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Thema: [AG] - Runde IV - Festen Schritts

  1. #1
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    [AG] - Runde IV - Festen Schritts

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    [Runde IV - Festen Schritts]

    Die Stämme, die neu in Europa Fuß gefasst haben stoßen immer weiter vor, begegnen dort neuen Gefahren und fremden Stämmen. Dennoch haben einige bereits erste wichtige Schritt hin zu neuen Kulturen und Entdeckungen gemacht. Sie erobern die alte Welt mit festen Schritten.

    Auch das Klima meint es sehr gut mit den Neuankömmlingen.
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    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  2. #2
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    22.04.2016
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  3. #3
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Bis nicht alle fertig sind postet bitte keiner seinen Aktionspost hier - ehe ich es nicht sage!

    [Lao-Tse]

    Die Hashtag wachsen schnell auf 2040 Personen an und stellen somit in der Region den mit Abstand größten Stamm dar. In der Umgebung gibt es zwei weitere Stämme, die aber halbwegs freundlich gesonnen sind. Dennoch kommt es zu einigen Reibereien um gute Jagdgebiete. Deine Leute sind da ein wenig besorgt.
    Dafür sind sie begeistert bei der Sache mit dem Lehm und lernen schnell die Eigenschaften des Materials zu schätzen. Sie entwickeln dabei ein geradezu erstaunliches Geschick sich neue Gegenstände, Muster und Formen auszudenken. Schnell spricht sich herum, dass man bei den Hashtag an handwerklich gut gemachte Gegenstände aus "Keramik" kommen kann.
    Emoticon: pfeil +1 Kulturell -> Alltagskunst.
    Emoticon: pfeil Wenn in Phase zwei daran gearbeitet wird bestehen gute Chancen ein begehrtes Handelsgut zu erhalten.

    [Brabrax]

    Die Bhatav erreichen Saint-Malo und werden ab der kommenden Runde dort in den halbnomadischen Modus wechseln, sprich sich nur noch in der näheren Umgebung bewegen auf der Suche nach Nahrung und Schutz. Der Stamm ist auf der Wanderschaft auf 574 Personen angewachsen. Sowohl Effjerd als auch Wyrkjev etablieren sich als Nebengötter Tevans, auch wenn Wyrkjev extrem populär bleibt. Er wird auch weiterhin einen besonderen Platz bei den Bhatav einnehmen (Als Nebengott, aber eben sehr beliebt - immer mit der Tendenz wieder zu dem Hauptgott zu werden bzw. eine eigene Religion zu begründen. Zur Zeit ist die Gefahr aber gebannt).
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Religion -> Henotheismus, damit jetzt hier zwei Punkte.

    [OberstKlink]

    Ein mächtiger Strom von 812 Stammesangehörigen sowie 61 Sklaven zieht sich träge entlang des Vesontio auf Höhe von Besançon hin. Die Wanderschaft war nicht immer ungefährlich, da die Pharäer zuerst nicht gehen wollten und es fast zu einem offenen Kampf zwischen den Gruppen gekommen wäre. Alleine die Tatsache, dass die Pharäer deutlich weniger Anhänger hatten konnte die noch verhindern. Trotzdem wurden die Valyrer in der ersten Zeit mehrfach Opfer kleiner Überfälle der Abtrünnigen. Dabei kamen mehrere Personen zu Tode. Letztlich ebnete erst ein Kompromiss den Weg zu einer friedlichen Lösung: Die Pharäer wollten nicht weiterziehen und verblieben in der Gegend während der Rest des Stammes gelobte weiterzuziehen und nicht zurückzukehren. Es entsteht an dieser Stelle der Stamm der West-Valyrer.
    Der Konflikt hatte aber auch die kriegerische Seite des Stammes offenbart und so wurden aus den Jägern auch Krieger. Sie entwickelten ihre Jagdwaffen zu Kriegsgerät weiter. In der Folgezeit führten sie auch mehrere Überfälle auf Gruppen durch, die ihren Weg kreuzten. Dabei wurde deutlich, dass der Stamm inzwischen gewappnet war, falls es zu Konflikten kommen sollte. Dennoch mussten sie auch einige Rückschläge einstecken und verloren einige Jäger. Es wurden aber auch Gefangene gemacht. Jetzt steht der Stamm vor der Frage wie mit diesen umzugehen sei.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv.
    Emoticon: pfeil Die Gefangenen werden langsam zu einer Belastung, solange deren Status nicht geklärt ist. Wie soll der Stamm mit ihnen verfahren? Eventl. würde dauerhaft ein SP helfen.

    [Zerialienguru]

    Dein Stamm erreicht mit stolzen 2095 Mitgliedern die Gegend rund um Brüssel. Die nächste Runde kannst du dir dann eine engere Region in Belgien oder den südlichen Niederlanden aussuchen, die du auf jeden Fall dann auch erreichen wirst. Du kannst dich natürlich auch sofort in der Gegend um Brüssel jetzt niederlassen und dein Volk in den halbnomadischen Modus wechseln lassen.
    Einziges Problem derzeit ist die Gegenwart eines anderen, recht kriegerischen Stammes in der Gegend südlich von Brüssel, der immer wieder für Ärger sorgt. Mehrere Überfälle sorgen für Unruhe in deinem Stamm. Man weiß nicht recht wie man damit umgehen soll. Es gibt dabei verschiedene Ansichten, die von einem Kriegszug bis hin zu "einfach weiterziehen, bis man deren gebiet sicher verlassen hat" reichen.
    Die drei Jäger aus der letzten Runde behaupten bereits von dem Stamm gehört zu haben und wollen - nachdem sie von dir freundlich aufgenommen wurden - mit dir mitziehen, sind aber der Meinung, dass der andere Stamm wohl deutlich kleiner sei und man es auf eine Konfrontation ankommen lassen sollte.
    Zur Ablenkung und Ermutigung schnitzen einige Frauen kleine Flöten, die sich schnell verbreiten und gerne beim Tanz gespielt werden. Auch ein paar Trommeln werden immer öfter eingesetzt. Damit ist der Grundstein zu mehr Musikalität im Stamm gelegt. Bis daraus jedoch eine echte Tradition wird ist es noch ein weiter Weg. Jedoch sind die Tänze sehr beliebt geworden und auch die fremden Jäger, welche der Stamm aufgenommen hat waren schnell zu begeistern.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kollektiv.
    Emoticon: pfeil Die Tänze sind einigen Stämmen nun bekannt.
    Emoticon: pfeil Um eine Tradition in Sachen Instrumente zu begründen bedarf es in Phase zwei weiterer Bemühungen.

    [King of Wiwi]

    Die Wiwi wachsen auf 847 Personen an. Auf dem Berg Rozafa errichten die Wiwi eine Kultstätte/Grabmal. Dabei handelt es sich um nicht viel mehr als eine Art kreisrunde Einzäunung des obersten Bereichs mit einem zaunähnlichen Weidengeflecht sowie einigen Steinen die zu einem kleinen Hügel angehäuft wurden. Im Stamm entsteht zudem die Überzeugung, dass es sich dabei um das Grabmal des Cowib handle.
    Die Wiwi siedeln sich in ihrer Mehrzahl daraufhin in der näheren Umgebung an, um die Stätte in der Nähe zu haben. Insbesondere, da sich der Glaube an Elohim Wiwi und Cowib weitestgehend durchgesetzt hat. Selbst aus benachbarten Stämmen kommen ab und an einzelne Gläubige. Deine Leute sind etwas unsicher, ob sie diesen auch von ihrem Gott erzählen sollen, ob er auch deren Gott ist oder nur der ihre und die Fremden bei der Grabstätte ein Sakrileg sind.
    Emoticon: pfeil Wahlweise bekommst du einen Punkt auf Kultur in Richtung Monumente oder einen auf Sesshaftigkeit.

    [Chris der Phönix]

    In dieser Runde kommt dein Stamm bis in die Ecke Osnabrück. Dort zählen die Spotttölpel bereits 926 Köpfe.
    Bisher scheinen sie durch recht ruhiges Gebiet gekommen zu sein, dann seit langer zeit sind sie kaum jemandem begegnet. Auf der langen Wanderung entstehen tatsächlich auch erste kleine Bräuche, die zu einem Wirgefühl führen und die Gruppe stärken, was angesichts der wachsenden Zahl an Stammesmitgliedern auch eine gute Entwicklung ist. Vor allem das miteinander Essen und dabei kleine Geschenke in Form von Leckereien (Beeren, Wurzeln,...) zu machen kommt in Mode. Das mit dem Tanzen ist vielen hingegen noch etwas suspekt.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kollektiv.
    Emoticon: pfeil Zu wilden Tänzern wird es wohl erst mit der Zeit und etwas Nachhilfe reichen.

    [[VK]]

    857(davon musst du je nach Reaktion ca. 100 abziehen) Jakira erreichen die Oder in Höhe des heutigen Frankfurts. Dort ist bereits ein großer Stamm ansässig, der bei einem Überfall eine große Gruppe Frauen und Kinder entführen. Der Schock sitzt tief und deine Leute sind in einer Stimmungslage zwischen verunsichert und rasend vor Wut. Sie erwarten eine klare Ansage was zu passieren hat. Es ist jedoch davon auszugehen, dass der anderer Stamm eine ähnliche Größe besitzt.
    Auch der Plan den Gegner zu überraschen indem man auf Pferden reitet scheitert. Es passiert alles viel zu überstürzt und unkoordiniert. Dennoch stellen deine Leute fest, dass die Pferde sich durchaus bis zu einem gewissen Grad anlocken lassen. Nur eben nicht einfangen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Nomadentum in Richtung Mobilität.
    Emoticon: pfeil Du musst etwas wegen der Fremden tun. Wenn nichts geschieht auf jeden Fall -100 Personen und zwei Runden verringertes Wachstum.

    [Cpt. Unnütz]

    Die San`Kük sind inzwischen 2.597 Personen stark. Der Stamm erreicht Ende der Runde Mariupol. Die Weiten im Osten erscheinen menschenleer, weswegen sich nicht wenige im Stamm fragen wieso man noch weiter in den Osten ziehen soll. Die Führer aus den Reihen der Ältesten und der Schamanen finden eine Lösung für die schwelenden Streitigkeiten indem sie die Macht zwischen sich aufteilen (vor allem später wird das wichtig weil dann einerseits die Ältesten Steuern erheben können und die Schamanen/Priester eben Opfer verlangen können etc.). Dadurch entstehen klar voneinander getrennte "Kasten", zur Zeit vor allem die Ältesten, die Schamanen, die Jäger sowie der Rest. Es ist noch ein sehr fragiles Konstrukt, das sich im Laufe des Spiel erst weiter wird verfestigen müssen. Besonders die Schamanen versuchen nach wie vor weitere Macht an sich zu reißen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Gesellschaft -> Kastensystem aus dieser Runde.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Gesellschaft -> Kastensystem aus der letzten Runde.
    Emoticon: pfeil In Phase zwei wirst du wohl weiter daran arbeiten müssen das System am laufen zu halten und die Balance zwischen den Kasten aufrecht zu erhalten.

    [Version1]

    Die Skavänger wachsen auf 841 Personen an und erreichen die Gegend um Münster. Oftmals wird zügig zum Aufbruch aufgerufen, wenn sich schlechte Omen zeigen. Einige Skavänger sind gar bereit den Stamm zu verlassen, da sie die Omen nicht nur auf bestimmte Orte, sondern den Stamm als solches deuten. Die Anführer des Stammes machen sich ernsthaft Gedanken wie sie dem begegnen sollen.
    Inzwischen bereichert der Fisch den Speiseplan vieler Skavänger, andere empfinden ihn als unrein, da er ja aus ihrer Sicht keine Luft atmet und eigentlich ertrinken müsste. Es wird also noch etwas dauern, bis sich Fisch endgültig bei allen durchsetzen kann.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Landwirtschaft -> Fischen.
    Emoticon: pfeil Du solltest dir überlegen, ob du etwas gegen eine mögliche Abwanderung kleinerer Gruppen unternimmst oder die furchtsameren ziehen lässt.

    [Frederick Steiner]

    Die Syke wachsen in der Folgezeit nur recht langsam auf nun 421 Personen an. Das liegt zum einen an der Bergwelt, die noch voller Tücken steckt und mehrere Todesopfer fordert, zum anderen aber auch an den Raubzügen, welche die Syke unternehmen. Dabei alleine sterben 16 Jäger. Dennoch ist zu beobachten, dass sich die Syke immer besser an die Gegebenheiten anpassen. Zu dem Syke kommen nun auch noch weitere 179 Sklaven aus den Raubzügen (Bestand alt plus neu gefangene), so dass sich das gesellschaftliche Bild langsam aber sicher zu verschieben beginnt. Als Folge der zahlreichen und oft erfolgreichen Angriffe formiert sich ein Bündnis gegen die Syke. Letztlich beherrschen die Syke die Berge und Hochlagen sowie oberen Täler, während die Feinde des Stammes die tieferen Lagen für sich beanspruchen können. Die reiche Beute schafft auch eine gewisse Hierarchie in "Wohlhabende" und die Ärmeren - vor allem die Familien. welche Verluste zu beklagen haben geraten schnell ins Abseits.
    Die Syke entwickeln darüber hinaus einen halbnomadischen Lebenswandel, der den Jahreszeiten folgt und damit auch den Tieren. Noch wurden nicht wirklich Tiere domestiziert, aber spätestens Anfang der zweiten Phase wird das wohl möglich werden - abgesehen von Wölfen, die ab und an zur Jagd tatsächlich domestiziert werden können.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Lebensweise -> Halbnomadisch/Almwirtschaft.
    Emoticon: pfeil Viele empfinden die große Zahl der Sklaven als ein Problem, da sie sich um die Sicherheit des Stammes fürchten.

    [Hawkeye]

    Auf der Höhe von Szeged angekommen zählen die Sirianer bereits über tausend Personen, es sind 1.034. Die Erfahrungen mit den anderen Stämmen sind dabei recht geteilt. Manche sind friedlich, manche kriegerisch, manche von diesen auch aus schlechter Erfahrung heraus. Insgesamt überwiegen jedoch die positiven Erfahrungen und so öffnet sich der Stamm für andere. Jedoch bisher ohne, dass sich weitere Gruppen den Sirianern anschließen würden. Ab und an jedoch begleiten andere, kleinere Gruppen die Sirianer eine Weile. Vor allem wenn es sehr kleine Gruppen waren, die sich von den Sirianern Schutz versprachen. Die Konkurrenz unter den sirianischen Teilstämmen hingegen konnten bislang nicht beigelegt werden und schwelen teilweise weiter. Manche vertreten die Meinung, dass freundschaftlich ausgetragene Wettkämpfe ein gutes Ventil sein könnten.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Außenpolitik -> Pluralismus.
    Emoticon: pfeil Die Reibereien zwischen den Clans haben sich bisher nicht verändert. Weder zum Besseren noch zum Schlechteren.

    [DonArmigo]

    Die Vandalen wachsen am Horn auf inzwischen 703 Personen an. Allerdings sind in der Gegend noch zwei weitere Stämme beheimatet von denen zumindest einer sich feindselig den Vandalen gegenüber verhält. Bei mehreren Zwischenfällen - insbesondere wenn die Jäger auf der Jagd sind und man größere Herden Wildtier entdeckt kommt es zu Zusammenstößen. Dabei kommt es auch zu bewaffneten Auseinandersetzungen um die Beute bei der auch auf beiden Seiten Verluste zu beklagen sind. Die Führer der Vandalen gehen davon aus, dass dieser feindliche Stamm knapp die Stärke des eigenen Stammes hat.
    Die Fischerei setzt sich durch, jedoch bis auf weiteres nur an der unmittelbaren Küste, da versuche größere Boote zu bauen bisher gescheitert sind. Jedoch sind findige Köpfe immer wieder dabei neue Versuche zu wagen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Fischerei.
    Emoticon: pfeil Njödrir als neuer Gott wird verehrt. Jedoch die Religion als Gesamtes nicht weiter gestärkt.
    Emoticon: pfeil Die Stammesmitglieder erwarten Lösungen was die fremden Stämme angeht. Mehr bezogen auf den feindseligen verständlicher weise.

    [[DM]]

    Die Parisianer umgehen die Ausläufer der Alpen und gelangen dabei in die Gegend von Wien. Der Stamm wächst auf 517 Personen an. Immer wieder schließen sich vereinzelt kleinste Gruppen an. Jedoch wird der Stamm auch einmal in einen schweren Hinterhalt gelockt. Zum Glück für die Parisianer wird dieser im letzten Moment erkannt, so dass ein Gemetzel ausbleibt. Geschockt von dem Ereignis wächst die Sorge vor weiteren Überfällen. Dennoch reift der Gedanke an den Wert des Individuums (auch was fremde angeht) weiter heran.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Gesellschaft -> Frei.

    [Papablubb]

    Weiterhin ziehen die Pathianer entlang der Küsten und des Mündungsbereiches Rhone umher. Der Stamm ist mit den eingegliederten Neuankömmlingen inzwischen auf 1.053 Personen angewachsen und damit auch zur beherrschenden Größe in der Region geworden. Die Pathianer beginnen bestimmte Gebiete als "Ihr Land" zu bezeichnen.
    Die Neuen, wie sie noch immer ab und an genannt werden bringen selbst auch einige Bräuche mit, darunter einer, der denen deines Volkes sehr nahe kommt. Beide Gruppen haben große Freude daran sich in freundschaftlichen Wettkämpfen zu messen. Meist sind es sehr praxisnahe Dinge wie Speerwerfen, Laufen,...
    So finden diese Wettkämpfe bei allen schnell Anklang und werden zur Tradition.
    Zudem sind die Neuen auch gute Fischer und teilen das Wissen.
    Emoticon: pfeil Wähle aus einem:
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Kultur -> Fest/Wettkampf und +1 Punkt Landwirtschaft -> Fischen oder
    Emoticon: pfeil + 2 Punkte Kultur -> Fest/Wettkampf oder
    Emoticon: pfeil +2 Punkte Landwirtschaft -> Fischen.

    [GevatterTod]

    Deine Leute erreichen die Rheinebene bei Straßburg und gehen in ein halbnomadisches Leben über. Bisher ausschließlich auf der westlichen Seite des Rheins. Zum einen weil es östlich einen weiteren Stamm gibt, zum anderen weil viele sehr zufrieden sind mit der neuen Heimat. Auch westlich des Rheins gibt es einen weiteren Stamm, etwa von der gleichen Größe, der den Aeterniten sehr wohlwollend gegenüber steht. Dein Stamm ist auf 998 Personen angewachsen.
    Viele Aeterniten sind der Ansicht, dass man den anderen auch von ihrem Glauben erzählen sollte und auch auf diesem Wege Freunde bekommen würde. Zudem sei es ja extrem wichtig den Richtigen anzubeten und ihm zu opfern.
    Emoticon: pfeil +1 Religion -> Missionierung.
    Emoticon: pfeil Du kannst versuchen die anderen Stämme zu kontaktieren und auch Freundschaft zu knüpfen.

    [Druan]

    Das Volk der Lykanther erreicht Bayreuth. In der Zwischenzeit ist der Stamm auf 694 Personen angewachsen. Man trifft ab und an auf ein paar kleinere Gruppen. Eine dieser Gruppen ist besonders dreist und nutzt die ihnen entgegengebrachte Gastfreundschaft gnadenlos aus und verschwindet mit einem guten Teil der Vorräte sowie einigen Decken und Waffen. Der Ärger darüber ist groß. Manche befürworten deswegen auch, dass man zukünftig Fremden gegenüber nicht mehr so offen entgegentritt.
    Mit viel Freude machen sich die jungen Jäger daran kleine Amulette in Tierform herzustellen. Besonders beliebt ist dabei der Wolf. In der Zwischenzeit war es nämlich einem Jäger doch gelungen das Vertrauen eines jungen Wolfes zu gewinnen, was im Stamm große Begeisterung auslöste.
    Emoticon: pfeil Nachträglicher Durchbruch: Der Stamm kann vereinzelt Wölfe domestizieren.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kultur -> Holzschnitzereien.

    [Ennos]

    Die Dehl-Sendri erreichen mit einem Tross von 1.486 Personen ihr Zielgebiet und werden ab der nächsten Runde in den bewährten halbnomadischen Modus wechseln und in der Region verbleiben.
    Allerdings hat sich in der Gegend bereits ein größerer Stamm niedergelassen, der mit Nachdruck seine Ansprüche geltend zu machen versucht und dabei auch vor Angriffen nicht zurückschreckt. Dein Volk will von seinen Anführern Lösungen hören.
    Die Steinmetzsache wird hinten angestellt. Da tut sich bisher wenig, immerhin werden die Steine für die Begräbnisstätten sorgfältiger bearbeitet und manch kleinere Arbeiten wird in Angriff genommen. Meist sind es Darstellungen anderer Sendri.
    Emoticon: pfeil +1 Kultur -> Steinmetzkunst (Da wird ebenfalls noch Arbeit nötig sein).
    Emoticon: pfeil Ein fremdes Volk will den Sendri ihre neue Heimat strittig machen. Es muss etwas geschehen!

    [MrPresident]

    Die Aria sind auf 971 Personen angewachsen. Inzwischen sind sie auf der Krim-Halbinsel angekommen und beginnen ihr neues Zuhause zu erkunden. Die Aria sind mit ihrer neuen Heimat sehr zufrieden und können sich sehr gut vorstellen dort dauerhaft ihre Zelte aufzuschlagen. In der Gegend des heutigen Sewastopol lassen sich einige Aria bereits in zwei kleinen, festen Siedlungen nieder, da es dort ebenfalls Zebus gibt und sie bereits den Umgang mit den Tieren gelernt haben. So entstehen zudem mehrere halbwilde Herden (ähnlich vll. den Rentierherden der Samen) von denen sich die Aria ernähren. Viele Aria blicken zudem sehnsüchtig auf das Meer und fragen sich, ob es ebenfalls Schätze zu bieten hat.
    Der Rest der Aria ist noch halbnomadisch/nomadisch in der Region unterwegs. Den Osten der Halbinsel bewohnt ein weiterer Stamm, der den Aria mit Argwohn begegnet. Über deren Stärke ist bisher nichts bekannt. Bislang kam es nur zu Reibereien, wenn sich deine Leute über die Gegend rund um Sudak in Richtung Osten bewegt haben.
    Emoticon: pfeil +1 Pinkt Lebensweise -> Sesshaft.
    Emoticon: pfeil Teilweiser Durchbruch wegen Gründung zweier kleinerer Siedlungen.
    Emoticon: pfeil Bedrohung durch fremden Stamm wird mit Sorge wahrgenommen.

    [JonSnow]

    Die !Kung/San scheinen sich gut in die neue Tradition der Exogamie eingefügt zu haben und erleben über einen längeren Zeitraum einen wahren Kindersegen, so dass der Stamm auf 1.869 Personen anwächst. Und obwohl sich die !Kung/San gegenüber Nachbarn als freundlich erweisen haben sie sich zum Machtfaktor in der Wal!ach'ei etabliert, so dass einige Stämme sich gezwungen sahen abzuwandern.
    Der Leitstern wird auch zum Leitmotiv für das gesamte Volk und setzt sich als mythologisches Bild durch und findet einen festen Platz in der Sicht, wie die !Kung/San die Welt betrachten. Selbst einige andere Stämme scheinen die Idee vor ihrer Abwanderung übernommen zu haben.
    Emoticon: pfeil +2 Punkte in Mythologie. Das ist der Bonus von letzter Runde (der dann verbraucht wäre...weil das Ergebnis sehr stark war) verbunden mit einem extrem guten Wurf.
    Emoticon: pfeil Du kannst versuchen andere Stämme die noch in der Nähe sind und den Leitstern als mythologische Grundlage übernommen haben zu integrieren oder aber zumindest in eine Art Stammesfamilie einzubinden.

    [Paidos]

    Die Kisakai erreichen die Küstenregion. Du kannst dir eine Region entlang der Küste zwischen Dubrovnik im Süden und Rijeka im Norden bzw. eine küstennahe Insel in der genannten Region aussuchen in welcher die Kisakai in den halbnomadischen Modus wechseln sollen. Insgesamt folgen dir 721 (783 mit dem anderen Stamm zusammen) Personen. Noch auf der Wanderschaft begegnet dir ein weiterer Stamm, der sich dir anschließen möchte, da sie aufgrund ihrer geringen Größe bereits aus der Walachei von Neuankömmlingen vertrieben worden waren. Sie sind entsprechend auf diesen neuen, mächtigen Stamm nur begrenzt gut zu sprechen. Du kannst sie aufnehmen oder abweisen.
    Der Glaube an eine Wassergottheit wird sehr kontrovers diskutiert und kann sich noch nicht durchsetzen. Gleichwohl sind die Kisakai auf der Suche nach einer Erklärund für ihr Dasein und die Frage woher die Welt kommt.
    Emoticon: pfeil Du kannst den Stamm aufnehmen oder abweisen. Es kann jedoch sein, dass bei einer Aufnahme sich eine negative Grundstimmung gegenüber den !Kung/San bildet wegen der Erzählungen des fremden Stammes.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Mythen/Legenden -> Erklärung der Herkunft der Kisakai.
    Emoticon: pfeil Ohne zusätzliche Vertiefung auch des religiösen Lebens ist es wahrscheinlich, dass sich andere Religionen bei dir ausbreiten. Allen voran die an Elohim Wiwi.

    [Nyan Cat]

    Die Kopiager sind in der Zwischenzeit auf 1.029 Personen angewachsen und erreichen das westliche Ufer der Donau. In der unmittelbaren Umgebung scheint es keine größeren Gruppen zu geben, die den Anspruch der Kopiager auf diese Gegend streitig machen könnten. Man ist zudem bereit kleinere Gruppen aufzunehmen, was unter Umständen zu einem weiteren Wachstum des Stammes führen könnte.
    Die Kopiager gehen vom nomadischen Leben direkt in die Sesshaftigkeit über und gründen über einen größeren Raum mehrere kleine Siedlungen, sie leben dabei von halbdomestizierten Auerochsen, die in den Auwäldern der Donau leben. Zudem von verschiedenen Gräsern und Wurzeln. Ein SP in Fischen würde sich aufgrund der reichen Fischvorkommen anbieten.
    Viele der eher abgelegenen Weiler stehen jedoch nur noch sehr begrenzt unter der Kontrolle der Anführer des Stammes.
    Emoticon: pfeil Durchbruch! Die Kopiager sind sesshaft und bilden kleinste Gemeinden aus.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Sesshaftigkeit.
    Emoticon: pfeil Es besteht die Gefahr, dass sich ein Teil der Kopiager vom Stamm ablöst und neue Stammesverbände bildet.

    [Rattenkind]

    Die Geromen erreichen mit 721 Personen die Gegend um Bellinzona. Dort stoßen sie auf zwei weitere Stämme die bereits in der Region in den Höhentälern leben. Beide Stämme stehen den Geromen friedlich gegenüber. Der kleinere Stamm wäre auch bereit sich den Geromen anzuschließen (336 Personen umfassend) weil die Region momentan nicht genug Nahrung für beide Stämme zu bieten scheint.
    Bisher werden Mufflons und Ziegen nur gefangen um sie anschließend sofort zu verzehren. Jedoch scheint es als habe der andere Stamm der sich anschließen will das Wissen wie man diese Tiere domestiziert.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Landwirtschaft -> Tierzucht.
    Emoticon: pfeil Es ist erforderlich festzulegen ob das Anliegen des Stammes positiv beschieden wird und er sich anschließen darf. Die Zahl deiner Clans würde dann um weitere zwei ansteigen und die Zahl der Geromen entsprechend steigen. Jedoch sind sich die Anführer deines Stammes sicher, dass es Probleme geben könnte wenn man eine so große Gruppe annimmt. Man müsse gerade dann mit Spannungen rechnen falls es Zeiten gibt in denen die Nahrung knapp wird.

    Hier fehlen noch Theages und Gulasch.
    Geändert von BruderJakob (08. April 2016 um 15:45 Uhr)
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  4. #4
    Holz? Marmor! Avatar von Don Armigo
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    In jedem germanischen Stamm gab es junge Männer die sich nach etwas anderem sehnten als ein karges anstrengendes Leben zu führen- sie gingen auf Viking, auf Raubfahrt. Praktisch wenn man Odin hat der Einherjer für die letzte Schlacht in Ragnarök sucht und jeden, der mit der Waffe in der Hand gestorben ist zu sich nach Valhall holt.

    Deshalb war es für einen Mann fast schon eine Tragödie wenn er nicht im Kampf sondern an altersschwäche starb- aus diesem Geganken heraus entstanden die Berserker. Rasende Krieger die nichts anderes im Sinn hatten als Valhall. (Dieser Abschnitt dient nur der Information und wird in einem eigenen Schwerpunkt verwurstet)

    Ziel wäre ein Odinskult, Punkte Richtung Offensive und Plünderung- gerne auch auf Schiffen.

    In unserem Fall liegt die Sache allerdings ein bisschen anders- gibt es doch einen direkten Feind. In so einem Fall pflegten die Germanen im Stammesverband als echtes Volksheer gesammelt anzugreifen, das schlägt sich auch darin nieder das eigentlich so gut wie jeder germanische Gott bewaffnet ist.

    Was den feindlichen Stamm angeht so soll dieser von der Masse des Volksheeres bei Nacht angegriffen und ausgelöscht werden. Lediglich Frauen im gebärfähigen Alter und Mädchen sollen versklavt werden.

    Emoticon: pfeil+1 Punkt auf Religion -> Polytheismus.
    Emoticon: pfeil+2 Punkte im Bereich Landwirtschaft/Fischerei.
    Emoticon: pfeil Durchbruch: Deine Leute fischen inzwischen mit Harpunen aus Holz und Knochen.
    Emoticon: pfeil Njödrir als neuer Gott wird verehrt.
    Emoticon: pfeil 703 Personen
    Geändert von Don Armigo (07. April 2016 um 15:58 Uhr)
    Mal wieder Lust auf ein richtiges mittelalterliches Gemetzel??- dann bist du hier richtig!
    Bayern träumt von Märchenschlössern, bringst du deinen Traum ein?
    Zitat Zitat von Azrael
    Wie sagte schon der alte Fritz? "Sachsen ist wie ein Mehlsack, egal wie oft man draufschlägt, es kommt immer noch etwas heraus."
    Zitat Zitat von Jon Snow Beitrag anzeigen
    :schwaerm: Und Don hat ja schon gesagt, dass Feuer/Ordnung zu ihm passen würde, noch bevor das Reich sich dazu auch noch als fundamentalistisch-militaristische Theokratie entpuppt hat. :p

  5. #5
    Je suis USA! Avatar von Ennos
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    [Die Dehl-Sendri]



    [Bevölkerung] 1.486
    [Ort] Paris
    [Ziel] Paris
    [Bisherige Errungenschaften]
    • +1 Punkt in Landwirtschaft -> Ackerbau
    • +1 Punkt auf Kultur -> Bestattungskultus (Die Größe der Grabmäler kann sich in Phase zwei deutlich erweitern durch eine Aktion oder auch häufige Anwendung.)
    • +1 Kultur -> Steinmetzkunst (Da wird ebenfalls noch Arbeit nötig sein).




    [Schwerpunkt Runde 4]

    Wir sind wie unsere Mutter.
    Wir erzeugen und zerstören.
    Wir zerstören den Fels,
    Wir erzeugen die Figuren.
    Wir säen die Samen,
    Wir ernten die Pflanzen.
    Wir fällen den Baum,
    Wir bauen die Werkzeuge.
    Wir schaffen die Heimat,
    Wir vernichten den Feind.
    Wir überwinden Grenzen,
    Wir schließen Freundschaft.
    Wir sind wie Feuer,
    Wir wärmen,
    Wir verbrennen.


    Die Steine mit denen wir unsere Ahnen ehren, müssen nun die Gefäße ihrer Macht werden. Denn wir sind nicht allein in unserer Heimat. Kinder der Sonne wie wir, leben ebenfalls hier. Doch unter Geschwistern herrscht nicht immer Frieden, Streitereien kommen immer wieder vor. So greifen unsere Brüdern und Schwestern uns an und wir müssen uns verteidigen.
    Wenn sie ihre Gemüter abgekühlt haben und das Interesse an der Gewalt verloren haben, dann können wir unsere Streitigkeiten hinter uns lassen und ihnen die Geschwisterliebe zukommen lassen, die ihnen zusteht.
    Manchmal bedarf es dazu nur eines kleinen Stoßes in die richtige Richtung und so werden wir ihnen entgegengehen und unsere Umarmung anbieten, zum Zeichen unserer guten Absichten.

    [Kulturelle Idee]

    Kriegsführung -> Defensiv

    [Ziel]

    Aus Steinen und Holz sollen Waffen hergestellt werden, Speere, Äxte, Pfeil und Bogen, und Schleudern. Jeder Dehl-Sendri soll mit diesen Waffen üben und in der Lage sein sich zu verteidigen. Übergriffe der Fremden sollen zurückgeschlagen werden, ohne sie direkt anzugreifen.
    Den Fremden bietet man ein friedliches Beieinandersein an.
    Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.


  6. #6
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    [Die Skye] Losung "Wir gehen nicht!"

    [Bevölkerung] 421 Freie, 179 Unfreie
    [Ort] Zentralpyrenäen/Bagneres de Luchon
    [Ziel] Wir bleiben!
    Emoticon: pfeil In den Pyrenäen bleiben ist Stammes-Konsens
    Emoticon: pfeil + 1 auf Tierzucht
    Emoticon: pfeil + 1 auf Offensive Kriegsführung mit Tendenz Nachbarn zu klauen
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Lebensweise -> Halbnomadisch/Almwirtschaft.

    [Schwerpunkt Runde 4]
    Die letzten Sommer waren hart für die Skye. Der Weg in die geheiligten Berge, dem Erbe, das die Götter dem Stamm in die Wiege gelegt hatten, waren entbehrungsreich und voller Verluste. Die Skye folgten dem Vieh auf seinen Wegen in die Höhen der Almen und siedelten an den warmen Quellen ihrer Bergtäler, doch ein wahrer Anstieg der Bevölkerung war nicht zu vermelden. Nur auf ihren Raubzügen waren die Skye erfolgreich und brachten wieder und wieder neue Gefangene in die Bergwelt hinauf. So viele, dass fast ein Drittel der Bevölkerung keine geborenen Skye mehr waren. So schwer sich die Skye mit dem Leben in der Höhe taten, so schwach war die Verteidigung ihrer Nachbarn. Weit mehr als hundert geraubte Köpfe dünnten die Reihen anderer Clans ebenfalls aus.
    Nur wie sollten die Skye mit den vielen Gefangenen umgehen? Schließlich kam der Ältestenrat der fünf Clans - Steiner, Falken, Bären, Waldwolf und Wind - zu dem Schluss, dass nur feste Regeln das Zusammenleben mit und den Besitz der Sklaven regeln konnten.

    1. Kein Skye kann einen anderen Besitzen
    2. Jeder Skye kann so viele Sklaven halten, wie er ernähren kann
    3. Sklaven sind der Besitz ihrer Herren, diese können über ihr Leben und ihre Tätigkeit bestimmen
    4. Kinder, die von Sklaven gezeugt werden sind ebenfalls Sklaven
    5. Der Besitzer des Vaters kann diese Kinder als freie Skye in seinen Clan adoptieren. Sie sind dann Skye
    6. Kinder, die von Freien mit Sklaven gezeugt werden, sind freie Skye, wenn der freie Elternteil dies so bestimmt, sonst sind sie Sklaven
    7. Sklaven können von ihrem Herren die Freiheit erhalten, entweder durch Bestimmung bei ihrer Geburt oder als Anerkennung für Taten und Gehorsam
    8. Freigelassene Sklaven sind freie Skye und Angehörige des Clans ihres früheren Herren
    9. Die Freilassung für Taten und Gehorsam ist die höchste Ehre, die einem Sklaven zu Teil werden kann. Sie beweist, dass er Gefangenschaft, Niederlage und Sklavendienst überwunden hat und seinen Wert für den Stamm bewiesen hat

    Diese Regeln geben vor, dass Sklaven ihren Herren Folge zu leisten haben und dass jeder Skye das Recht hat, Sklaven sein Eigentum zu nennen. Aber auch, dass ein Leben als Sklave nicht das Ende ist.

    [Kulturelle Idee] Einführung der Sklaverei (mit Aufstiegschance) als Gesellschaftsordnung

    [Ziel:] Sklavenhaltung klar regeln, Assimilation der Gefangenen erlauben, Ordnung in die Gesellschaft bringen und freie Bevölkerung vergrößern

  7. #7
    Oberst Klink
    Gast
    [Die Valyrer]


    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 812 Valyrer + 61 Gefangene
    [Ort] Besancon
    [Ziel] Heidelberg/Mannheim
    [Schwerpunkt 1] Regierungsform Monarchie ==> + 0
    [Schwerpunkt 2] Regierungsform ==> Monarchie +3
    [Schwerpunkt 3] Kriegsführung ==> Offensiv + 1

    [Derzeitige Effekte]
    Emoticon: pfeil +1 Punkt in Kriegsführung -> Offensiv.
    Emoticon: pfeil Die Gefangenen werden langsam zu einer Belastung, solange deren Status nicht geklärt ist. Wie soll der Stamm mit ihnen verfahren? Eventl. würde dauerhaft ein SP helfen.
    --------------------------------------------------------------------------------------------



    [Schwerpunkt Runde 4]

    Begründung des valyrischen Drachenkultes


    Achtung Spoiler:
    Das Volk der Valyrer wuchs unter der harten, aber auch gerechten Führung des Dārys Isurys und auch seiner Ehefrau und Dāria Velarya. Ihr wurde schon seit Kindheitstagen nachgesagt, dass sie Visionen empfängt. Von Dingen, die waren; Dinge, die sind und Dinge, die noch kommen. Auch hatte sie wie alle Frauen ihrer Sippe ein starkes Interesse an heilenden Kräutern. Aber dieses „Hobby“ tut jetzt wenig zur Sache. Auch besaß sie schon von kleinauf eine besondere Affinität zu Hitze und Feuer. In dessen Nähe fühlte das Mädel sich am wohlsten.
    Nun trug es sich kurz nach der Hochzeit mit Isurys zu, dass ihre Visionen klarer wurden und sie in jenen Wesen sah, die ihr fremdartig und furchterregend erschienen. Riesige durch starke Schuppenpanzer geschützte Schlangenwesen mit Flügeln, die Feuer spucken und auch sprechen können. Vor allem ein großes schwarzes Ungeheuer suchte sie immer öfters heim. Zuerst fürchtete sie sich selber vor ihren „Träumen“ und redete auch mit niemanden darüber. Bis sie eines Nachts wieder von dem schwarzen Untier träumte, welches sich jedoch vor ihren Augen in einen starken, wenn auch schon mit weißem Haar versehenen Mann verwandelte. Das war die Nacht, in welcher Balerogon zum ersten Mal zu seiner ersten Prophetin und späteren Hohepriesterin sprach. Er offenbarte ihr durch seine Worte und weitere Visionen, wie die Welt entstanden ist, wie die Drachen gegen die Maharas kämpften und sie schlussendlich besiegten. Das waren die alten grausamen Götter mit ihre Scharen an Dämonen.
    Auch die eigenen Opfer verschwieg er dabei nicht, so dass der Mond ein gewaltiges Drachennest ist, in welchem tausende Jungdrachen durch einen mächtigen Fluch der alten Götter eingesperrt darauf warten, in die Freiheit zu gelangen. Dies werden sie auch am Tag des jüngsten Gerichts. Da die Drachen auf die Erde in voller Stärke zurückkehren, um gegen die Goronen zu kämpfen. Ein Volk von Eisdämonen, welche tief im Erdinneren in Tarad Durs eingesperrt sind und ebenfalls auf den rechten Tag warten, die Menschheit als oberste Kinder der neuen Drachengötter zu vernichten und so Rache für ihre eigenen Schöpfer zu nehmen.
    Die Sonne entstand auch durch den gewaltigen Feueratem des Balerogon, ebenso schenkten die Drachen, bevor sie die Welt in die Hand der Menschen gaben, ihnen das Feuer. Altes Wissen, welches über die vielen Generationen verloren ging.
    Bis zum jetzigen Zeitpunkt, denn nun ist der rechte Augenblick gekommen die Valyrer als erstes von den Drachen auserwähltes Volk über ihre wirkliche Herkunft aufzuklären.

    Als sie am nächsten Morgen erwachte, war jegliche Furcht im Herzen Velaryas erloschen und sie sprach immer öfters und ausgiebig über ihre Visionen und die Geschichte, wie die Welt, die wir heute kennen, entstanden ist. Sie erzählte von den Gottheiten – Balerogon dem Schwarzen. Der Vater aller Drachen, Sonnengott und Schöpfer der Menschen. Seine Ehefrau Vagare, die Göttin der Fruchtbarkeit, ihre vier gemeinsamen Töchter und anderen.

    Wenn sie von den wahren Göttern und ihren Visionen sprach, war Velarya erfüllt vom Feuer des Balerogons, was bei der sowieso schon charismatischen wie schönen Valyrerin dazu führte, dass ihre Worte bei allen Gehör fanden und der Stamm an ihren Lippen hing. Auch ihr Ehemann Isurys glaubte ihr nach anfänglichen Zögern und übernahm den neuen Glauben. In Folge der Steigerung ihres eigenen Einflusses hielt sie sich nebenbei bemerkt auch nicht mehr zu anderen den Stamm umher-treibende Fragen und Problemen zurück. Velarya war nicht nur eine feurige und leidenschaftliche Prophetin in Diensten der Drachengötter, sie besaß ebenso das mitfühlende Herz einer Frau. Weshalb sie Anteil am Schicksal von manch einem schlecht-behandelten Gefangenen nahm. Schließlich überzeugte sie Isurys dazu in dieser Frage Recht zu sprechen und den Gefangenen einen gewissen Schutzstatus zu gewähren. Zwar mussten sie nach wie vor die Arbeiten ausführen, welche ihnen aufgetragen wurden, aber grundlose Misshandlungen und Schläge wurden fortan verboten (wer aufmüpfig ist und sich weigert sein Zeug zu schleppen, kann von seinem Besitzer natürlich noch immer geschlagen werden. Aber die Willkür wird eben eingeschränkt.) Auch sollen diejenigen, die ihre Arbeit erfüllen, ausreichend Nahrung und Wasser erhalten...

    Eines Nachts errichteten die Valyrer einen großen Scheiterhaufen nach Anweisungen der Velarya, auf welchem eine prächtige Jagdtrophäe geopfert wurde (vielleicht ein Wolf oder Elch). Auch reichlich Tiere wurden gejagt und Speisen zubereitet und mit allerlei möglichen Kräutern, (ungefährlichen) Pilzen etc. „verfeinert“. Es bahnte sich ein gewaltiges Fest an, eine Zeremonie, an welcher nach dem Willen der Dāria und Prophetin auch die Gefangenen teilnehmen durften. Natürlich zeigte Isurys' Kriegergarde ausreichend Präsens, um jene von Dummheiten abzuhalten. Dabei wechselten sich die Krieger mit der Wache abwechselnd ab. Damit auch jeder von ihnen mitfeiern konnte.
    Der ganze Stamm und jede anwesende Seele versammelte sich also, um zum ersten Mal in der Geschichte Balerogon den Schwarzen anzurufen, damit der Sonnengott ihnen den Weg in eine glückliche Zukunft weise. Das komplette Areal des Festes wurde großräumig mit in den Boden gerammten und mit Fackeln versehenen Pfählen markiert und entlang zum Scheiterhaufen bildeten Männer mit Fackeln einen Korridor, welchen Velarya entlang schritt, ehe sie das Feuer eigenhändig entzündete und begann ihre Gebete aufzusagen. Dabei trat sie an die Flammen so nahe heran, dass die Glut auf ihre Kleidung übersprang. Jedoch nicht im gefährlichen Maße.
    Während das Volk sich dem Essen und Vergnügen hingab, auch offene sexuelle Handlungen wurden vollzogen, starrte Velarya konzentriert in die Flammen. Als der nächste Morgen graute, erhoben sich die Feuer noch immer lodernd gen Himmel. Was hauptsächlich darauf zurückzuführen ist, dass der Scheiterhaufen hauptsächlich mit Birkenhölzern und Rinde errichtet wurde.
    Velarya wandte sich nun an ihre Stammesbrüder und berichtete ihnen von dem, was sie im Feuer gesehen hat. Damit fand sie endlich die Antwort auf die Frage, wohin das Volk der Valyrer ziehen soll. Im Nordosten liegt ein fruchtbares Land, mit guten Böden, einem angenehmen Klima und reichen Jagdgründen. Es ist der Wille der Götter, dass die Valyrer den großen Strom im (Nord-)Osten überqueren und in diesem Land zwischen zwei Flüssen ihre Zelte aufschlagen (nähere Lokalisierung: HD). Unter der Führung des Isurys und seiner Nachkommen. Denn sie wurden von den Göttern dazu auserkoren.
    So wurde dies entschieden und das valyrische Volk brach bald schon frohen Mutes auf, mit dem Wissen, dass mächtige Götter über sie wachen und sie zu Großem auserkoren haben.
    Vor ihrem Aufbruch ließ Velarya die geschicktesten Krieger eine Holzfigur „ihrer Drachen“ anfertigen, die an einem Speer befestigt als eine Art steinzeitliche Standarte dem Volke vorangehen soll. Als Wegweiser und Zeichen für den Schutz des Balerogons, der Vagare und ihrer Kinder.

    Bis zu ihrem letzten Tag bekam Velarya neue Visionen, welche ihr die Götterwelt und ihre Geschichte und auch das Wesen der Welt näher offenbarten...

    An dieser Stelle sei erwähnt, dass der Scheiterhaufen vor allem mit Birkenhölzern und Rinde errichtet wurde, weil jene besonders gut brennen und eben für ein langanhaltendes Feuer sorgten. In Folge dieses atemberaubenden Ereignisses fragten sich einige der wissbegierigeren Valyrer, was der Grund für die leichte Entzündbarkeit von Birkenrinde* ist und begannen sie sich genauer anzusehen, auseinanderzunehmen, zu zermahlen etc. Vielleicht springt etwas brauchbares raus und sie entdecken Birkenpech. Auch sonst beschäftigten sich die Valyrer folglich mit den Eigenschaften des Feuers, wie es sich ausbreitete, wie es ihnen dienlich sein konnte, auch achteten sie künftig mehr auf die Windrichtung. Da jene auch den Gang der Flammen beeinflussen konnte. Sprich sie entwickelten eine starke Affinität hin zu den Flammen, die in ihrer Religion das Geschenk des Lebens der Götter an die Menschen symbolisierte.


    Zusammenfassung Schwerpunkt: Da ihn wohl sonst nicht einmal die Sl liest, was für mich nicht so gut wäre.

    Valyrische Dāria* hat öfters Visionen mit Drachen. Die Drachen offenbaren ihr, wie die Welt entstanden ist und piepapos: Kampf gegen alte Götter, sie erschaffen mit ihren Flammen die Sonne, irgendwo sind böse Eisdämonen bis zum jüngsten Tag eingesperrt. Valyrer haben eine besondere Aufgabe auf der Welt und sind von den Göttern für etwas Großes ausersehen (kann bei Übernahme der Reli durch andere Völker um jene erweitert werden).
    Sie erzählt davon ihrem Stamm und kann durch ihre Charisma und ihre leidenschaftlichen Predigten viele (am besten alle) Valyrer von der neuen Reli mit den Drachengöttern überzeugen.
    Hauptgott: Balerogon zugleich Sonnengott.
    Seine Gemahlin und Fruchtbarkeitsgöttin: Vagare und ihre Kinder

    Die Valyrer veranstalten ein großes religiöses Fest, zu dem auch ein von Fackeln flankierter Scheiterhaufen errichtet wird. Neben den Freien dürfen sogar die Gefangenen am Rande dabei sein. Aber die Krieger des Isurys schieben im Schichtwechsel Wachdienst.
    Der Scheiterhaufen wird entzündet und in jenem sieht Velarya das Ziel ihrer Reise und, dass Isurys und seine Nachkommen zur Führung des Volkes auserkoren sind. Während sie in die Flammen starrte, frisst das Volk und vergnügt sich auch sexuell. Am nächsten Morgen verkündet die Prophetin dem Volk das, was sie in den Flammen sah.

    Fasziniert von der neuen Religion entwickeln die Valyrer eine Affinität zu Feuer und kommen dabei auf die Idee die Birkenrinde als bestes entflammbares Material genauer zu untersuchen ( Zerkleinern, Zermahlen, Zeugs damit ausprobieren etc. Intention=> Entdeckung von Pech). Außerdem basteln sie eine Art Drachenfigur als Standarte ihres Stammes. Ich weiß BJ, es wird kein Michelangelo, sondern mehr in Richtung deiner Löwenskulptur gehen.

    Bis zu ihrem letzten Tag bekam Velarya neue Visionen, welche ihr die Götterwelt und ihre Geschichte und auch das Wesen der Welt näher offenbarten. (vielleicht kommt später was spezifisches dazu, wenn nicht soll sich langfristig das meiste auf dieser Liste ihr offenbart haben:

    Liste valyrischer Götter (wird noch erweitert):

    Gottheiten:

    Achtung Spoiler:
    Sonnengott:

    Balerogon der Schwarze. Der mächtigste und größte aller Drachengötter. Seine Schwingen können ganze Städte von der Größe Roms und Alexandrias verdunkeln und seine Flammen reichten aus die Sonne zu schaffen. Deshalb ist er neben dem Göttervater auch der Sonnengott. Spender des Lebens und da durch das Verschlingen der alten Götter auch einige ihrer Fähigkeiten auf ihn übergingen, konnte er auch Lebewesen erschaffen. Darunter die Valyrer als sein auserwähltes Volk.
    Der führende Clan der Aranen führt seine Abstammung direkt auf ihn zurück.
    Balerogon kann verschiedenen menschliche Formen annehmen. Als starker junger Krieger mit blonden und sogar schwarzen Haaren (je nachdem, was ihm lieber ist), als alter Mann oder auch als Kind. Was ihm halt beliebt.


    Fruchtbarkeitsgöttin:


    Vagare: Göttin der Fruchtbarkeit, des Lebens und der Liebe. Ehefrau des Balerogons und damit Mutter aller Drachen. Sie war der Drache, welchen die alten Götter als weiblichen Gegenpart zum Drachenvater schufen. Die beiden vollzogen auch recht oft den Beischlaf und zeugten viele Drachengötter, niedere Drachen usw. Viele ihrer Kinder sind leider bis zur Götterdämmerung im Mond gefangen. Ihre menschliche Gestalt ähnelt ausgerechnet der der der Jaelya. Nur, dass sie goldblondes von der Sonne geküsstes Haar hat und eine unersättliche sexuelle Lust verspürt (sowohl als Drache, als auch als Mensch)


    Die vier Töchter der Vagare:



    Die Göttinnen der Musik und des Gesangs


    Rhanare und Dhanaera:
    Die Zwillings-Göttinnen des Gesangs und der Musik, welche mit ihrer lieblichen Stimme ganze Völker verzaubern und von sich einnehmen können. Während Rhanare den Sängern ihre Gunst gewährte und den Menschen überhaupt das Geschenk zur Befähigung zum Singen überbrachte, erschuf Dhanaera all die schönen Töne, welche von Musikinstrumenten passen. Obwohl sie als sanftmütige Drachen gelten, sind ihre Flammen nichtsdestotrotz kochend heißt.

    Rhanare gelang es als einzigem weiblichen Drachen (und auch als einzige Frau überhaupt) den stahlfressenden Aeres mithilfe ihrer lieblichen Stimme zu verführen. Aus dieser Vereinigung ging Robaryx hervor.


    Göttin der Festivitäten/des Feierns, des Weines und der Lust:


    Tyrexa: Jüngste Tochter der Vagare und wie eben beschrieben Göttin der Festivitäten, des Weines und der Lust. Sie ist der kleinste aller Drachen. Nichtsdestotrotz reicht ihre Drachengröße, um einen Ochsen ganz zu schlucken. Sein Markenzeichen ist es stets einen gewissen Alkoholpegel zu haben.
    Sie ist nicht nur äußerst trinkfest und die spätere Erschafferin des Weines, sondern auch für ihre unendliche Lust bekannt. Die jedoch im Gegensatz zu der ihrer Mutter Vagare hauptsächlich dem Vergnügen und nicht der Fortpflanzung dient. (Ich glaube sie und Vagare werden die in Lys verehrten Hauptgöttinnen) Dennoch wurde auch sie mit Jaelya mal schwanger.


    Göttin des Tanzes und Vergnügens

    Alaerys
    Während ihre älteren Schwestern Rhanare und Dhanaera ihr Dasein der Musik und des Gesangs widmeten, verbrachte Alerys ihre Zeit am liebsten damit zu der Musik ihrer Schwestern zu tanzen. Wobei sie außergewöhnliche Schritte vollführen kann und ihre Tänze auch mit ihrem lodernden Feuer kombinierte. (Sprich Feuertänze ) Sie folgte auch dem Beispiel ihrer Schwestern diese besondere Freude bereitende Fähigkeit an die Menschen weiterzugeben

    Selbstverständlich ist jede einzelne der vier Schwestern in ihrer menschlichen Gestalt von unbeschreiblich schöner Gestalt, versehen mit silbernen, hellblonden und im Falle der Tyrexa auch goldblonden Haaren.



    Weitere Götter:


    Todesgöttin:

    Jaelya: Ein Drache mit cremefarbenen Schuppen und silbernen Flügeln und jüngste Tochter des Balerogons mit seiner Tochter Tyrexa. Ihr übertrug er die Aufgabe das Totenreich sowie die Katakomben von Tarad Durs (Mischung aus Barad Dur und Tartarus) zu bewachen. In letzteren sind die Goronen bis zur Götterdämmerung eingekerkert.
    Sie kann auch die Gestalt einer wunderschönen silberhaarigen Jungfrau annehmen, welche sowohl Leben nehmen als auch spenden kann.
    Obwohl Balerogon unbestreitbar der mächtigste Drachengott ist, so gilt ihr Schrei als der Markerschütterndste.


    Gott des Krieges und der Soldaten:

    Aeres (Mischung aus Aerys und Ares)
    Er ist der erstgeborene Sohn des Balerogon mit Vagare und widmete seine ganze Existenz dem Kampfe. So war er während des Krieges gegen die Maharas die Rechte Hand und Heerführer seines Vaters und führte all die Heerscharen an niederen Drachen in die Lüfte. Vor der Schlacht und auch bei Anlässen wie der Vereidigung, der Einberufung und auch nach dem Tod eines Kameraden, beten die Soldaten zu ihm und erbitten seinen Beistand. Traditionell werden dazu auch Opfer gereicht.

    Mal überlegen, ob ich ihm wie Vagare und Tyrxena eine eigene Stadt gebe, wo er der Hauptgott ist oder nicht) So eine Art valyrisches Sparta. Er ist ferner der Schutzgott der gesamten Kriegerkaste und steht für jene sogar über Vagare an zweiter Stelle. Direkt hinter Balerogon.


    Gott der Weisheit:

    Archäeis
    Wie eigentlich fast alle anderen Hauptgötter stammte auch er aus der Beziehung Balerogon-Vagare und widmete sich der Anhäufung und Sammlung von Wissen, der Ausgestaltung der Welt und ihrer Naturgesetze und vielem anderen. Er ist vor allem der Gott der Gelehrten und Philosophen und trotz seiner an sich friedlichen Haltung, speit er nicht minder Feuer und wird am Tag des Jüngsten Gerichtes für die Goronen ebenfalls zum furchterregenden Gegner.


    Gott des Waldes, der Jagd und des Müßiggangs:
    Robaryx:
    Wie Jaelya stammte auch er nicht von einem der ursprünglichen Götter ab. Weder Vagare noch Balerogon sind seine Eltern. Sein Vater ist Aeres, der Kriegsgott und seine Mutter Rhanare, die Göttin des Gesangs. Ihr gelang es als einzigem weiblichen Drachen (und für lange Zeit auch als einzige Frau überhaupt) den stahlfressenden Aeres mithilfe ihrer lieblichen Stimme zu verführen.
    Aus ihrer Vereinigung ging Robarys hervor, welchem nach der Erschaffung der Wälder und Tiere die Aufsicht über jene übertragen worden. Es passte auch perfekt, denn die Jagd zählt zu seinen liebsten Beschäftigungen. Neben dem Trinken von Wein, er ist der einzige Drachengott, welcher es in der Beziehung mit Tyrexa aufnehmen kann.
    Neben den bereits existierenden Tieren erschuf er eigene Kreationen, darunter den Hirsch, das Wildschwein, den Eber, die Spottdrossel und andere. Er gilt als mächtige und aufbrausende Gestalt, ganz nach seinem Vater. Nur fehlt ihm dessen stoische Ernsthaftigkeit und Zielstrebigkeit.

    Später werden Aeres und Rhanare noch die Halbgötter der Strategie, des Mutes und andere zeugen.


    Die Liste wird im Laufe der Zeit noch um weitere, wie die Götter der Liebe (und Friedfertigkeit), des Meeres, der Heilkunst, des Wetters, der Saat und Böden und vielen mehr ergänzt.







    *Hochvalyrisch für Königin (im späteren Spielverlauf).
    *Ich glaube die Valyrer werden sie künftig Drachenrinde nennen.




    [Kulturelle Idee]

    1 SP in Religion ==> Polytheismus


    [Ziel]
    Die Gründung einer neuen Religion => valyrischer Drachenkult und Schaffung einer kulturellen Affinität hin zu Feuer. Dabei soll auch mit Birkenhölzern/rinde rumexperimentiert werden. Vielleicht entdecken wir als erste "Pech"

    [Reaktion]

    Auch durch das gute Zureden der Velarya erließ Isurys einige Regeln für den Umgang mit den Gefangenen:

    Sie müssen selbstverständlich die ihnen auferlegten Arbeiten erfüllen. Haben dafür jedoch Anspruch auf Kleidung und Verpflegung. Jeder Valyrer darf deshalb nur so viele Gefangene haben, wie er bzw. seine Sippe versorgen können. Klappt das nicht, werden sie Stammeseigentum und damit das der Herrscherdynastie.

    Auch darf man sie nicht grundlos misshandeln und töten. Natürlich ist es erlaubt sie für eine Verweigerungshaltung oder Aufmüpfigkeit zu bestrafen. Wobei schwere Bestrafungen wie Verstümmlung und Töten der Zustimmung des Dārys bedarf.

    Waisenkinder werden dabei allesamt von Velarya beansprucht, damit sie ihr bei der Vorbereitung ihrer Zeremonien und Opfergaben helfen. (sprich sie gehören ihr, nach ihrem Tod wird sich das so einpendeln, dass Waisenkinder oft von der Königsfamilie beansprucht und zu Unsullied ausgebildet werden. Jedoch erst später. ) Jetzt erst einmal geht es darum, dass die Dāria diese Kinder unter ihrer Obhut haben will, eben weil sie auch Mitleid mit ihnen hat und ne Art ausschweifenden Mutterinstinkt etc. Heißt, diese Gefangenen werden wohl ziemlich sanft behandelt.

    Isurys ist ferner darauf bedacht, dass die Population der Gefangenen nicht überhand nimmt. Deshalb strebt er eine Quote von Maximal ¼ an. Um das zu erreichen untersagt er zunächst Angriffe auf ebenfalls große oder noch größere Stämme. Um eben nicht zu viele Gefangene auf einmal zu machen. (wenn es doch passiert, haben diese Stämme sogar eine gute Chance ihre Leute zurückzufordern, wenn sie ihm das Anliegen vortragen. Zumindest, wenn es HI-Stämme sind.)
    Angriffe auf kleinere Stämme sind weiterhin okay, solange bis wir den Rhein überqueren. Ab diesem Zeitpunkt soll die Lage erst einmal ausgekundschaftet und die einheimischen Stämme ausgespäht, näher betrachtet werden, ehe man mit ihnen auf die ein oder andere Art verfährt.
    Geändert von Oberst Klink (09. April 2016 um 13:41 Uhr)

  8. #8
    Hamburg! Avatar von [DM]
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    [Die Parisianer]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 517
    [Ort] Wien
    [Ziel] Hamburg
    [Schwerpunkt 1] Außenpolitik --> Pluralismus +1
    [Schwerpunkt 2] Persönlich --> Individuell +1
    [Schwerpunkt 3] Gesellschaft --> Frei +1
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Reaktion


    Die Parisianer umgehen die Ausläufer der Alpen und gelangen dabei in die Gegend von Wien. Der Stamm wächst auf 517 Personen an. Immer wieder schließen sich vereinzelt kleinste Gruppen an. Jedoch wird der Stamm auch einmal in einen schweren Hinterhalt gelockt. Zum Glück für die Parisianer wird dieser im letzten Moment erkannt, so dass ein Gemetzel ausbleibt. Geschockt von dem Ereignis wächst die Sorge vor weiteren Überfällen. Dennoch reift der Gedanke an den Wert des Individuums (auch was fremde angeht) weiter heran.
    Der Herrenrat sieht sich gezwungen, sich um die vermehrten Angriffe zu kümmern. Nur dank der schnellen Auffassungsgabe der Jäger konnten Verluste bisher vermieden werden. Die besten Jäger der Gemeinschaft sollen eine Truppe für die Verteidigung bilden, deren Aufgabe es ist einerseits zu Spähen und andererseits im Lager als erste und letzte Verteidigungslinie zu gelten. Dieser Verteidigungstrupp von nun an Wächter genannt, wird von allen Aufgaben die nicht dem Schutze der Gemeinschaft dienen entbunden.

    [Schwerpunkt Runde 4]

    Nachts, wenn der Himmel klar ist und die Parisianer in die Höhe schauen erzählen sie ihren Kindern Geschichten. Eine dieser Geschichte befasst sich mit dem Ursprung, dem Ursprung der Parisianer und des Lebens.
    Die Sonne und der Mond, erzählen sie sich, haben sich vereint und dadurch den Himmel, die Sterne, die Parisianer und alles Leben erschaffen. Das erste "Kind" ist der Nordstern, der einzige Stern, welcher niemals die Position ändert.
    Und sollte ein Parisianer sterben wird seine Seele, nachdem sein Körper verbrannt wurde in den Nachthimmel aufsteigen und dort neben den Nordstern seinen Platz finden, und so über alle Parisianer in aller Ewigkeit wachen.

    [Kulturelle Idee]

    [Mythen und Legenden]

    Bestattungszeremonien --> Körper verbrennen und die Asche in den Nordwind streuen
    Sonnen- Mondfinsternisse --> Feierlichkeiten; Fruchtbarkeitsriten

    [Ziel]

    Den Nachthimmel studieren und dabei etwas über die Welt entdecken
    Geändert von [DM] (08. April 2016 um 18:47 Uhr)
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Make Byzantium even greater!
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Imperium first, Bedenken second!

  9. #9
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Jakira

    Bevölkerung: 857
    Ort: Frankfurt(Oder)
    Ziel: Warschau - Wir ziehen aber nicht weiter bis der Feindesstamm ausgerottet ist - Ich hätte gerne, dass der Wandern Würfel dem Kampfwürfel hinzugefügt wird.


    Schwerpunkt:
    Mit Wut im Bauch trainiert jeder der kann das Kämpfen. Für den Angriff soll Vergeltung geübt werden. Ob Mann oder Frau (Gleichberechtigung ), jeder trainiert den Kampf mit der Waffe und die Organisation miteinander. Nie wieder soll ein Jakiri kampflos fallen. Falls jemand für den Kampf bessere Waffen erfindet, soll geschaut werden ob diese genutzt werden können (Speere zbs sind hierfür relativ leicht von Wurfspeeren ableitbar).

    Die Priester Perunas haben währenddessen eine Vision. In dieser sehen sie ein brennendes geflügeltes Pferd, das die Feinde der Jakiri niederrennt und so berichten dem Rest davon. Das Zeichen wird als Botschaft Perunas verstanden, die den Krieg segnet und Hilfe schicken will. Die Priester wollen daher vor dem Kampf Pferde so in der Nacht aufzuscheuchen, dass sie durch den feindlichen Stamm rasen. Die Pferde sollen dabei eine Panik auslösen die dazu führt, dass die Feinde zum einen zersplittert sind und zum Anderen unbewaffnet, da sie keinen Angriff erwarten und sich selber in Sicherheit bringen. Während dieser Schwäche soll die Stunde der Jakirischen Rache schlagen und es soll angegriffen werden. Die kampffähigen Männer sollen abgeschlachtet werden. Die Frauen werden versklavt. Die kleinen Kinder sollen weggenommen werden und an kinderlose Jakiri gegeben werden, damit diese sich assimilieren. Die jungen Männer, die zu alt sind um sich zu assimilieren und die Alten sollen Peruna als Dank für den Sieg () geopfert werden. Neben der Opferung sollen einige zur Abschreckung aufgespießt und dem Geiern zum Fressen da gelassen werden.

    Kulturelle Idee: Militär -> Hinterlistig-Offensiv -> Vernichtung des feindlichen Stammes; Militarisierung des eigenen Stammes

    Ziel: Vernichtung des feindlichen Stammes


    Bisherige Ideen:
    +1 Monotheismus: Glaube an die Göttin Peruna
    +1 Tierzucht: Anfänge von Pferdedomestizierung.
    +1 Nomadentum: Gutes Wissen über Pferde.
    (Probleme mit feindlichem Stamm)

  10. #10
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    [Die Feuertänzer]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 2.095
    [Ort] Brüssel
    [Ziel] Maas Richtung Rhein
    +1 Kultur Richtung rhythmisches Tanzen
    +1 Außenpolitik Pluralismus
    +2 Kollektiv
    - Die Tänze sind einigen Stämmen nun bekannt
    - Um eine Tradition in Sachen Instrumente zu begründen bedarf es in Phase zwei weiterer Bemühungen
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    Aktion und gleichzeitig Diplomatie:

    Einziges Problem derzeit ist die Gegenwart eines anderen, recht kriegerischen Stammes in der Gegend südlich von Brüssel, der immer wieder für Ärger sorgt. Mehrere Überfälle sorgen für Unruhe in deinem Stamm. Man weiß nicht recht wie man damit umgehen soll. Es gibt dabei verschiedene Ansichten, die von einem Kriegszug bis hin zu "einfach weiterziehen, bis man deren gebiet sicher verlassen hat" reichen.
    Es sollen Boten ausgesendet werden, um in Erfahrung zu bringen, ob auch andere Stämme in der Region unter diesem aggressiven Volk zu leiden haben. Wenn sich weitere Stämme finden lassen, die das gleiche Problem haben, soll versucht werden, eine Allianz gegen diese Aggressiven zu bilden. Man lädt die betroffenen Stämme ein, an den Feierlichkeiten der Feuertänzer teilzunehmen, um freundschaftliche Bande zu knüpfen und die Allianz zu schmieden. Danach soll der Angriff stattfinden.

    Falls sich nur weniger oder keine Verbündeten finden lassen, dann sollen meine Feuertänzer den aggressiven Stamm südlich von Brüssel ignorieren.

    Egal ob Kampf oder nicht, die Feuertänzer sollen sich (anschließend) weiter nach Norden begeben und sich dort ein lauschiges Plätzchen irgendwo zwischen Rhein und Maas suchen. Ein höhergelegener Ort, der nicht so schnell überflutet wird. Außerdem ist Matsch Mist für einen festen Wohnsitz.
    (Also Wechsel zu halbnomadisch. Zielgebiet sollen die südlichen Niederlanden, Belgien und Nordfrankreich sein, irgendwo im Nirgendwo zwischen Flüssen, Küste, Wiesen, Hügeln und Wäldern. Kerngebiet, wohin man immer wieder zurückkehrt, soll die Maas sein.)

    Im Zielgebiet angekommen sollen Boten ausgeschickt werden zu alle Nachbarn, um zu einem großen Fest einzuladen. Das Willkommensfest soll einerseits feiern, dass die Feuertänzer ihre neue Heimat gefunden haben, zum anderen sollen Kontakte zu allen Nachbarn geknüpft werden (und es soll den pluralistischen Gedanken meines Volkes unterstreichen). Wie bereits in der Vergangenheit bei den drei ehemals gefangenen Männern soll man allen Gästen freundlich begegnen, sie ans Feuer einladen, das Essen mit ihnen teilen und sie zu Musik, Gesang und Tanz animieren. Bei den Einladungen soll es genutzt werden, dass die Tänze der Feuertänzer bereits eine gewisse Bekanntheit erlangt haben. Falls es vorher zum Kampf gegen den aggressiven Stamm südlich von Brüssel gekommen ist, dann soll von diesen Taten erzählt werden, und wie die Feuertänzer zusammen mit anderen Stämmen das Problem erledigt haben.

    Außerdem sollen sich die Stammältesten mit den Gästen zusammensetzen und in Erfahrung bringen, ob es weitere aggressive Stämme in der Nähe gibt, die Ärger machen, oder ob sich der Stamm bei Brüssel als Problem für die Nachbarn erwiesen hat. Gemeinsam ist man stark, wenn hier ein Stamm richtig Ärger schiebt, dann sind die Feuertänzer bereit, für die Freundschaft der Nachbarn diesen zu helfen und die Feinde in die Flucht zu schlagen bzw. zu besiegen (ggf wieder auf das gelöste Problem im Süden verweisen).
    Allen Stämmen, die kleiner als die Feuertänzer sind wird Schutz versprochen, wenn diese Stämme sich gegenüber den Feuertänzern freundlich verhalten, zumindest ab und zu an den Festen teilnehmen und falls sie angegriffen werden den Feuertänzern nicht die Verteidigungsarbeit überlassen und sich selbst raus halten.

    Zur Ablenkung und Ermutigung schnitzen einige Frauen kleine Flöten, die sich schnell verbreiten und gerne beim Tanz gespielt werden. Auch ein paar Trommeln werden immer öfter eingesetzt. Damit ist der Grundstein zu mehr Musikalität im Stamm gelegt. Bis daraus jedoch eine echte Tradition wird ist es noch ein weiter Weg.
    Sie sollen die Instrumente fleißig benutzen (ich werde in Phase II wieder drauf eingehen)

    Zusammenfassung:

    Brüssel:
    - Kontakt mit so vielen Nachbarn wie möglich herstellen.
    - Den aggressiven Stamm südlich von Brüssel angreifen, wenn sich genügend Verbündete finden lassen.
    - Egal ob Angriff oder nicht, danach weiter nach Norden ziehen ins Zielgebiet
    Maas:
    - Dort ebenfalls möglichst viele Nachbarn kennen lernen
    - Diese zu den Festlichkeiten einladen
    - Freundschaftliche Kontakte knüpfen
    - Eventuell Bündisse eingehen, falls es Probleme mit weiteren aggressiven Stämme gibt
    - Sich als Schutzmacht für kleine Stämme anbeiten.

    Ziel:
    + 1 pluralistisch
    Diplomatie mit möglichst vielen Nachbarn aufnehmen, Freunde finden
    In eine halbnomadische Lebensweise wechseln

    Karte:
    Bild
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    Geändert von zerialienguru (08. April 2016 um 12:12 Uhr)

  11. #11
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Emoticon: pfeil Ein erster technischer Durchbruch (Reusen/kleine fallen herstellen und einsetzen)!
    Emoticon: pfeil Meine Leute haben nun +1 im Bereich Landwirtschaft-Fischen und +1 im Bereich Landwirtschaft-Fallenstellen.
    Emoticon: pfeil +1 Punkt Militär -> Offensiv
    Emoticon: pfeil +1 Kulturell -> Alltagskunst.
    Emoticon: pfeil Wenn in Phase zwei daran gearbeitet wird bestehen gute Chancen ein begehrtes Handelsgut zu erhalten.

    Schwerpunkt Runde 4:
    Die Ältesten beschließen in Reaktion auf die Grenzstreitigkeiten den Stamm aufzusuchen der mehr Probleme gemacht hat, und ihm mit ein paar schönen Keramikfiguren als Geschenk darum zu bitten , sich aus den umstrittenen Gebieten zurückzuziehen. Wenn er ablehnt sollen sich die Jäger meines Stammes darauf vorbereiten, sie ein paar Wochen später in einer Nacht-und Nebelaktion zu überfallen, zu erobern und zu versklaven. Zu diesem Zwecke können die Wurfspeere auch zu handlicheren Speeren für den Nahkampf umfunktioniert werden. Dann heißt es Unterwerfung oder Vernichtung.

    Wenn dies getan ist geht an den zweiten Stamm nochmal dasselbe Angebot; in der einen Hand soll mein Bote irgendein hübsches Geschenkfigürchen halten und in der anderen eine noch von den anderen Kämpfen blutverschmierte Steinaxt. Er soll wählen.

    Alternative:
    Sollten beide Stämme kampflos abziehen bleibt der Schwerpunkt militärisch, es soll dann jedoch in feierliche Wettkämpfe unter den Jägern investiert werden: Gemeinsames Kämpfen, auch Zweikämpfe (das könnte auch neue Innovationen in der Waffentechnik hervorbringen). Schilde aus Tierhaut z.B. sind da schon sehr hilfreich und leicht herzustellen), Jagen, Wettläufe, Ringen, was auch immer den Leuten Spass macht. Auch außerhalb dieser Feste soll das gemeinsame Üben an der Waffe die Wehrhaftigkeit und das Gemeinschaftsgefühl stärken.

    Kulturelle Idee:
    Militär-Offensiv

    Ziel:
    Gewinnung von Lebensraum auf dem Balkan

    Alternativziel:
    - Gemeinschaftsgefühl durch die Spiele stärken
    - Meine lieben Leutchen wehrhafter machen
    Geändert von Lao- Tse (08. April 2016 um 20:59 Uhr)
    Zitat Zitat von Windhoek Beitrag anzeigen
    Was schreibt ihr da für Unsinn?
    Zitat Zitat von Cepheus Beitrag anzeigen
    ...
    "Womit denn?"
    "Nun, ich hätte hier einige Ausgaben der Men's Health und der Bravo. Wenn sie es damit umwickeln könnten. Ich würde anschließend gern noch eine Tube Gleitgel dazulegen und es einem Freund schenken. Xxx Yyy ist übrigens sein Name. Sie müssten ihn kennen, er hatte hier erst gestern den Dreierpack Tigertangas gekauft, der im Angebot war. Ansonsten kommt er eigentlich nur wegen der Kondome her."

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Druan
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    [Die Lykanther]

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 694
    [Ort] Bayreuth
    [Ziel] Nordostdeutschland
    [Schwerpunkt 1] Tierzucht +1
    [Schwerpunkt 2] Tierzucht +2
    [Schwerpunkt 3] Kultur - Schnitzereien +1
    --------------------------------------------------------------------------------------------


    [Schwerpunkt Runde 4]

    Einst waren Mensch und Wolf eins und lebten glücklich unter der großen Mutter. Doch die große Mutter wurde durch eine verräterische Intrige unter den Sterblichen Diabolus gestürzt und in einem Verlies in der Unterwelt gefangen gesetzt. Doch die große Mutter konnte sich befreien und in einem großen Kampf konnte die große Mutter Diabolus, der sich einen Teil ihrer Macht einverleibt hatte, besiegen, bei diesem Kampf wurde jedoch soviel Macht freigesetzt, dass Mensch und Wolf auseinandergerissen und zu 2 verschiedenen Geschöpfen wurden und das Wissen über die Existenz der großen Mutter aus dem Gedächtnis verloren. Die große Mutter wurde so geschwächt, dass sie auf die Erde stürzte und seitdem verschwunden war und in Vergessenheit geriet. Nur die Lykanther waren stark genug um sich gegen das Vergessen zu wehren.
    Eine Prophezeiung besagt, dass eines Tages ein Lykanther die große Mutter finden würde und ihr wieder zu alter Macht verhelfen würde und Menschen und Wölfe wieder eins werden würden.

    [Kulturelle Idee]

    Religion

    [Ziel]

    Gründung einer neuen Religion

  13. #13
    Genosse Dampfsense Avatar von Der Gevatter Tod
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    Die Aeterniten


    Bevölkerung: 998
    Ort: Straßburg
    Bisherige Punkte: Religion +2,kollektivistisch +1


    Aktion: Pluralistisch: Kraft durch Bindung

    Nach langer Wanderung erreichten die Aeterniten schließlich einen großen Strom,dessen Überquerung schwierig wäre. Da sie das Land jedoch für gut befanden,war es doch warm und voller nahrung,entschlossen sie sich die lange Wanderung einzuschließen.
    Mittlerweile hatten die Sichtungen von fremden Kindern des Aeternos immer weiter zugenommen,und viele schlossen sich der Hauptfamilie an,wo sie sich problemlos integrierten,waren sie doch vom selbem Blute.Wichtiger als die Begegnung mit den kleineren Gruppen war nach Ankunft in ihrer neuen Heimat jedoch der Kontakt zu einem wahrem Bruderstamm,den Prijatelen (darf ich die benennen?). Er glich den Aeterniten als würden sie ins klare Wasser blicken,ihre Familie war in etwa so groß wie die eigene,sie waren schön,stark und schlau,ihre bloße Anwesenheit beleuchtete die Umgebung mit Frohsinn und Eleganz. Der einzige,wenn auch massive Unterschied bestand darin dass sie ihre Abstammung völlig vergessen hatten,stattdessen beteten sie zu verschiedenen Göttern und manche sogar zu den Pflanzen und Tieren,ein gemeinsamer Glaube konnte nicht erkannt werden,was bei vielen Aeterniten Verwirrung,Bestürzung und sogar Übelkeit hervorrief,denn wie konnte eine solch unnatürliche Uneinigkeit nur bestehen? Obwohl sie die Bindung mit den Aeterniten nicht zu erkennen schienen,führte ihr ureigenstes Wesen doch dazu das sie ihnen freundlich und brüderlich begegneten. Man teilte sein Wild und vieles andere,tauschte Geschichten aus,und ging manchmal sogar gemeinsam auf die Jagd. In Zukunft würden die Aeterniten die Zusammenarbeit mit den Prijatelen noch weiter ausbauen,wusste man selbst doch mehr über das echte Verhältnis. Am Lagerfeuer wurde über die großen Eltern und die Paragonen erzählt,und man mit einem lachendem und einem ernstem Auge die eigene Meinung zur Stärke durch Einigkeit in dieser gefährlichen Welt geteilt. Die Aufnahme von Srecan,dem mittlerweile verstorbenem oberstem Mitglied des Prijatelen-Ältestenrates,als Paragon des Glücks in den aeternitischen Glauben war naturgemäß eine der am häufigsten erzählten Geschichten.

    Reaktion:
    es soll versucht werden grundsätzlich freundschaftliche Beziehungen mit anderen Stämmen in der Umgebung aufgenommen zu werden.

  14. #14
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Die Bhatav

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bevölkerung] 574
    [Ort] Saint-Malo
    [Ziel] Saint-Malo
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    [Bisherige Ideen]:
    => +1 Landwirtschaft in Richtung Tierzucht
    => +1 Religion Henotheismus
    => +1 Religion Henotheismus
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Schwerpunkt Runde 4]: Kriegsführung -> Offensiv

    Die Bhatav erreichten Saint-Malo, dort mit ein paar domestizierten Wölfen. Um richtig zu siedeln, fehlten jedoch noch ein paar helfende Hände. So machten sich die Krieger des Stammes daran, aus der Umgebung von schwächeren Stämmen jene helfenden Hände zusammenzuklauben. Notfalls mit Gewalt.

    [Kulturelle Idee]:

    Kriegsführung zur Vergrößerung des Stammes

    [Ziel]:

    Vergrößerung des Stammes

  15. #15
    Neigt zur Überreaktion Avatar von DerMonte
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    [Die San'küken]

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    [Bevölkerung] 2.597
    [Ort] Mariupol, Ukraine
    [Ziel] Wir bleiben
    --------------------------------------------------------------------------------------------

    [Schwerpunkt Runde 3]

    Nach langen Diskussionen haben nun die Anführer der Kasten entschlossen, in dieser Gegend zu blieben. Daneben planen ein paar Mitglieder, um die Stabilität des Stammes zu sichern, dass der Anführern aus den Reihen der Kasten Anführen wählen zu lassen.
    [Kulturelle Idee]

    Regierungsform

    [Ziel]

    Wahlmonarchie

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