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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #796
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Neuer Versuch von Patch 4.4!

    -) Python fixes.
    -) Korrigierte Kriegslager-Art (HUNK)

    Wenn hier endlich alle Pythonfehler weg sind, ist auch ein "normales" Spielen möglich!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #797
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    @Thorgal: abholzen war bisher bei Metallverarbeitung, nicht Jagd.

    Man könnte auch Weiden auf Savanne freigeben.

    @Techs: statt Kriegsaxt und Streitaxt könnte man die auch Steinaxt und Bronzeaxt nennen. Eine tatsächliche Streitaxt ist zum Holzfällen nämlich denkbar ungeeignet.

    War Brandrodung eigentlich relevant?

  3. #798
    Registrierter Benutzer Avatar von senlis
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    Stadtansicht buggy?

    Ich habe ein Problem in der Version mit 4.3er Patch mit Thorgals Europa XL 40 Karte. Ich habe einige Runden mit Rom getestet und auf einmal präsentiert sich die Stadtansicht wie im Anhang. Keine Möglichkeit irgend etwas zu Bauen, der Button-Block mit "Wachstum vermeiden" ist nicht klickbar, Happy-Cap etc. wird nicht mehr eingeblendet. Und das seltsame daran ist, dass es mit dem Savegame scheinbar nichts zu tun hat. Auch ältere Spielstände, bei denen es noch ok war, zeigen plötzlich die gleiche Ansicht. Manchmal ist es bei älteren Spielständen ok, manchmal nicht. Für mich sieht das so aus, als würde die Stadtansicht nicht komplett gerendert. Ist das einem von euch schon mal untergekommen?

    stadtansicht buggy0000.JPG
    066_3440_res_kupfer angeschlossen.CivBeyondSwordSave

    P.S. Danke übrigens vielmals an Pie für das Verlinken der Patch 4 Grundversion. Das sieht alles ziemlich spannend aus...

  4. #799
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Das hatte ich auch einmal, da hat es gereicht den Cache zu leeren (shift Taste beim starten des Spiels bis man ins Hauptmenü kommt gedrückt halten).

  5. #800
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Abholzen nicht bei Bronzeverarbeitung, weil es ja für die Streitaxt explizit ne Tech gibt. Und die wird nunmal dafür benötigt.
    Das erinnert an die Frage nach dem Huhn und dem Ei. Wer war als erstes da? Die Bronzeschmiede mit ihrem enormen Holzverbrauch, um die Bronze herzustellen, oder die aus dieser Bronze hergestellte Bronzeaxt, um die enormen Holzmengen zu fällen?

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Man könnte auch Weiden auf Savanne freigeben.
    Das fände ich auch gut. Da mit der neuen Kultivierung auch nicht mehr Nahrungsressourcen gespammt werden können, würde das +1 Nahrung durch Savanne auch nicht mehr ins Gewicht fallen. (das + Prod bei den Minen stört ja anscheinend auch nicht).

    Ich finde das auch wegen den Karten und der KI wichtig. Schon blöd, wenn z.B. der Athener auf seine Schafe ein Nahrungslager baut, keine Schafe dadurch anschließt, mit dem Schmelzofen ab Pop6 in Ungesundheit fällt, die Stadt dadurch schrumpft, er erst spät die Abholzentech erforscht, bis dahin immer die Ungesundheit und die schrumpfende Stadt mitrumschleppt und dann beim Bau der Weide neues Gold ausgibt... Da hat der Spartaner einen klaren Wettbewerbsvorteil und zieht davon und die nördlichen Völker mit ihren Schweinen auf baumlosen Sumpf haben dagegen seit Viehzucht eine Weide auf ihrer Ressource….

    Zitat Zitat von senlis Beitrag anzeigen
    Ich habe ein Problem in der Version mit 4.3er Patch mit Thorgals Europa XL 40 Karte. Ich habe einige Runden mit Rom getestet und auf einmal präsentiert sich die Stadtansicht wie im Anhang. Keine Möglichkeit irgend etwas zu Bauen, der Button-Block mit "Wachstum vermeiden" ist nicht klickbar, Happy-Cap etc. wird nicht mehr eingeblendet. Und das seltsame daran ist, dass es mit dem Savegame scheinbar nichts zu tun hat. Auch ältere Spielstände, bei denen es noch ok war, zeigen plötzlich die gleiche Ansicht. Manchmal ist es bei älteren Spielständen ok, manchmal nicht. Für mich sieht das so aus, als würde die Stadtansicht nicht komplett gerendert. Ist das einem von euch schon mal untergekommen?
    Bei mir ist die Stadtansicht in deinem Save da. Allerdings sagst du ja auch, dass es nur manchmal auftritt. Erinnern tut's mich an HUNKs Bericht, dem durch die Handelsstrassen der Bildschirm fehlte. Nur gibt's bei dir keine Handelsstrassen.

    Mein Problem war gerade, dass es einiger Aufwand war, deine Version (4.3) wiederherzustellen. Ohne Patch 4.2 ging's gar nicht und dann braucht's ja auch noch 4.0. Vielleicht ist bei dir auch was während der Installation falsch gelaufen?
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  6. #801
    Registrierter Benutzer Avatar von HUNK
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    That's great!!! Thx!


    oh wait, I meant the Limitanei. So a spearman. They can build the Limes too. So, it would be great, if they could use the legionary-animations.
    But if not, it's not the world.

    I could really make the roads obsolete with the upgrade units, but I know, everybody would keep the old legionary for that.
    The legion has sword animations, that means only can be used with other sword units.

    Reason: when an animation appears like the shovel, all other stuff must be hidden manually. Sword, shield, hammer, pilum, etc. If I put a new weapon, I need to introduce that weapon in all animations, and they are a lot. In nif, kf and kfm. Too much work.

    There is a spearman unit with roman roads: auxilia. Graphically it is sword (as I said), but it can be used for that. Anyway, you can put limitanei with roman road. When they build roads, there will be no animations, nothing more. But the road will be built.

  7. #802
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    Ich habe einen Python-Fehler bei der Alpha Version 4.4 (von gestern 23:58) entdeckt.

    Traceback (most recent call last):
    File "CvGameInterface", line 185, in AI_unitUpdate
    File "CvGameUtils", line 1073, in AI_unitUpdate
    File "PAE_Trade", line 1027, in doAutomateMerchant
    File "PAE_Trade", line 496, in doSellBonus
    AttributeError: 'CyPlot' object has no attribute 'getRoutType'
    ERR: Python function AI_unitUpdate failed, module CvGameInterface
    Markus1978

    PAE-Neuling

    Storys:
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  8. #803
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    Ähm, das neue Barbarenfeature funktioniert jetzt. Also es gibt keinen Pythonfehler mehr. Aber das ist der Weltuntergang.

    Bild

    Und jede Runde kommt eine Einheit dazu.

    Unabhängig von der Barbarenschwemme, das Feature kommt viel zu früh. Die meisten Zivs haben noch nicht mal den Palast gebaut und dadurch keine Kulturerweiterung. Aber es sind jetzt schon 4 Camps auf der Karte und 3 liegen im 2. Stadtring einer Startstadt. Was sollen denn diese Zivs machen? Die werden doch in ihrer Entwicklung völlig ausgebremst. Ich würde das Feature frühestens starten lassen, wenn jede Ziv eine 2. Stadt hat, eher sogar eine 3. Stadt. Alles andere macht keinen Sinn.
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  9. #804
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Ich habe einen Python-Fehler bei der Alpha Version 4.4 (von gestern 23:58) entdeckt.

    Ups, danke sehr! da hat sich ein "e" verflüchtigt: getRoutType. Das muss natürlich getRouteType heißen! Mist.
    Aber 4.5 kommt demnächst
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  10. #805
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Unabhängig von der Barbarenschwemme, das Feature kommt viel zu früh. Die meisten Zivs haben noch nicht mal den Palast gebaut und dadurch keine Kulturerweiterung. Aber es sind jetzt schon 4 Camps auf der Karte und 3 liegen im 2. Stadtring einer Startstadt. Was sollen denn diese Zivs machen? Die werden doch in ihrer Entwicklung völlig ausgebremst. Ich würde das Feature frühestens starten lassen, wenn jede Ziv eine 2. Stadt hat, eher sogar eine 3. Stadt. Alles andere macht keinen Sinn.
    Ups, eigentlich wollte ich nicht, dass jede Runde ne Einheit dazukommt; hab da nen Limiter vergessen einzubauen Spannendes Spiel

    Also wieviel Städte irgendeine benachbarte CIV hat, werd ich da jetzt nicht rauslesen, aber ich kann mit dem Feature ja erst in der Bronzezeit anfangen. Und es sollen ja nur alle 5 Runden ein Trupp kommen, der wahllos in der Gegend rumirrt.
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  11. #806
    Registrierter Benutzer Avatar von senlis
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    Zivopedia Bug

    Start mit erzwungenem Leeren des Caches beseitigt in der Tat das Stadtansicht-Problem. Danke für den Hinweis.

    Vielleicht mag das mal jemand mit 4.3 oder 4.4. gegenchecken: Bei mir bringt die Zivopedia das Programm reproduzierbar zum Absturz, wenn ich mir unter "Zivilisationen" die Römer anschauen will und dabei den Slider nach rechts bewege.

    Edith sagt gerade
    , dass es nicht beim Bewegen des Sliders passiert, sondern in dem die Augenblick, in dem es ein MouseOver-Event über der zweiten oder dritten Einheit von links in der UU-Leiste gibt...
    Geändert von senlis (29. Dezember 2016 um 05:53 Uhr)

  12. #807
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Grad getestet. Ich glaub, du hast dir PAE zerschossen. Bei mir läufts.

    Ich würd behaupten..... es klingt jetzt etwas umständlich, aber wahrscheinlich müsstest du dir PAE V nochmal installieren. Patch3 (wenns nicht eh in der Vollversion drin is). Patch 4 (Alpha). Und dann Patch 4.4.
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  13. #808
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ups, eigentlich wollte ich nicht, dass jede Runde ne Einheit dazukommt; hab da nen Limiter vergessen einzubauen Spannendes Spiel

    Also wieviel Städte irgendeine benachbarte CIV hat, werd ich da jetzt nicht rauslesen, aber ich kann mit dem Feature ja erst in der Bronzezeit anfangen. Und es sollen ja nur alle 5 Runden ein Trupp kommen, der wahllos in der Gegend rumirrt.
    Sehr spannenden Spiel. Invasion der Barbaren.

    Als Zeitpunkt für das Feature wäre vermutlich Mitte bis Ende der Bronzezeit am besten. Da hat dann auch jede Ziv schon 2 Städte. Ich seh halt die Gefahr, dass die Camps das Siedeln der KI stören und sie damit schwächen. Es sollte auf keinen Fall eine Ziv mit nur 1 Stadt ein Lager vorgesetzt bekommen, das wäre dann automatisch das Ende dieser Ziv.

    Wegen dem Technischen: In meinem Testspiel hab ich die Rundenvorgabe von den Seevölkern dazu genommen. (auch wenn 1400 dann wieder zu spät ist).

    PHP-Code:
    if iGameTurn 20 == and gc.getGame().getGameTurnYear() > -1400
    In der GlobalDefines gäb's auch noch diese Werte:

    MIN_BARBARIAN_STARTING_DISTANCE
    MIN_BARBARIAN_CITY_STARTING_DISTANCE

    Kein Plan, ob das ins Python übertragbar ist, aber der Wert aus der GlobalDefines würde doch ein zu nahes Spawnen eines Camps bei einer Stadt verhindern?
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  14. #809
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    Der Zeitpunkt, ab dem Barbs die Kulturgrenzen betreten sollte eigentlich in Python verfügbar sein. Den würd ich für dieses spawnen als Referenz nehmen. Das ist ein dynamischer Wert, der von der durchschnittlichen Stadtanzahl und dem Schwierigkeitsgrad zusammenhängt.

    Die beiden GlobalDefines-Werte da oben sollten auch erreichbar sein, kann ich mal bei Interesse raussuchen.

    Ansonsten schaffen es die Barbs bei mir jetzt auch schon regelmäßig, eine KI gegen Runde 100 rauszunehmen. Manchmal auch mich
    Was spricht eigentlich gegen Barbstädte? Dadurch, dass die nicht alle Gebäude bauen können, sind die eigentlich immer schön rückständige Käffer. Und ist ja nicht so, dass die "Barbaren" halbe Tiere waren, die keine befestigten Siedlungen hatten. Das sind doch die Stämme, die eben nicht das Glück haben, von Pie zur eigenständigen Zivilisation geadelt worden zu sein.

  15. #810
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    Die Axt im Walde...

    Die Änderung bei den Äxten ist recht spannend. Auf der ersten Blick hatte ich die einfach überlesen, weil ich dachte, das sei eigentlich keine große Sache. Das war ein wenig kurz gedacht.

    Je nach Startbedingungen erfordert der neue Modus eine komplette Änderung der Spielstrategie im frühen Spiel. Wenn erst ab Kriegsaxt geholzt werden kann, sind Ressourcenfelder, auf denen sich Savanne oder Wald befindet, lange Zeit nicht zugänglich. Für Rom z.B. macht der Bau von Bautrupps bis weit über Staatenbildung hinaus keinen Sinn – keine Möglichkeit die Schafsweide zu bearbeiten, keine Möglichkeit, den Wald auf dem Kupfer zu holzen. Bei Starts in produktionsschwachen Umgebungen wird es noch weitaus schwieriger dadurch, dass Holzfällerlager jetzt erst in der Bronzezeit gebaut werden können. Holzen zur Produktionsbeschleunigung ist im frühen Spiel mit dem neuen Modus dann auch erst einmal Geschichte. Das muss natürlich kein Nachteil sein.

    Es gibt ja meistens zwei sinnvolle Spielweisen auf dem Weg zur Staatenbildung. Die eine führt über die Mystik und die andere über die Metallverarbeitung. Durch den neuen Modus muss man aber fast zwangsläufig auch noch Mystik einschieben, damit man bei unbearbeitbaren Produktionsressourcen zumindest schneller forschen kann, um aus der Klemme herauszukommen. Und natürlich muss man noch die Kriegsaxt einschieben, die ich bislang eigentlich immer nur kurz vor knapp als Vortech für die Streitäxte lustlos mitgenommen habe.

    Bei Thorgals EuropeXL mit den 40 Civs klappt die modifizierte Strategie ziemlich gut. Allerdings hängen viele der KIs auf ihren unbearbeitbaren Ressourcen und sind dann (auf Kaiser) in Runde 50 schon gut 10 bis 15 Runden im Rückstand. Das war vor dem 4.4er Patch im ersten Anlauf des Spiels noch anders. Ich bin mal gespannt, wie sich das weiterentwickelt und wann die Barbaren-Bogenschützen auf ihrem Weg zur Weltherrschaft bei mir vor der Tür stehen ;-)

    P.S. Neuinstallation PAEV -> Patch 3 -> Patch 4 -> Patch 4.4. hat das Problem mit dem Absturz in der Zivopedia übrigens nicht gelöst. Sobald ich mit der Maus auch nur in die Nähe des Deceris komme, steigt das Programm aus. Das Stadtansichts-Problem lässt sich durch häufigeren Neustart mit erzwungener Cache-Leerung ganz gut in den Griff bekommen.

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