit mehreren Kanonen zunächst bombardiert und dann, als der Verteidigungsbonus von 50 auf fast null gesunken wahr, mit den Kanonen eingenommen.

  9. #84
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    Stimmt, ich habe es gerade ausprobiert: Kanonen können jetzt schon die Verteidigung bombardieren. Tja, denn verstehe ich den Sinn dieses extremen Angriffs-Bonus auch nicht...

    So eine Siedlung mit Festung hat ja 150% Bonus.
    Will man nun mit der Kanone angreifen hat man keine Chance (<20%).

    Ist die Verteidigung auf ca. 50-30% gesunken hat man mit der Kanone perfekte Chancen anzugreifen (~90%)

    ...das ist etwas unausgewogen

  10. #85
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich mach mal ein Rechenbeispiel zur jetzigen Lage, ok?

    Eine königliche Artillerie greift einen Soldaten an, der sich auf einer Hügelstadt mit Festung verschanzt hat.

    Die Artillerie hat einen Grundwert von 4.
    Plus 150 % Bonus beim Siedlungsangriff:
    --> dann kommt die Artillerie auf einen Kampfwert von 10.

    Der Soldat hat einen Grundwert von 3.
    Plus 150 % Bonus für das Gebäude Festung.
    Plus 25 % Bonus wegen des Hügels.
    Plus 25 % Bonus wegen des Verschanztseins.
    Plus 50 % Bonus für die Freiheitsglocken (das ist der Wert, wenn man mit den vollen 100 % Glocken den Unabhängigkeitskrieg beginnen sollte).
    --> dann kommt der Soldat auf einen Kampfwert von ebenfalls 10.

    Um es zusammenzufassen: Eine verteidigende Stadt hat in einer Kampfrunde exakt dieselben Kampfchancen wie die Artillerieeinheit, die sie angreift. Das ist sicher kein Zufall - das haben die Entwickler so gewollt.

    Wirbt man die entsprechenden Gründerväter an, kann man seine Kampfchancen sogar noch verbessern. Ich möchte daran erinnern, dass ein Gründervater z.B. einen pauschalen 25 % Verteidigungsaufschlag gewährt. Ein anderer Gründervater verleiht jeder Schießpulvereinheit die Minuteman-Beforderungen (die entspricht 20 % Verteidigungsaufschlag).

    Auf der anderen Seite könnte die Artillerie ihre Chancen verbessern, indem sie bombardiert. Aber beim Bombardieren kann man nur die so genannten Siedlungsverteidigungen wegbomben. Das sind die schützenden Gebäude (Palisade usw.) und zudem - wenn ich mich richtig erinnere - der 25 % Verteidigungszuschlag, den ein Gründungsvater gewährt. Die anderen Verteidigungsboni (Verschanzung, Gelände, Beförderungen, Glocken) lassen sich nicht wegbomben.

    Um das zusammenzufassen: Betrachtet man die einzelne Kampfrunde, sind die Kampfchancen eigentlich durchaus fair verteilt.

    Deshalb wage ich mal folgende These: Das Problem ist nicht, dass die königliche Artillerie zu stark beim Angriff ist. Das Problem ist, dass die Kanonen der Siedler zu stark im Angriff sind. Denn das verleitet uns dazu, im Unabhängigkeitskrieg unsere Städte kampflos zu räumen, um sie dann im Handstreich wieder zurückzuerobern.

  11. #86
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    Nun, dein Rechenbeispiel zeigt doch auf, dass man nur dann eine Chance hat einen Artillerieangriff zu überstehen, wenn man möglichst viele Verteidigungsbonis besitzt. Hier greift ja auch die Kritik an der Stärke an: Besitzt eine Stadt gar keine Bonis und nur wenige (weil sie gerade erobert wurde/Indianerstädte) ist die Artillerie/Kanone so stark, dass die Einheit in der Stadt/Dorf gar keine Chance mehr hat. Das ist ja der Grund, warum man seine Städte erst erobern lässt um sie dann mit den Kanonen zurückzuerobern: Die Einheiten in der Stadt haben schlichtweg keine Chance, da keine Verteidigungsbonis existieren.

    Reicht es nicht aus, dass Kanonen die Verteidigungsbonis einer Stadt wegschießen können? Müssen Sie dann, wenn es ihnen gelungen ist, wirklich über 90% Siegchance haben?

  12. #87
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Reicht es nicht aus, dass Kanonen die Verteidigungsbonis einer Stadt wegschießen können? Müssen Sie dann, wenn es ihnen gelungen ist, wirklich über 90% Siegchance haben?
    Lass uns das mal gemeinsam mit meinem Beispiel von oben überlegen, ja?

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Eine königliche Artillerie greift einen Soldaten an, der sich auf einer Hügelstadt mit Festung verschanzt hat.

    Die Artillerie hat einen Grundwert von 4.
    Plus 150 % Bonus beim Siedlungsangriff:
    --> dann kommt die Artillerie auf einen Kampfwert von 10.

    Der Soldat hat einen Grundwert von 3.
    Plus 150 % Bonus für das Gebäude Festung.
    Plus 25 % Bonus wegen des Hügels.
    Plus 25 % Bonus wegen des Verschanztseins.
    Plus 50 % Bonus für die Freiheitsglocken
    Wenn die Artillerie die so genannten Siedlungsverteidigungen wegbombardiert, dann verliert unser Verteidiger den 150 % Bonus durch die Festung. Er hat dann also nur noch einen Kampfwert von 6.

    Das ist immer noch verdammt viel. Damit die Artillerie (Grundwert: 4) auch auf einen Kampfwert von 6 kommen kann, bräuchte sie einen Angriffsbonus von 50 %. Den würde ich ihr dann allerdings auch mindestens zugestehen wollen. Sonst hätte ich es als Verteidiger zu leicht.

    Allerdings würde ich den Angriffsbonus der Artillerie persönlich lieber etwas höher ansetzen. Denn ich habe ja als Verteidiger die Möglichkeit, mit Beförderungen, durch den Ensatz von Veteranen oder das Anwerben der entsprechenden Gründerväter auf einen weitaus höheren Verteidigungsbonus zu kommen. Wenn ich geschickt bin, kann ich den Verteidiger leicht auf einen Kampfwert von etwa 8 bringen.

    Mein Vorschlag: Lass uns die Kampfkraft der Artillierie so justieren, dass sie auch auf einen Kampfwert von 8 kommt. Das gelingt uns, wenn wir der Artillerie mit ihrem Grundwert von 4 einen Angriffsbonus von 100 % geben (derzeit sind es 150 %).

  13. #88
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    Ich würde vorschlagen dass wir folgendes zu Grunde legen:

    Wir haben eine Stadt ohne auch nur irgendeinen Bonus, dort steht ein Soldat ohne Bonus drin.
    Welche Chance soll nun eine unbeförderte Kanone haben?

    Dann gehen wir die gleiche Überlegung noch einmal mit einer stark befestigten Stadt durch und überlegen uns welche Chance die Kanone hier haben soll.

    So können wir sicher leicht einen Wert finden, der in der einen Situation nicht zu klein ist und in der anderen Situation nicht zu groß ist.

    Die Artillerie würde ich dann daran anpassen, sie ist ja ohnehin von Grund auf um 1 Punkt stärker.

    Edit:
    @Writing Bull:

    Könntest du dazu vielleicht eine Excel Datei schreiben? dann könnte man ganz leicht durch rumprobieren sehen, wie sich das Ändern der Werte auswirkt?

    Meine Kräfte sind derzeit noch bei der REF gebunden und ich gucke immer nur hier rein, wenn der Compiler gerade mal wieder 10min. benötigt

  14. #89
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Ich würde vorschlagen dass wir folgendes zu Grunde legen:

    Wir haben eine Stadt ohne auch nur irgendeinen Bonus, dort steht ein Soldat ohne Bonus drin.
    Welche Chance soll nun eine unbeförderte Kanone haben?

    Dann gehen wir die gleiche Überlegung noch einmal mit einer stark befestigten Stadt durch und überlegen uns welche Chance die Kanone hier haben soll.

    So können wir sicher leicht einen Wert finden, der in der einen Situation nicht zu klein ist und in der anderen Situation nicht zu groß ist.

    Die Artillerie würde ich dann daran anpassen, sie ist ja ohnehin von Grund auf um 1 Punkt stärker.
    Gute Idee! Wie ich mal wieder feststelle, bist du eine stets sprudelnde Quelle konstruktiver Einfälle, Netbandit!

    Ergänzend möchte ich aber auf noch eines aufmerksam machen: Wir wollen ja nicht, dass der Unabhängigkeitskrieg leichter wird. Wir wollen nur, dass wir als Verteidiger nicht gedrängt werden, unsere Städte zu verlassen, um sie dann im Handstreich wieder einzunehmen. Dieser atmösphärisch dämliche Trick drängt sich uns ja nur deshalb auf, weil die stärkste Einheit des Feindes - die Artillerie - schlecht ausbalanciert ist. Sie ist ein extrem guter Angreifer und ein mittelmäßiger Verteidiger.

    Worauf ich hinauswill: Wenn wir jetzt die Angriffskraft der Artillerie schwächen, dürfen wir nicht vergessen, dass wir das später kompensieren müssen. Wir müssen später den König entschädigen, indem wir ihm ein paar Truppen mehr spendieren als wir es sonst getan hätten. Das ist dann der Artillerie-Gedächtnis-Bonus.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    @Writing Bull: Könntest du dazu vielleicht eine Excel Datei schreiben? dann könnte man ganz leicht durch rumprobieren sehen, wie sich das Ändern der Werte auswirkt?
    Das würde ich gerne tun. Aber ich hab kein Excel. Und wenn ich es hätte, könnte ich es nicht bedienen.

    Wer springt für mich ein? Wer immer es sein wird ... ich werde dich dafür heute in mein Nachtgebet einschließen!

  15. #90
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    Nun, immerhin haben diene Rechenbeispiele mich auf diese Idee gebracht

    Das man die einzelnen Einheiten unterschiedlich gewichten kann (bei der Kampfwertberechnung) ist eh schon vorgesehen. Dann kann man die Artillerie/Kanone zum Beispiel stärker oder schwächer erscheinen lassen, als sie in Wirklichkeit ist.

    Vielleicht könntest du statt der Excel Dadei noch einmal alle möglichen Bonis aufzählen, die beachtet werden müssen. Also ähnlich deinem Rechenmodell, nur eben für unsere beiden Fälle.

    Daraus dann ne Exceldatei zu machen ist ja recht einfach. Das kann ich notfalls auch machen, sobald ich mit der REF fertig bin

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