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Thema: Ideensammlung

  1. #31
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    Archimedes funzt ganz gut, vor allem da er auch mitteilt, ob ein Schiff überhaupt nutzbar ist - und wenn nicht, dann wird es nicht umgemodelt; man muss nur die richtigen Tasten erwischen ... gäbe es glaub von 1.5(.x) über 1.6.4 bis zu 1.7(.2/.10). Kommt auch weitgehend mit Mod-Blöcken gut zurecht.
    PlantMegaPack ist auch ein toller Mod. Gibt aber auch noch ein paar andere nette Mods, die neue Pflänzchen einbringen. (Gibt es zumindest für 1.7.10 und 1.8)
    Botania kenne ich dagegen noch nicht (ausser kurz über den Foreneintrag drüberhuschen.)
    IndustrialCraft hat (für mich) halt den Haken mit den Werkzeugen, die (ausser durch Lava und Despawnen) nicht kaputt gehen können, weil sie nicht kaputt gehen, wenn sie keinen Strom haben. Wenn ich IC verwende, dann eig nur mit Gregtech zusammen - aber letzteres erschwert das StandartMC - wird also entsprechend leicht von anderen Mods wieder aus der Kraft genommen. Etwas ähnliches zu IC wäre Thermal Expansion, hat aber (was ich nicht unbedingt als Nachteil sehe) keine Werkzeuge, sondern nur Maschinen (und glaub auch Pipes, aber die von BC gefallen mir besser).

    Mods die ich gerne verwende (und die ich gerne auf einem Modserver sehen würde, der mich zu interessieren wissen will): Die von Brax genannten (wobei ich persönlich statt Forestry gerne MineFacotry Reloaded nehme, aber da bin ich offen), WalledCities Generator, MinePainter (diese beiden besonders), Dynamic Earth und Craft and Enchant (gibt es glaub aber beide leider nur für 1.6.4), Infernal Mobs, Zombieland (gibt es aber nur für 1.5.2 (und irgendeine noch ältere Version) und hat eben sein eigenes Szenario), Invasion Mod, einen Weltgeneratormod wie Realistic World Generator (hat derzeit aber leider noch zu wenige Biome), Realistic Terrain Generator oder auch Alternate Terrain Generator, eigentlich auch Natura, wobei dass durch Mantle sich leider gerne mal ein wenig mit anderen Mods kappelt. Auch Falling Meteor Mod, Advanced Dispensers, Balkons Weapon Mod, Wireless Redstone, Redstone Paste, More Pistons, Better Storage, Underground Biomes Constructs, LootBags, Enviromine, MoCreatures nutze ich gerne. Und dann gibt es noch ein paar, bei denen ich auch für mich selber erstmal genauer rausbekommen muss, ob sie (für mich oder überhaupt zum empfehlen) was wären. Und dann noch den ein oder anderen Mod, der auch neue Strukturen in die Landschaft einbringt.

    Mods die mich persönlich abhalten würden wäre Enchantment Plus und Equivalent Exchange (zumindest bis zu 2); ob ich bei Tinkers Construct einen Blick riskieren würde, kann ich so noch nicht sagen. Die letzten Versionen, von denen ich bisher gesehen habe, waren die halt leider etwas zu sehr überpowert/überbillig, auch wenn mir die Idee dahinter durchaus ganz gut gefällt.
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

  2. #32
    Gelehrter des Wambo Avatar von Biblianegra
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    Also Minefactory und Forestry lassen sich auch gut zusammen nehmen, die schliesen sich ja nicht wirklich aus. Ich nutz beide Mods sehr gerne. Was Gregtech angeht bin ich erhlich gesagt kein großer Fan. Einerseits kann ich verstehen das es gut ist manche Sachen schwerer zu machen, andererseits nerft mich das ganze konzept sehr, da man letztenendlich doppelt so viel Zeit im Wiki verbringt als im Spiel, weshalb ich den Mod dann meist links liegen lass.
    Thermal Expansion find ich auch ne gute Sache, sollte man denk ich wegen den Generatoren aufjedenfall dazu nehmen.

    Walled Citys hab ich mir mal angeschaut und find ich eigentlich ganz gut. Mehr structures und zeug zum Erkunden find ich immer gut.
    Enchantment plus hab ich noch nie genutzt, denke das wäre ja kein problem das raus zu lassen. Equivalent Exchange war früher extrem stark, seitdem hab ich den Mod ehrlich gesagt überhaupt nicht mehr gesehen ^^ kann also von mir aus auch gerne drausen bleiben. Tinkerers Construct mag ich eigentlich, gäbs denn noch nen anderen Mod mit dem man neue Werkzeuge bekommt der dir gefällt? Ne Axt die ganze Bäume Fällt und sowas find ich z.b schon sehr gut.

  3. #33
    Krieg bleibt immer gleich Avatar von Rebecca
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    Thaumcraft, Witchery und Ars Magica 2 sin ganz gute Magie mods (glaube ich). Die zusammen mit Life in the Woods Renaissance wäre vielleicht ganz gut.

    Enchantment Plus könnte man ja rausnehmen wenn es geht. Nur bitte nicht zu viel Technik, wenn dabei sowas wie bei Tekkit rauskommt war es das für mich.

  4. #34
    Cpt. Commander
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    Mir würde BuildCraft zum austoben reichen.

  5. #35
    Gelehrter des Wambo Avatar von Biblianegra
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    Ok da haben wir jetzt schon einige Mods gesammelt. Ich fass mal zusammen was wir bis jetzt haben.

    Magie:
    Thaumcraft (spricht eigentlich nix dagegen)
    Botania (passt gut zu nem Natur nahen Theme)
    Ars Magica (hab ich noch nie genutzt, keine Ahnung )
    Witchery (hab ich ebenfalls wenig erfahrung, sollte aber auch gut passen)

    Technik:
    Forestry (Würd find ich gut passen, ist auch nicht "zu technisch")
    Industrialcraft (Wäre wohl nur mit Gregtech gewünscht)
    Thermal Expansion (Sollte man denk ich als ergänzung zu anderen Techn mods reinmachen)
    Buildcraft (Sollte auch rein, bietet viele möglichkeiten und von den Pipes profitieren alle Mods)
    Minefactory ( Bietet viel gutes zum Harvesten von Tieren und dergleichen)
    Archimedes (Da enthalt ich mal, klingt aber schon irgendwie cool)
    Wireless Redstone (erweitert die vorhandene Technik, find ich persönlich sehr gut und auch recht passend zum Setting)
    Redstone Pase (Sorgt dafür das man redstone an Wänden hochlegen kann. Dazu gibts auch glaub alternativ noch projekt red oder sowas. Sollte denk ich rein, da das wie ich finde schon in Vanilla längst überfällig ist ^^)



    Umgebung und Natur:
    Biomes o Plenty (Bietet viele neue Biome, die auch wirklich schön integriert sind. Gibt hier aber auch viele andere Mods, die sich auch gut zusammen nutzen lassen)
    Walled City generators (Bietet neue Structures, sollte wohl niemanden stören.)

    Lagerung:
    BetterStorage (Sieht ganz gut aus. Kisten Mods sollten aufjedenfall rein, durch die viele neuen Items)
    Storage Drawers (Wären auch ne schöne Sache. Fügt kleine "ikea mäsige" Schubfächer ein )

    Weitere Mods und links folgen. Gerade keine Zeit mehr ^^

  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von KorbohneD
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    Einen Vorschlag meinerseits, bisher haben unsere Modserver nie lange gehalten, da nicht viele Spieler drauf waren/diese nach einiger Zeit keine Lust mehr hatten.
    Wie wärs daher wenn wir nur Mods wählen die auch sicher mit der Zeit geupdatet werden? Damit wir quasi einen beständigen Civ-Mod-Server aufziehen und kein zwei-Wochen Projekt?
    Der Reiz am normalen Civ-Server besteht ja darin, dass man nach einem halben oder ganzen Jahr wieder kommen kann und einfach da weitermachen wo man aufgehört hat.
    Deswegen sollten wir nicht unbedingt alle Random-Mods einhauen nur damit wir sie drin haben, sondern uns auch hier auf Grundmods bzw. Mods beschränken die auch in Zukunft noch existieren.
    Bedeutsame Zitate von Forenmitgliedern:

    Dantes: Igitt, Ajin ist eine Weltmacht.

  7. #37
    Gelehrter des Wambo Avatar von Biblianegra
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    Zitat Zitat von KorbohneD Beitrag anzeigen
    Einen Vorschlag meinerseits, bisher haben unsere Modserver nie lange gehalten, da nicht viele Spieler drauf waren/diese nach einiger Zeit keine Lust mehr hatten.
    Wie wärs daher wenn wir nur Mods wählen die auch sicher mit der Zeit geupdatet werden? Damit wir quasi einen beständigen Civ-Mod-Server aufziehen und kein zwei-Wochen Projekt?
    Der Reiz am normalen Civ-Server besteht ja darin, dass man nach einem halben oder ganzen Jahr wieder kommen kann und einfach da weitermachen wo man aufgehört hat.
    Deswegen sollten wir nicht unbedingt alle Random-Mods einhauen nur damit wir sie drin haben, sondern uns auch hier auf Grundmods bzw. Mods beschränken die auch in Zukunft noch existieren.
    Wäre ich seher dafür. Auf die Mods in meiner Aufzählung trifft das auch zu, auser auf die Letzten drei, bei denen weis ichs nicht.

    Thaumcraft ist glaub ich der älteste der Magie Mods, bei dem bin ich mir sicher das er weiter entwickelt wird. Buildcraft und Forestry kann man da auch guten gewissens reinnehmen, selbiges gilt für Biomes o Plenty.

  8. #38
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    Gibt viele Mods, die hauptsächlich oder nebensächlich Ganzbaumfällen einfügen. Was mir da einfällt wäre Nature Overhaul, bei dem weiß ich, dass es da auch mit drin ist. Und dann gibt es noch einen, bei dem das alleinig drin ist, weiß gerade nur nicht, wie der heißt.

    Wenn wir Mods haben wollen, die "sicher" aktualisiert werden, dann kommt fast kein Technik-Mod in Frage; die haben fast alle nicht den Sprung auf 1.8 geschafft.

    Mit den ganzen Magiemods kenne ich mich allen nicht aus, wollte mich irgendwann mal dmait beschäftigen, bin nur nie dazu gekommen. Da würde ich mich wenn dann voll auf euch verlassen.
    Ist Projekt Red sowas wie Red Power? Das wurde ja mit MC-Version 1.4.7 eingestellt; schien ja durchaus ein interessanter Mod gewesen zu sein, manches davon mehr, anderes weniger.
    Ich denke, man braucht nicht IC und Thermal Expansion, einer reicht - ansonsten gibt es da auch sowieso zu viele "Kreuzerleichterungen", dass sie sich gegenseitig zu sehr erleichtern. Aber einer sollte schon mit rein, schon alleine um die Rezepte für MineFactory Reloaded verteuern zu können, sonst sind die nämlich extrem billig.
    Wollte auch nicht andeuten, dass man nur Forestry oder nur MineFactory Reloaded nehmen könnte. Bei denen geht es mir halt hauptsächlich um die Farmen und da überschneiden sie sich halt.
    Weshalb ich BetterStorage auch gerne zusammen mit anderen Mods, die neue Items reinbringen, mitnehme sind die Rucksäcke; die finde ich nämlich deutlich besser gelöst als in Backpacks oder auch Forestry, wo man mehrere Rucksäcke zur gleichen Zeit nutzen kann.

    Walled Cities hat halt den Haken, dass es zwar einerseits sehr schöne Städte gibt, andererseits in diesen aber auch Spawner zu finden sind (wie bei einigen anderen Strukturenmods auch). Wenn man sie mal "erobert" hat, kann man daraus halt recht leicht ziemlich starke Mobfarmen bauen. Vor allem in den tollen Ruinenstädten. Da sollte man sich vielleicht davor darauf einigen, dass man das absprachemäßig eingrenzt.

    Storage Drawers ist aber in der Grundconfig schon extrem "stark", man bekommt da also schon extrem viel in die Kisten. Könnte man aber in der config ändern. Und zu schlimm, dass ich deswegen nicht mitspielen würde, finde ich es auch nicht.

    Bisher kamen ja noch keine weiteren Vorschläge, die neue Werkzeuge einfügen (und mir fällt gerade so direkt auch keiner ein, ausser IC (GT) und Cobalt Mod (der aber glaub nie über 1.6.4 hinaus kam)), von daher könnte ich mich auch mit Tinkers Construct abfinden, dann würde das Werkzeugmachen halt deutlich einfacher werden (und ich müsste mich mal einlesen), wenn das nicht abgeschwächt wurde. Wenn man wegen TC sowieso Mantle drin hat, dann wäre ich dafür, auch noch Natura dazuzunehmen. Aber da müsste man wie geschrieben schauen, inwieweit er sich mit anderen Mods kappelt, mit Mantle hatten wir da schon Schwierigkeiten. Weiß derzeit nur leider nicht mehr mit welchen.

    Wie die Aktualität so ist, weiß ich nicht. GotoLink aktualisiert glaub einigermaßen regelmäßig (und wäre zumindest bei WalledCities kein Problem, den kann man einfach wieder rausnehmen - bekommt man dann halt keine neuen Städte in neu entdecktem Gebiet) und Atomic Stryker (Infernal Mobs, Ruins, ...) aktualisiert extrem häufig. Zumindest Ruins habe ich dieser Tage schon auf 1.9 aktualisiert gesehen. Bei den anderen weiß ich es nicht.

    Als "Weltgrundlage" würde ich den RealisticTerrainGenerator vorschlagen; der produziert wesentlich schönere Welten, als der Standardgenerator. Was ich auch noch gerne sehen würde, wäre ein Mod, der die wachsenden Bäume schöner "baut", etwa so wie beim RTG (da wachsen die aber leider scheinbar normal nach); leider ist mir da noch keiner bekannt, von dem ich wüsste, dass er wirklich dies macht.

    Was ich wie gesagt auch gerne nutze ist MinePainter (wobei ich da nicht weiß, ob der noch wirklich aktualisiert wird) oder zumindest Stair-/Slabcraft.

    Aber schon mal eine schöne Liste, dann freue ich mich mal auf die Weiterführung.


    PS: Wir können ja sagen, das wir pro "Kategorie" nur x Mods mit draufpacken. Also zB nur 5 Magiemods, nur 5 Industriemods, 5 Strukturenmods, 5 (stärker) Weltgenerationbeeinflussende Mods, 5 Redstonemods, ... (5 ist hier völlig aus der Luft gegriffen.) Dann wären auch nicht so leicht zu viele "Doppelitems" drin.
    Geändert von Nichts13 (28. März 2016 um 16:22 Uhr)
    Zitat Zitat von etepetete
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  9. #39
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Archimedes Mod:

    Du baust dir einen wasserfähigen Untersatz, der nicht mit Land verbunden ist. Dann baust du dir ein "Steuerpult" (ka wies auf Englisch heißt) und kannst losfahren. Darfst halt nur ne bestimme max.-Anzahl an Blöcken haben, die lässt sich aber in der config einstellen.

    Ballons kann man auch bauen, also Heißluftballons. Gibt dazu dann spezielle Ballon-Blöcke, die mind. 40% des Flugkörpers ausmachen müssen.

  10. #40
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    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    [...] der nicht mit Land verbunden ist. [...]
    Darauf kommt es ansich nicht an, sondern, der nicht mit zu vielen Blöcken verbunden ist, die nicht mit im Schiff sein sollen. Welche Blöcke nicht zu einem Schiff angefügt werden können, ist in der config einstellbar.

    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    [...] Dann baust du dir ein "Steuerpult" (ka wies auf Englisch heißt)
    Helm

    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    [...] spezielle Ballon-Blöcke, die mind. 40% des Flugkörpers ausmachen müssen.
    Auch das ist in der config einstellbar, wieviel % es mindestens sein müssen.
    Zitat Zitat von etepetete
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  11. #41
    Lunk Avatar von sPiTeR
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    Sobald Ihr euch einig seit was Ihr haben wollt fasst das bitte zusammen und wir Elder/Admins schauen dann mal ob sich das machen lässt.
    My side ain't chosen. My side was given.

  12. #42
    Gelehrter des Wambo Avatar von Biblianegra
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    Sich auf was fest zu legen ist bei sowas immer etwas schwierig. Würd sagen jeder sagt mal die Mods die er aufjedenfall rein haben will, damit die dann auch drin sind (sollte halt nicht so OP sein).
    Ich will aufjedenfall Forestry mit Extra Bees, Decocraft (dürfte glaub den meisten gefallen) und Buildcraft. Was Magie angeht bin ich Flexibel ob Botania oder Thaumcraft oder beides. Ars Magic kenn ich sogut wie garnicht, wäre natürlich auch in ordnung.

    Tinkerers Construct ist mir persönlich nicht so wichtig also ist mir da recht egal ob das reinkommt oder nicht.

    Wie wir die Welt und Biome generieren ist mir ehrlich gesagt recht egal, hauptsache es gibt neue Biome und sieht gut aus bzw. funktioniert auch mit den anderen Mods, sprich hives von Forestry und sowas. Hab mich damit nie so wirklich beschäftigt da das in den Modpacks immer schon gut gelöst war.
    Was ich noch schön fände wäre mehr essen, aber da ist mir die genau mod auch nicht so wichtig.

    Was ich noch richtig schön fände wäre ne Mod die so richtung Mcmmo geht, aber kenn ich selber irgendwie garnichts.


    Project red geht glaub wirklich so richtung RedPower. Mir gehts da hauptsächlich um Kabel und sowas, da ich das Dust system vom Redstone nicht wirklich mag.

    Nachtrag: Hat eigentlich jemanderfahrung mit Steves Carts oder Railcraft oder sowas. Da wir ja viel mit Minecarts arbeiten wär das vielleicht auch noch was.
    Geändert von Biblianegra (28. März 2016 um 19:26 Uhr)

  13. #43
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    Stimmt, dass ist immer das Problem.
    Welche „Intension“ haben wir denn jetzt hinter dem Modpack? Von allem ein bisschen? Ohne das zu wissen, kann ich schwerlich sagen, welche Mods ich „unbedingt“ dabei haben wollen würde.

    Glaube die meisten mcmmo-Mods sind SPgebunden. Aber kann man nicht einfach das Plugin, dass auf dem Hauptserver ist auch auf den Modserver packen?

    Das ist ja das schöne an RTG, dass es mit anderen Modeinfügungen keine Probleme haben sollte; zumindest nicht, wenn ClimateChange oder BiomeTweaker dabei ist und sie von Anfang an mit drauf waren.

    Für mehr zu Essen gäbe es da noch Pam‘s Harvestcraft oder Loots of Food. Ersteres führt mehr Pflanzen und damit mehr Essen ein, zweiteres führt mehr Essen hauptsächlich aus schon vorhandenem ein. Aber deutlich mehr Abwechslung bringen beide auf den MC-Tisch.

    TC ist mir wie gesagt weitgehend egal, solange wir sowieso keine neuen Werkzeuge einbringen, die durch diesen deutlich zu schwach ausfallen würden. Aber wenn TC (und damit Mantle sowieso auch) drin ist, würde ich gerne auch noch Natura dabei sehen, welcher etwas mehr Pflanzen und auch ein wenig zusätzliches Essen einfügt.

    Wenn man schon mehr Pflanzen und Hölzer einfügt, wären dann nicht auch MoCreatures (für eine vielseitigere Fauna) und Geostrata (für mehr Varianz beim Ge-/Baustein) was?

    Steve Carts hatte ich mal, bin dann aber nicht dazu gekommen. Mit Railcraft habe ich mich bisher nie beschäftigt.

    So wirklich wichtig wäre mir ansich kein Mod, da würde ich geg einfach auf einen anderen Server und/oder SP ausweichen. Teilweise ist es aber auch eine Frage, wie man dann die configs (nicht) einstellt. Damit kann man sich wiederum auch einiges verhunzen.
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von KorbohneD
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    Definitiv ein Mod der mehr Essen einfügt. Am besten noch so, dass man dieses Essen dann auch zubereiten muss, weil es mehr bringt als das normale Zeug, sonst hätts ja keinen Sinn.
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  15. #45
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    Schaut doch mal, ob euch Pam's Harvestcraft oder Loots of Food besser passen würde. Oder gar beide? (Was aber wohl zur ein oder anderen Doppelung führen würde.)
    Zitat Zitat von etepetete
    Wenn Regierungen Angst vor der Wahrheit haben, dann sind sie nicht legitim.

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