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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #781
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Kannst du schon ne grobe Prognose abgeben, wann Patch 4 Final ist?

  2. #782
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich hoffe, ich schaff es in dieser Woche.

    Ziel ist, dass alles Python funktioniert.
    Dann fehlen noch ein paar Sachen zur Verbreitung.
    Und fürs Handelsfeature gibts noch Spezialauträge. Die gehören auch noch rein und DANN ist PAE Patch 4 final.

    Achja. Das Christentum und weiter beim Rangsystem mach ich dann in Patch 5. Das dauert zu lange sonst.
    Die Spezialaufträge kann ich auch in Patch 5 unterbringen. Ich mach nur mehr das Verbreitungsfeature fertig.
    Geändert von Pie (27. Dezember 2016 um 00:12 Uhr)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #783
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Hört sich gut an.
    Hab nämlich schon ne Idee für ne RPG Story und ich möchte die mit Patch 4 machen.
    Dazu muss ich aber erst mal die aktuelle Story zuende brigen, was aber derzeit sehr viel Arbeit ist
    Und es wird nicht die Parther Story, die verschiebe ich.

  4. #784
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ok. Du kannst ja auch Patch 5 abwarten. Kein Problem.
    Die Parther haben in Patch 4 nun ein Kriegslager. Wie das Camp im Genghis Khan Mod von Warlords. Ist auch ne interessante Art Einheiten zu erschaffen.

    Aber ne RPG Story geht am besten mit den Römern. Vom Legionär zum Tribun!
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  5. #785
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von HUNK Beitrag anzeigen
    Is it a warlord unit?
    No, just a limited special unit (max 3).

    The tents are part of some animations like shovel's worker. It appears if they "found" a city.
    Ah, ok. Are you able to change it when fortified and in sentry?

    It will not work. The unit needs animations in his nif. If you open a legion's nif, you will see worker stuff. Comitatenses hasn't got that stuff. Anyway, if comitatenses can't build roman roads is a sign of his decay.
    Not possible to take the nifs of the legionary and just change the skins?

    But as a sign of decay... no Roman Roads.... really?
    The persian immortal can build it till to the end.
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  6. #786
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    Well, maybe the immortal should be deprecated by then. Don't know how long Persia built great roads.

    Großartig, dass du wieder zum programmieren kommst. Vielleicht schaff ich ja noch einen Blick drauf zu werfen, bevor es final ist also am 29./30. kann ich Korrektur lesen/testen

  7. #787
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Well, maybe the immortal should be deprecated by then. Don't know how long Persia built great roads.
    As long as they exist. Like the Roman empire and its roads.

    Großartig, dass du wieder zum programmieren kommst. Vielleicht schaff ich ja noch einen Blick drauf zu werfen, bevor es final ist also am 29./30. kann ich Korrektur lesen/testen
    Korrekturlesen ist immer gut. Egal wann
    Werde womöglich Patch 4.4 alpha vorher noch rausbringen und nach dem proof reading kanns ja endlich zur BETA oder gar zur finalen Patch 4 Version werden.
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  8. #788
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Wobei man grad eh nicht bei nem wütenden Nachbarn einkaufen kann, weil der die Grenzen nicht aufmacht.
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    %-Kalkulationen: ok, muss ich nochmal selber überdenken. Stimmt, ein wütender Nachbar macht die Grenzen ja nicht auf.
    Das stimmt nicht. Es gibt Fälle, bei denen ein wütender Nachbar dennoch die Grenzen öffnet.
    -) Sobald man einer Ziv den Krieg erklärt, öffnen alle Kriegsgegner dieser Ziv die Grenzen. Ungeachtet der Beziehungen zueinander.
    -) Vasallen öffnen ihrem Hegemon auch immer die Grenzen und gerade mit dem PAE-Feature der Vasallenforderungen kann die Beziehung zum Vasall durchaus negativ bleiben, wenn man die Forderungen ausschlägt.

    Zitat Zitat von Cralecan Beitrag anzeigen
    latschen im patch 4 immer noch horden von tieren durch das eigene territorium?
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ja, tun sie. Aber das ist nur in der Anfangphase störend. Sobald du den Plot mit den Elefanten oder Kamelen besitzt, freust du dich, da ab und zu immer eine solche Einheit für dich entsteht.
    Und vorher isses auch ein gutes Training für deine Einheiten.
    Ich finde das durchaus auch sehr nervig. Gerade in der Anfangsphase ist's sehr schwer, einen Elefanten zu erledigen, und dann haben die Elefanten auch noch die Angewohnheit sich zu Rudeln zusammenzuschließen. Wenn dann ca. in Runde 150 sich 5-10 Tieren auf deinem Kupfervorkommen versammeln wird's arg. Da hilft nur noch der WB…

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Puh... es ist 4:17 und ich wollte nur mal sagen:

    Der EventManager (Python) hat soeben seine 1 mb Marke überschritten!
    ... und besitzt über 19.000 Codezeilen. Im Gegensatz zum BTS Eventmanager, der schlanke 39 kb aufweist mit seinen knappen 1.000 Zeilen.

    Emoticon: hertha
    Gratulation zur magischen Marke.

    Nur benützt du die völlig falsche Flagge. Mein Fußballherz zerbricht.

    Emoticon: fcb

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Und fürs Handelsfeature gibts noch Spezialauträge.
    Emoticon: lecker
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

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  9. #789
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnStockton
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    Also das Handelsfeature macht auf jeden Fall Lust, ständig kauft bei mir irgendjemand Waren ein und beschert mir Gold, ich verstehe es noch nicht wirklich aber das macht einen richtig dynamischen tollen Eindruck. Scheinbar geht das ja auch per Keftion, somit werden diese Völker nochmal ein bisschen gepuscht und das merke ich auch an der Stärke der KI, die mir gerade ziemlich davonforscht.

    Leider hatte ich ein paar CtD, PythonErr.log spuckt

    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function forceScreenRedraw failed, module CvScreensInterface
    Traceback (most recent call last):

    File "CvScreensInterface", line 833, in forceScreenRedraw

    File "CvMainInterface", line 978, in redraw

    File "CvMainInterface", line 1919, in updateSelectionButtons

    File "CvMainInterface", line 7174, in insertButtons

    aus.

    Manchmal verschwindet auch mein Stadtbildschirm siehe Screen.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #790
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich musste gleich ein bisserl reinschnuppern und hab auch was:

    2 Meldungen aus dem Pythonlog:

    Code:
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    
      File "CvEventManager", line 297, in handleEvent
    
      File "CvEventManager", line 6688, in onEndPlayerTurn
    
      File "PAE_Barbaren", line 277, in setGoodyHuts
    
      File "PAE_Barbaren", line 296, in setFortDefence
    
    NameError: global name 'iPlayer' is not defined
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    
      File "CvEventManager", line 297, in handleEvent
    
      File "CvEventManager", line 4458, in onEndGameTurn
    
      File "PAE_Barbaren", line 113, in doPlotFeatures
    
    NameError: global name 'iPlayer' is not defined

    2 Meldungen aus dem XML-Log:

    Code:
    [5017.538] info type TECH_TECH_INFO_3 not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    [5330.304] info type UNIT_ROMAN_WORKER not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    Das TECH_TECH_INFO_3 gibt's in der Tech-XML nicht mehr, steht aber noch im Eventmanger und den römischen BT hab ich im Maininterface gefunden.

    Und dann noch zwei andere Sachen:

    -) Dass Abholzen und Holzfällerlager jetzt erst mit der Tech Streitaxt kommen, ist an sich nicht schlecht. Wertet die Tech auf, die ich bisher immer ignoriert hab und meist erst vor der Tech Eisenverarbeitung erforscht hab (weil's dessen Vortech ist). Aber dennoch find ich's problematisch, weil's die BT-Aktionen sehr einschränkt. So kann bis zu dieser Tech jeder Plot mit Wald oder Savanne nur noch mit (Nahrungs-) Lagern oder im Fall einer passenden Ressource mit Minen bebaut werden. Alles andere geht nicht. Keine Weiden auf Tieren mit Savanne oder Wald, keine Farm auf Getreide mit Savanne, keine Steinbrüche. Alles Modernisierungen, die deutlich früher freigeschaltet werden, und gerade im Fall von Weiden und Farmen sehr seltsam, da deren Ressourcen oft (Tiere eigentlich fast immer) mit nem Feature auf den Karten platziert sind.
    Mein Vorschlag wäre Abholzen wieder zu einer frühen Tech zu geben oder zumindest das Abholzen von Savanne früher freizuschalten.

    -) Die Techkosten haben sich verändert. Zum Start ist das jetzt aber etwas unhandlich (zumindest auf Episch). Früher konnte ich als erste Tech Mystik erforschen (für den Bauauftrag Forschung) und in dieser Zeit genau einen Krieger bauen. Jetzt dauert's bis Mystik 1,5 Krieger. Vielleicht sollten da die Baukosten auch neujustiert werden.
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  11. #791
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    Zitat Zitat von senlis Beitrag anzeigen
    Und das liegt nicht evt. am fehlenden kleingeld? dein kontostand dürfte für eine weide nicht ausreichen...
    Vielen Dank senlis für deine Antwort

    Ich habe die Alpha Version 4.4 alt noch einmal neu angefangen und folgenden Screenshot gemacht
    Bild
    Dort kann man sehen das ich das Gold für die Weide (10 Gold) habe aber die Weide nicht bauen kann weil mir die Technolgie Streitaxt fehlt.
    Erst nachdem ich die Technologie Streitaxt erforscht habe kann ich die Weide bauen.

    Hinweis:
    Ich habe mit der neuen Alpha Version 4.4 ein neues Spiel angefangen und den selben Fehler wie mit der alten Alpha Version 4.4
    Dort kann man sehen das ich das Gold für die Weide (10 Gold) habe aber die Weide nicht bauen kann weil mir die Technolgie Streitaxt fehlt.
    Erst nachdem ich die Technologie Streitaxt erforscht habe kann ich die Weide bauen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Markus1978 (27. Dezember 2016 um 14:32 Uhr)
    Markus1978

    PAE-Neuling

    Storys:
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  12. #792
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Hinweis:
    Das ist kein Fehler, sondern durchaus gewollt…

    Dennoch zum Thema: Warum nicht Abholzen zur Bronzeverarbeitung? Hat schon seinen Charme, dass das nicht wie früher mit Jagd sofort freigeschaltet ist, sondern etwas dauert. Nur jetzt versteckt sich die wichtige Aktion in der Sackgassentech Streitaxt. Zur Bronzeverarbeitung würde das jedenfalls auch inhaltlich passen, ist ja der Zeitpunkt, zu dem man große Mengen an Holz braucht.

    Dazu noch nebenbei: Warum ist eigentlich Kriegsaxt nicht Vorbedingung für Bronzeverarbeitung? Würde mMn auch passen.
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  13. #793
    Registrierter Benutzer Avatar von HUNK
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    No, just a limited special unit (max 3).


    Ah, ok. Are you able to change it when fortified and in sentry?


    Not possible to take the nifs of the legionary and just change the skins?

    But as a sign of decay... no Roman Roads.... really?
    The persian immortal can build it till to the end.

    I mean warlord expansion (of civ IV).

    It's possible. With this kfm. Unfortunately, I don't know how to put an animation, called pack up heal, which is the reverse, when the unit wakes up from fortify o sentry.

    It's not so simple. All must be moved. Comitatenses to legion.

    Is there somewhere to say that they built roads, like the legions?
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  14. #794
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Das stimmt nicht. Es gibt Fälle, bei denen ein wütender Nachbar dennoch die Grenzen öffnet.
    -) Sobald man einer Ziv den Krieg erklärt, öffnen alle Kriegsgegner dieser Ziv die Grenzen. Ungeachtet der Beziehungen zueinander.
    -) Vasallen öffnen ihrem Hegemon auch immer die Grenzen und gerade mit dem PAE-Feature der Vasallenforderungen kann die Beziehung zum Vasall durchaus negativ bleiben, wenn man die Forderungen ausschlägt.
    Aha, ok, dann lass ich das mal.

    Ich finde das durchaus auch sehr nervig. Gerade in der Anfangsphase ist's sehr schwer, einen Elefanten zu erledigen, und dann haben die Elefanten auch noch die Angewohnheit sich zu Rudeln zusammenzuschließen. Wenn dann ca. in Runde 150 sich 5-10 Tieren auf deinem Kupfervorkommen versammeln wird's arg. Da hilft nur noch der WB…
    Gute Idee. Werde Pferde und Kamele erst in der Bronzezeit und Elefanten erst in der Eisenzeit auftauchen lassen.

    Gratulation zur magischen Marke.

    Nur benützt du die völlig falsche Flagge. Mein Fußballherz zerbricht.
    Ui...oje... ich brauchte nur ne Flagge die von links nach rechts schwingt.... dachte, die wär neutral...

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ich musste gleich ein bisserl reinschnuppern und hab auch was:

    2 Meldungen aus dem Pythonlog:

    Code:
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    
      File "CvEventManager", line 297, in handleEvent
    
      File "CvEventManager", line 6688, in onEndPlayerTurn
    
      File "PAE_Barbaren", line 277, in setGoodyHuts
    
      File "PAE_Barbaren", line 296, in setFortDefence
    
    NameError: global name 'iPlayer' is not defined
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    
      File "CvEventManager", line 297, in handleEvent
    
      File "CvEventManager", line 4458, in onEndGameTurn
    
      File "PAE_Barbaren", line 113, in doPlotFeatures
    
    NameError: global name 'iPlayer' is not defined
    Ach, blöde Copy/Paste-Fehler. Sowas is nervig, wenn ein Fehler in Python ist, kanns sein, dass der Rest nicht mehr normal funktioniert.
    Ich muss es nochmal hochladen.... kommt gleich...

    2 Meldungen aus dem XML-Log:

    Code:
    [5017.538] info type TECH_TECH_INFO_3 not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    [5330.304] info type UNIT_ROMAN_WORKER not found, Current XML file is: xml\GameInfo/CIV4EspionageMissionInfo.xml
    Das TECH_TECH_INFO_3 gibt's in der Tech-XML nicht mehr, steht aber noch im Eventmanger und den römischen BT hab ich im Maininterface gefunden.
    Ah, super. Und weg damit...

    Und dann noch zwei andere Sachen:

    -) Dass Abholzen und Holzfällerlager jetzt erst mit der Tech Streitaxt kommen, ist an sich nicht schlecht. Wertet die Tech auf, die ich bisher immer ignoriert hab und meist erst vor der Tech Eisenverarbeitung erforscht hab (weil's dessen Vortech ist). Aber dennoch find ich's problematisch, weil's die BT-Aktionen sehr einschränkt. So kann bis zu dieser Tech jeder Plot mit Wald oder Savanne nur noch mit (Nahrungs-) Lagern oder im Fall einer passenden Ressource mit Minen bebaut werden. Alles andere geht nicht. Keine Weiden auf Tieren mit Savanne oder Wald, keine Farm auf Getreide mit Savanne, keine Steinbrüche. Alles Modernisierungen, die deutlich früher freigeschaltet werden, und gerade im Fall von Weiden und Farmen sehr seltsam, da deren Ressourcen oft (Tiere eigentlich fast immer) mit nem Feature auf den Karten platziert sind.
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    Stimmt eigentlich. Ok, ich geb Savanne schon ab Kriegsaxt frei. Den Rest aber wie gehabt. Ne ordentliche Bronze-Streitaxt is nunmal besser zum viel und üppig Holzen.

    Ich finds logischerweise auch besser, dass die Axttechs somit wieder an Bedeutung gewinnen. War ja meine Absicht. Und bei Eisenverarbeitung brauchte ich Platz

    -) Die Techkosten haben sich verändert. Zum Start ist das jetzt aber etwas unhandlich (zumindest auf Episch). Früher konnte ich als erste Tech Mystik erforschen (für den Bauauftrag Forschung) und in dieser Zeit genau einen Krieger bauen. Jetzt dauert's bis Mystik 1,5 Krieger. Vielleicht sollten da die Baukosten auch neujustiert werden.
    Naja, 1.5 find ich nicht so tragisch. Muss man 2 bauen. Muss ja nicht gleich alles wie nach dem Schnürchen laufen
    Ausserdem war ichs bisher auch gewohnt 2 zu bauen ehe ich auf Forschung geh. Wundert mich eh, dass es sich bei einem ausging. Achso.. vielleicht die Sache mit maritim. Ich lass es mal so. Techzeitjustierung kommt ja sowieso zum Schluss, da muss ich eh nochmal eine extra Session dafür machen. Weil die Spätantiken sind ja noch gar nicht justiert.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Das ist kein Fehler, sondern durchaus gewollt…

    Dennoch zum Thema: Warum nicht Abholzen zur Bronzeverarbeitung? Hat schon seinen Charme, dass das nicht wie früher mit Jagd sofort freigeschaltet ist, sondern etwas dauert. Nur jetzt versteckt sich die wichtige Aktion in der Sackgassentech Streitaxt. Zur Bronzeverarbeitung würde das jedenfalls auch inhaltlich passen, ist ja der Zeitpunkt, zu dem man große Mengen an Holz braucht.

    Dazu noch nebenbei: Warum ist eigentlich Kriegsaxt nicht Vorbedingung für Bronzeverarbeitung? Würde mMn auch passen.
    Stimmt. Ich geb Kriegsaxt aber zu Bergbau (vor Bronzeverarbeitung). Klingt da schonmal logischer.

    Abholzen nicht bei Bronzeverarbeitung, weil es ja für die Streitaxt explizit ne Tech gibt. Und die wird nunmal dafür benötigt.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  15. #795
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    Zitat Zitat von HUNK Beitrag anzeigen
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    It's possible. With this kfm. Unfortunately, I don't know how to put an animation, called pack up heal, which is the reverse, when the unit wakes up from fortify o sentry.
    That's great!!! Thx!

    It's not so simple. All must be moved. Comitatenses to legion.

    Is there somewhere to say that they built roads, like the legions?
    oh wait, I meant the Limitanei. So a spearman. They can build the Limes too. So, it would be great, if they could use the legionary-animations.
    But if not, it's not the world.

    I could really make the roads obsolete with the upgrade units, but I know, everybody would keep the old legionary for that.
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