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Thema: Team "Hollyrock" (Saufspiel 3)

  1. #106
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    Ich habe gerade nachgeschaut. Immerhin gibt es zwei Spieler, die Ehrenkodex als Starttech haben und vielleicht gegen unsere Steinmetzkunst eintauschen würden. Dann könnten wir im Anschluss an Keramik direkt auf Schreiben gehen.
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  2. #107
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    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Ich habe gerade nachgeschaut. Immerhin gibt es zwei Spieler, die Ehrenkodex als Starttech haben und vielleicht gegen unsere Steinmetzkunst eintauschen würden. Dann könnten wir im Anschluss an Keramik direkt auf Schreiben gehen.
    Gut zu wissen.

    Aber in 19 Runden haben wir gerade mal einen zusätzlichen Krieger (Copán), den wir eigentlich auch als Stadtwache bräuchten. Und es scheint mir nicht gerade so zu sein, dass wir mit der übernächsten Stadt an die Küste kommen; Und eine Curragh würde auf jeden Fall 15 Rd. benötigen zum Bau.
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    [Küchenschlacht Remastered] | Persien kämpft gegen fünf weitere Spieler auf einer unfairen Karte
    Auch Wegwerfstädte sind eine Option, um Felder optimal zu nutzen. Aber erneut wäre das alles andere als wartungsarm.

  3. #108
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    Ich habe nochmal ausprobiert, ob die frühe Mine auf der Wiese HS-9 wirklich sein muss und ob ich stattdessen lieber eine Straße Richtung NW hinkriege. Leider geht das nicht, es fehlen dann hinten heraus 2 Bt-Punkte (oder wie die heißen, um für den Siedler nach dem NL das passende letze Schild zu bekommen.

    Allerdings scheint es möglich zu sein durch Änderung der Bt-Züge früher eine Straße auf dem BG zu bauen, so dass Copán ev. eine Rd. früher auf 3-3-3 stehen kann, weil er dann schon über zwei bestaßte Felder zieht.
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  4. #109
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    Es geht doch, allerdings erst mit einem späteren Bt-Zug.

    Ich passe die Berechnungen noch an. Die nächsten 8 Runden sind sowieso fix.
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  5. #110
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    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Wo du natürlich recht hast: Es wird sehr schwierig, mit den Speerwerfern das GA in einer fortgeschrittenen Regierungsform auszulösen. Wir werden uns ernsthaft mit der Frage eines Despotismus-GA auseinander setzen müssen.
    Das Despotismus-GA sehe ich noch als Vorteil der Speerwerfer an.

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Mit "wilden Horden" könnte sich das Farmen durchaus rentieren und die fehlenden industriellen Bautrupps durchaus wettmachen, oder?
    Ich behauupte einfach mal, dass dem nicht so wäre. Kürzerfristig mangelt es an Schilden, um nennenswert Barbaren zu farmen. Dann gibt es eine kurze Phase, in der erfolgreich gefarmt werden kann. Aber dann sind die Barbaren auch schon wieder verschwunden. Kultur killt Barbaren. Nun könnte man Speerwerfer natürlich auch gegen echte Zivs einsetzen. Aber dafür wären Legionäre doch viel besser.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  6. #111
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    So, die Anpassung ist erfolgt. Das ist sehr spitz gerechnet und hat keinerlei Luft. Wenn uns Barbs irgendwo auf ein Prod-Feld latschen ist alles essig. Und ob wir zwangsweise noch irgendwie einen Krieger einbauen müssen, hängt davon eben auch ab. Passen würde ein Krieger ohnehin erst nach dem NL. Wäre nicht so schlimm, da man dann die HS noch um einen Bürger wachsen lassen kann und der Kommerz durch das zusätzliche Flussfeld erhöht wird.

    Das schöne an der neuen Zugfolge ist, dass Copán halt eine Runde früher steht. Außerdem habe ich noch Änderungen in den Bemerkungen (Luxraten etc.) eingebaut - Die Kulturerweiterung bspw. macht natürlich schon in der entsprechenden Rd. Umbelegungen nötig und auch erstmals 10% Luxrate.
    Geändert von Cotta (13. März 2016 um 13:12 Uhr)
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  7. #112
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    Zitat Zitat von Cotta Beitrag anzeigen
    Aber in 19 Runden haben wir gerade mal einen zusätzlichen Krieger (Copán), den wir eigentlich auch als Stadtwache bräuchten. Und es scheint mir nicht gerade so zu sein, dass wir mit der übernächsten Stadt an die Küste kommen; Und eine Curragh würde auf jeden Fall 15 Rd. benötigen zum Bau.
    Immerhin besteht auch die Möglichkeit, dass wir gefunden werden und dass wir, während wir Schrift erforschen, Kriegercode eintauschen können.
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  8. #113
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    Versuchen können wir es.
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  9. #114
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    Runde 007

    F3 unverändert, F11 sagt, dass die dt. KI sowie die ind. KI wieder auf Pop1 sind. Für einen Siedler zu früh, also werden die wohl einen Bt. gebaut haben.
    Enter.
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  10. #115
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    Auch Langeweile habe ich Svens biq. nun im Editor mit den "richtigen" Feldern ergänzt und stelle es hier mal zum Nachspielen oder was auch immer rein. Ich verlinke es vielleicht auch in den Startpost. Zur Infosammlung.

    Nicht wundern: In der biq. gibt es keine Bonushütte. Das Zufallsergebnis aus dem echten Spiel waren 25g. Die habe ich einfach im Editor dazu gegeben, sonst wäre ev. was anderes heraus gesprungen.

    Merke gerade, dass das Gold fehlt. Und ich kriege es nicht rein. Weiß der Henker...naja, jedenfalls wird nun ohne Bonushütte im Sandkasten gespielt.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Cotta (13. März 2016 um 12:30 Uhr)
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  11. #116
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    Zitat Zitat von Cotta Beitrag anzeigen
    F3 unverändert, F11 sagt, dass die dt. KI sowie die ind. KI wieder auf Pop1 sind. Für einen Siedler zu früh, also werden die wohl einen Bt. gebaut haben.
    Mit 4 Nahrung je Runde gibt es Wachstum alle 3 Runden. Wachstum passt also. Mit 2 Schilden bei Pop1 und 3 schilden bei Pop2 kommen auch 15 Schilde in 6 Runden zusammen. Passt.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
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    Oh Gott. Also Gottheit...

    Außerdem bemerkt mal wieder niemand, dass in meiner Tabelle die Kulturerweiterung völlig falsch eingetragen ist...
    Geändert von Cotta (13. März 2016 um 13:12 Uhr)
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    Zitat Zitat von Cotta Beitrag anzeigen
    Merke gerade, dass das Gold fehlt. Und ich kriege es nicht rein. Weiß der Henker...
    Jetzt weiß ich es: Man muss es nicht in den "Allgemeinen Einstellungen" ändern (warum ist es denn da überhaupt, wenn sich nix tut...), sondern unter Szenarioeigenschaften "Spieler".
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  14. #119
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    So, nun dürfte alles soweit stimmen: Ich habe noch bis Ehrenkodex fertig gespielt. In Copán ist es im Sandkasten möglich, mit der Belegung vom Wald 3spt zu erwirtschaften. Man muss aber darauf achten, dass es nicht in der Runde geschieht, wo die HS wächst, denn die braucht die +2spt vom Wald für den Siedler-Zyklus: 5(2)+7+7(2)+7 = 30s. Copán kann nach dem Krieger daher den Bautrupp_3 mit 4*1 +3+3 bauen, wenn man zwischendrin 1 x Wald belegt und in der letzten Wachstumsrunde.

    Palenque kann bis Fertigstellung von Ehrenkodex auch noch gegründet werden und das BG auf 2-2 nutzen - sofern wir mit dem Siedler nördlich des Flusses bleiben. Ob es die Korruption verändert, wenn wir ein Feld weiter nach Süden gehen, weiß ich nicht. Und ob der Sandkasten es auch reell abbildet ist nicht 100% sicher. Wenn er es aber tut, dann wäre mMn. Palenque so besser platziert. Sofern sich nicht wegen der erweiterten Sicht nach Osten (die werden wir durch den Bt-Zug auf das zweite BG haben...) etwas völlig Neues ergibt, dann würde ich halt so ziehen und planen.

    Als nächste Stadt böte sich dann HS 7-7-4 am Fluss und dem BG an.

    Achtung Spoiler:
    Und die Sandkastenbilder dazu:

    Bild

    Bild

    Bild

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Cotta (13. März 2016 um 22:15 Uhr)
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  15. #120
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    es sollten die Grasländer am Fluss bemint sein, nicht das Feld ohne Flußanschluss. das kostet 1cpt...
    t_x

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