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Thema: PAE V Patch 4 (01.09.2018)

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    PAE V Patch 4 (01.09.2018)

    PAE V Patch 4
    (01.09.2018)



    Bild

    Nach etwa 3 Jahren ist es wieder soweit. Der große vierte Patch für PAE V ist da! Kommt in den Genuss in das neue Handels- und Verbreitungssystem. Errichtet echte Handelsrouten mit euren Nachbarn und seht wie Handelsstraßen entstehen und eure Städte zu Handelszentren werden. Ihr könnt nun verbreitbare Resourcen, wie Trauben, Getreide und Vieh in euren Kulturgrenzen nach euren Wünschen verbreiten. Das geht nun auch mit kurzfristig verfügbaren Resourcen, die euch eure oder fremde Händler in die Städte bringen.
    Ein ganz neues Spielelement ist das Rangsystem für römische Legionäre. Erlebt wie euer einfacher Legionär in insgesamt 20 Stufen durch Kampf oder Ausbildung in einer Militärakademie oder einem Kastell zu einem Optio, Centurio oder Tribun aufsteigt. Ein Augenschmaus diese Einheiten in ihren Originalrüstungen zu sehen! Für PAE Neulinge gibt es zusätzliche Info-Buttons und optische Hilfen bei diversen Einheiten, wo Sonderfunktionen erklärt werden und die Handhabung ohne Vorwissen leicht gemacht wird.



    DOWNLOAD:
    PAEV Patch 4
    (ca. 93.8 mb, entpackt ca. 223 mb)[*]

    [*] (!) Vorher bitte unbedingt folgende Ordner im PieAncientEuropeV-Verzeichnis löschen:

    1) PublicMaps bzw. PrivateMaps
    2) Python (befindet sich im Assets-Ordner)
    Info: Dies ist notwendig, da sich die Ordnerstruktur verändert hat. Die aktualisierten Karten sind nun unter PrivateMaps; PublicMaps-Karten wären somit doppelt und nicht mehr funktionstüchtig.

    Dieser Patch entspricht der korrigierten Version vom finalen Patch der Enwicklungsphase: Patch 4.17


    Patch 4 Bugfixes
    01.09.2018

    In den angehängten Dateien findet ihr einen Hotfix für:
    -) Statthaltergebäudeboni
    -) Überarbeitetes Handelsfeature
    -) Kulturelles Staatsoberhaupt
    -) Kriegslager
    -) Handelsfeature

    Upgrades:

    XML:
    -) Überarbeitung des Technologiebaums
    -) Neues Zeitalter: Spätantike (inkl. Techs, Gebäude, Einheiten)
    -) Bautrupp nun auch ohne Landwirtschaft möglich (Nomaden-Techweg)
    -) Erste Spionagemischform von Alphabet zur Gesetzgebung
    -) Update Leader Leonidas
    -) Küste +1
    -) Update bei den Wundern (Luxor für Heilige Stadt der Ägypter, Horustempel nur mit ägyptischer Religion).
    -) Saline und Brauerei bringen keine Ressource mehr sondern nur lokale Gesundheit. Für Taverne dann Brauerei notwendig.
    -) Bonusresource: Bier ist weg.
    -) Handelsposten auch ohne Seidenstrasse baubar. Händler nur baubar mit Handelsposten.
    -) Deaktivierung des Baus des Auswanderes.
    -) TXT_KEY_MISC_WINS_VICTORY leer gesetzt, damit am Ende eines Sieges oder einer Niederlage der weisse Text nicht mehr das Bild verdeckt.
    -) Trait Maritim: 1 Handelsweg auf Küste, anstatt +1 Kommerz auf Küste
    -) Arquites -> Arquites Legionis geändert zu Sagittarius -> Arquites
    -) Sumpf nun Terrain und kein PlotFeature
    -) Söldnergilden und Einheiten raus (Gebäude+Bonus weg)
    -) Vorbereitung auf Ramks Flussfeature (UnitInfos)
    -) Ausbreitungsrate Christentum halbiert
    -) Goldenes Zeitalter verlängert
    -) Auf Dschungel können wieder Städte gegründet werden
    -) Kosten für Fernangriff verbilligt. Plänkler dabei günstiger.
    -) Onager = Katapult für Römer
    -) Galeere weg
    -) Glaswaren nun +1 und gelten als Raritäten (neues Handelsfeature)
    -) Bauzeit auf Sümpfen stark erhöht (Bautrupp)
    -) Röm. und pers. Bautrupp weg, weil sie in der Spätantike nur Spezialstraßen bei autom. Straßenbau erstellen. Bau der Straßen bleibt nun den Legionären und Unsterblichen vorbehalten
    -) Minen auf leeren Hügeln nicht mehr baubar -> nur Steinbrüche -> ploppen Erze auf -> upgrade auf Mine möglich
    -) Gamespeed: iGrowth und iResearch verändert
    -) Kultkosten verbilligt
    -) Kleine Anpassungen der Musik (es gibt übrigens 28 an den Eras angepasste zusätzliche Musikstücke in PAE)
    -) Schiffe machen Kollateralschaden (Schiffsstacks)
    -) Stadtmauern nur mehr baubar mit angesiedeltem Statthalter (neue Einheit, nur von Hauptstadt baubar)

    Python:
    -) Bugfix: Problem, dass beim Überlaufen eines Vasallen der Überläufer auch mit den Barbaren Frieden schließt.
    -) Update der Forschungsvorgaben in der Util
    -) Update Hunnenanzahl in RandomEventInterface
    -) KI Siedlervergabe für bestimmte Techs ab SG Kaiser
    -) Bugfix: Auftauchen der Hunnen auf Bergen
    -) Bugfix: Vasallenfeature
    -) Auswirkungen beim Generalstod überarbeitet.
    -) Überarbeitung des Statthalterfeatures: Kann nun nur mehr dann genutzt werden, wenn Stadthappycap <= 0 .
    -) Stadteroberung unter Pop 3 : kein Techgewinn, keine Flüchtlinge, kein Beutegold (Exploit)
    -) Überarbeitung des KI-Auswanderers
    -) Söldnerkauf: Units einige Runden immobile
    -) Kapitulation (Vasallenfeature) bei KI-KI deaktiviert
    -) Kein General über Elite Bogenschützen oder Plänkler
    -) Umstrukturierung und Optimierung der Pedia
    -) Sklaven können nun Latifundien (Plot-Improvement) beschleunigen
    -) Einheiten bekommen +1 XP ab Tech Kriegerethos (Aggr. Leader und Eroberer +2 XP)
    -) Kriegsmüdigkeit erst ab Elite-Status (vorher: ab Veteran-Status)
    -) Großes Pediaupdate (Trennung: Gebäude+Spezialgebäude+Wunder+Nationalwunder, Einheiten+Spezialeinheiten)
    -) Überarbeitung einiger Pediaunterseiten (Einheiten, Techs, Civs, Leader,Religion)
    -) Auswanderung nun auch bei Anarchie, fehlender Staatsreligion und zu hohen Steuern
    -) Interface: Aufklappbarer Steuersatzregler
    -) Interface: Stadtboni in scrollbare Panels eingepasst
    -) Interface: Sklaven/Gladiatorbalken beinhaltet nun die mögliche Anzahl verbreitbarer Güter im Stadtradius
    -) Interface: Plot-Circles: Sklaven: Städte mit fehldendem Sklavenmarkt
    -) Interface: Plot-Circles: Großer General: Städte ohne Militärakademie
    -) Interface: Plot-Circles: Arbeitsboot: Anzeige aller Bonusgüter ohne Modernisierung innerhalb der eigenen Grenzen
    -) Interface: Plot-Circles: Handelskarren: Anzeige aller externen sichtbaren Bonsugüter ohne Handelsposten
    -) Interface: Plot-Circles: Bautrupp: Anzeige aller falschen oder fehlenden Modernisierungen bei Bonusgüter innerhalb der Grenzen
    -) Interface: Plot-Circles: Goldkarren: Städte, die diesen in die Schatzkammer verladen können (Hauptstadt+Provinzhauptstädte)
    -) Interface: Plot-Circles: Statthalter: Städte ohne Statthalter aber mit Status Stadt
    -) Interface: Plot-Circles: Legionäre: Städte mit Kastell oder Militärakademie für Beförderung
    -) Interface: Plot-Circles: Legionäre mit Belobigungsmöglichkeit: Städte, die diese belobigen können (Hauptstadt+Provinzhauptstädte)
    -) Interface: Plot-Circles: Getreidekarren und Verbreitungsmöglichkeiten
    -) Interface: Unit-Help-Button: für diverse Einheiten (Jäger->Nahrung, Legionär->Beförderung, Prätorianer->div. Möglichkeiten)
    -) Der Field-Of-View Balken ist nun unter Optionen de/aktivierbar
    -) Kultivierung: Oliven, Datteln und Trauben sind nun immer kultivierbar

    XML und Python:
    -) Neues Feature: Militärrangsystem (für Römer, Kelten/Germanen->Stammesfürst und Hunnen->Khagan)
    -) Emigranten bleiben nun deaktivert, weils der KI schadet. Dafür erhöht sich die Chance einen zu erhalten, wenn die Stadt oder wird.
    -) Siedler können nun auch Städte abreissen
    -) Große Generäle können sich zwar nicht mehr als Miltärausbildner ansiedeln, können aber dafür Heldendenkmäler (zB Statue, Triumphbogen) errichten, die denselben Bonus bringen. Diese Gebäude können von einem Versorger abgebaut und woanders wieder aufgebaut werden
    -) Neues Handelsfeature: Städte locken mit Spezialaufträgen
    -) Neuer Statthalter (Unit + Building)

    Bugfixes:

    ab 03.07.2018:

    *-) Kriegslager Fix
    *-) Städt. Münzpresse +2 statt +1
    *-) Händler: pPlot+pOldPlot.getNumUnits() Check für Eskorte
    *-) Handelsschiff (autom,): Wenns in der Stadt ankommt, dann isses aktiviert, anstatt autohandel
    *-) Stele bzw. Tempel werden autom. in eine eroberte Stadt gestellt.
    *-) BUTTON: sollen von einem Karren in andere Städte gebracht werden können
    *-) Kriegslager: Steppe (Plains) für Reitereinheiten (statt Tundra)
    *-) BUTTON: Jäger-Info
    *-) Circle: Sklave -> Sklavenmarkt weiss
    *-) Heilige Stadt der Juden bekommt nun eine eigene Spezialeinheit
    *-- Stadtwache (ehem. Spezialeinheit der Hebräer) -> Jhwh-Krieger
    *-- Hinweis auch in der Religionspedia
    *-) Öffentliche Hinrichtungen: doch +1
    *-) Aque 2x teurer (weil Bonus Stein+Sklaven)
    *-) Civic Tyrannis: -1 weg. -25% Moderniserungskosten
    *-) Hunde: viel stärker! Dafür Schadensgrenze auf x%
    *-) Circle: Fischerboote
    *-) Oliven und Trauben immer kultivierbar
    *-) Titeln kürzen: Wohl+Forsch., Wo+Fo+spio. etc.
    *-) KI: Kriegslager: wenn Frieden ist: Unit verkaufen
    *-) Hippodrom:
    - Braucht Pferd
    - Keine durch Pferd
    - braucht keine Gladiatorenschule (aber Provinzstadt)
    - nur +1 statt +2
    *-) Wunder Kolosseum braucht Gladiatorenschule
    *-) Einheiten bei Stadtrevolten durch Eroberung einer eigenen Stadt, nur max. -20-30% Schaden
    => sonst Überrennen möglich
    *-) Schiffe verursachen Kollateralschaden
    *-) Fernkampfkosten bei Steinschleuderer genauso wie Kurzbogi
    *-) Karte: auch Hauptstädte sollen im norm. FogOfWar bleiben
    *-) BUTTON: Heilige Stadt transferieren (Gr. Prophet): button_prophet_holy_city
    *-) BUTTON: Legionär in die Kaserne (Milak. oder Kastell) stecken: button_action_kastell
    *-- finish.moves + 50 Gold
    *-- steigt 1 Promo auf (jeweils bis zur Belobigungspromo)
    *-) BUTTON: Statthaltersitz: button_building_statthalter
    *-) Tech Glads: erster Entdecker bekommt nen Gladiator, Glads baubar
    *-) Tech Enslavement: erster Entd. bekommt Sklaven
    *-) diverse Militärtechs -> 1st Unit
    *-) Heldendenkmal: Siegesstele wird von Siegestempel abgelöst (dieses veraltet mit Kriegerethos)
    *-) Statthalterforderung: +2,+1,-1 -> +1,0,-2
    *--> Statthalter soll einen Statthaltersitz in Städten mit Status Stadt bauen. (eigenes onModMessage)
    *--> Städte (pop 6) ohne Statthalter: Probleme: Info-Balken: Kein Statthalter!
    *--> Stele bzw. Tempel werden autom. in eine eroberte Stadt gestellt.
    *--> BUTTON: sollen von einem Karren in andere Städte gebracht werden können
    *--> Beim Bau eines Statthalters: Eigenschaften mitgeben:
    --- philosophisch: +5 Wissen
    --- spirituell: +5 Kultur
    --- finanziell: +5 Gold
    --- industriell: +5 Hammer
    --- kreativ: +5 Kommerz
    --- schützend: +5 Spio
    --- organisiert: +2 Happy
    --- expansiv: +2 Health

    *-) Info Button: Kriegslager
    *-) Info Button: Praetorianer
    *-) PopUp für autom. Handel: Stern bei Hauptstadt

    ab 24.08.2018:

    *Wenn Schiffe aus Städten heraus angreifen, können sie die Garnisonsbeförderung bekommen. Sieht merkwürdig aus.
    *Handelsstraßen entstehen nur auf bereits gebauten Straßen
    *Bei Eroberungen von Städten mit Handelsstrasse verschwindet diese.
    *Wunder: Wer das Orakel von Deplhi besitzt, sieht auf der Karte nun die Stellen, wo es zu Naturkatastrophen kam (aber als grauen Kriegsnebel)
    *Neben Holzfällerlager wird nun auch beim (Jagd)Lager kein Wald durch Einheitenbau gerodet
    *Überarbeitung Gladiatorensterben: Überprüfung alle 3 Runden, Chancenanpassung
    *Überarbeitung Sklavensterben: Überprüfung alle 4 Runden, Chancenanpassung
    *Statthalter nun unendlich baubar, kostet aber 3 Gold pro Runde (um Reserve-Units zu vermeiden)
    *Verbreitungsmöglichkeit: Plots mit unerforschten Resourcen werden nicht mehr fälschlicherweise auf der Karte als verbreitbar angezeigt
    *Mauern Babylons: 300% Verteidigung
    *Bezeichnung: Oliven statt Olivenöl
    *Kein Revoltenmalus wegen Statthalter mehr.
    *Bank: +25% Schiffsbau
    *Gamespeed Marathon angepasst
    *Weitere Option und Anpassung, wenn Vasall nach einer Tech verlangt:
    -vormals:
    --schenken: +1
    --Normpreis: +0
    --nix: -1
    -Jetzt:
    --Schenken: +1
    --Halber Preis: +0
    --Normpreis: -1
    --nix: -2
    *Neuer InfoScreen (Ramk)
    *Pitboss Bugfixes (Ramk)
    *KI: erhöhte Chance auf Söldneraufträge von reicheren KIs
    *Womöglicher Bugfix bei Hegemon verliert Vasallen
    *Der Spezialhandel ist nun viel lukrativer: Er bringt 8 per Zufall ausgewählte Einheiten (von Sklaven, Goldkarren, Pferden bis zu spezialeinheiten)
    *autom. Kamele-Verbreitung: nicht mehr auf Oasen
    *autom. Trauben-Verbreitung: nur mehr auf Hügel
    *Getreidekarrenlimit auf 3 erhöht
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Pie (01. September 2018 um 01:28 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #2
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    -) Und dann gibt's noch das Problem, dass beim Überlaufen eines Vasallen der Überläufer auch mit den Barbaren Frieden schließt.
    Kann es sein, dass das nur mit der "40er"-dll auftritt? Ich hab ja festgestellt, dass zumindest in meiner Arbeitskopie die 52 drin steht und net die 40 - damit erkennt das Spiel natürlich Team 40 nicht als Barbaren^^

  3. #3
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    Markus1978

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  4. #4
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Kann es sein, dass das nur mit der "40er"-dll auftritt? Ich hab ja festgestellt, dass zumindest in meiner Arbeitskopie die 52 drin steht und net die 40 - damit erkennt das Spiel natürlich Team 40 nicht als Barbaren^^
    Nö, ich glaub ich hätt da lieber mitüberprüfen sollen, ob das Team eh kein barbarisches is:
    PHP-Code:
          # Zuerst allen Frieden schliessen
          
    iRange gc.getMAX_PLAYERS()
          for 
    i in range(iRange):
            if 
    gc.getPlayer(i).isAlive():
              
    iTeam gc.getPlayer(i).getTeam()
              if 
    pVassalTeam.isAtWar(iTeam): gc.getTeam(iTeam).makePeace(pVassalTeam.getID()) 
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich habe spiele gerade das PAE_Orient Scenario noch mal und dabei ist mir aufgefallen, dass die Hunnen allesamt im Gebirge gespawnt sind und von da aus natürlich nicht weiter kommen.
    Thorgal könntest du da noch etwas Zauber verbreiten, damit die Hunnen funktionieren? Das Scenario hat ein eigenes Script dafür. Vielleicht muss das aber auch nicht mehr in Patch 4. Ich wollte nur Bescheid sagen.

    Bild

    Grüße John
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  6. #6
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Hat nichts spezifisch mit der Orient-Karte zu tun. Hab mal kurz in den EventManager geschaut und an einer Stelle ne Gebirgsabfrage eingebaut, das sollte das beheben.

    Edit: Ach ne, um was geht's hier eigentlich, das ist zumindest nicht die Orient-Karte, die ich kenne Aber wie auch immer, jedenfalls ist im allgemeinen, nicht-szenariospezifischen Code genau so ein Fehler drin.
    Edit2: Ist das RiseOfEgypt? Doch, die kenn ich

    Falls der Handelskram (also meine geänderten Dateien) nicht mehr in den Patch 4 kommt, das hier ist die Änderung (@Pie):

    Code:
            # 15 Versuche einen Plot zu finden
            bPlot = False
            for i in range (15):
              # Diese Koordinaten entsprechen Nord-Osten
              iRandX = iMapW - 15 + self.myRandom(15, None)
              iRandY = iMapH - 15 + self.myRandom(15, None)
              loopPlot = gc.getMap().plot(iRandX, iRandY)
              if None != loopPlot and not loopPlot.isNone():
                if loopPlot.getFeatureType() != iDarkIce:
                  if not loopPlot.isUnit() and not loopPlot.isWater() and not loopPlot.isOwned() and not pLoopPlot.isPeak():
                    bPlot = True
                    break
    Zeile 4223 bei mir. Hab mir den Kram drumrum nicht groß angesehen, aber ich denke mal, das stimmt so.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Hast Recht, es war die PAE_RiseOfEgypt.

    Habe schon zuviele PAE Spiele parallel laufen . Super das es sich so einfach beheben läßt! Danke.

    Grüße John

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ein Patch!

    Was noch hilfreich wäre, um auch neben der Entwicklung z.B. die Karten langsam abzudaten, wäre das neue Sumpfterrain.

    Um's schneller und ohne zu viel Arbeit zu machen noch kurz zu meinen Änderungen:
    -) Die Änderungen in der Util hast du dir schon aus meinem Zip gezogen? (nur zur Erinnerung, aber hast du wahrscheinlich eh gemacht: bei der Forschungsvorgabe ist die Reihenfolge im Code entscheidend, also am besten alles unter AI_chooseTech kopieren und ersetzen).

    -) Die Änderungen für die Events wären dort auch dabei. Das ist allein die CvRandomEventInterface.py Datei und die kannst du getrost einfach ersetzen.

    -) Der Code für den Siedler wäre das hier:

    Achtung Spoiler:
    Ist bei mir im EventManager unter # Tech und freie Einheit / Free Unit vor dem # Matriarchist.

    PHP-Code:
          #freier Siedler
          
    iUnit = -1
          pPlayer 
    gc.getPlayer(iPlayer)
          if 
    not pPlayer.isHuman():
              if 
    iTechType == gc.getInfoTypeForString("TECH_GEOMETRIE"):
                  
    iUnit gc.getInfoTypeForString("UNIT_SETTLER")
              
    elif iTechType == gc.getInfoTypeForString("TECH_SCHIFFSBAU"):
                  
    iUnit gc.getInfoTypeForString("UNIT_SETTLER")
              
    elif iTechType == gc.getInfoTypeForString("TECH_DUALISMUS"):
                  
    iUnit gc.getInfoTypeForString("UNIT_SETTLER")
              
    elif iTechType == gc.getInfoTypeForString("TECH_RELIGION_CELTIC"):
                  
    iUnit gc.getInfoTypeForString("UNIT_SETTLER")
              
    elif iTechType == gc.getInfoTypeForString("TECH_RELIGION_NORDIC"):
                  
    iUnit gc.getInfoTypeForString("UNIT_SETTLER")
              
    elif iTechType == gc.getInfoTypeForString("TECH_COLONIZATION2"):
                  if 
    pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_CARTHAGE") or pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_PHON") \
                  or 
    pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_GREECE") or pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_ATHENS") \
                  or 
    pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_THEBAI") or pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_SPARTA") \
                  or 
    pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_MACEDONIA") or pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_PERSIA") \
                  or 
    pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_BABYLON") or pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_ASSYRIA") \
                  or 
    pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_ISRAEL") or pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_LYDIA") \
                  or 
    pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_INDIA") or pPlayer.getCivilizationType() == gc.getInfoTypeForString("CIVILIZATION_ROME"):
                      
    iUnit gc.getInfoTypeForString("UNIT_SETTLER")
              
    elif iTechType == gc.getInfoTypeForString("TECH_RELIGION_ROME"):
                  
    iUnit gc.getInfoTypeForString("UNIT_SETTLER")
              
    elif iTechType == gc.getInfoTypeForString("TECH_PERSIAN_ROAD"):
                  
    iUnit gc.getInfoTypeForString("UNIT_SETTLER")

          
    # Einheit erstellen
          
    if iUnit > -1:
            
    #pPlayer = gc.getPlayer(iPlayer)
            
    pCapital pPlayer.getCapitalCity()
            if 
    pCapital != None and not pCapital.isNone():
              
    iX pCapital.getX()
              
    iY pCapital.getY()
              
    NewUnit pPlayer.initUnit(iUnitiXiYUnitAITypes.UNITAI_SETTLEDirectionTypes.DIRECTION_SOUTH


    -) Und dann ist mir noch eingefallen, dass ich bei den Leaderwerten was beim Leonidas verändert hatte. Der war für das engbesetzte Griechenland einfach viel zu aggro und musste leicht eingebremst werden. Die Änderungen hatte ich auch im Leadertool eingetragen, da's aber nur der Leo und in der XML nur der Anfang seines Eintrags ist, auch das zum schnell Kopieren und Ersetzten hier im Spoiler (nach dem Tag Traits geht's wie gehabt weiter).

    Achtung Spoiler:
    Code:
       <LeaderHeadInfo>
         <Type>LEADER_LEONIDAS</Type>
         <Description>TXT_KEY_LEADER_LEONIDAS</Description>
         <Civilopedia>TXT_KEY_LEADER_LEONIDAS_PEDIA</Civilopedia>
         <ArtDefineTag>ART_DEF_LEADER_LEONIDAS</ArtDefineTag>
         <iWonderConstructRand>30</iWonderConstructRand>
         <iBaseAttitude>0</iBaseAttitude>
         <iBasePeaceWeight>5</iBasePeaceWeight>
         <iPeaceWeightRand>3</iPeaceWeightRand>
         <iWarmongerRespect>1</iWarmongerRespect>
         <iEspionageWeight>80</iEspionageWeight>
         <iRefuseToTalkWarThreshold>10</iRefuseToTalkWarThreshold>
         <iNoTechTradeThreshold>10</iNoTechTradeThreshold>
         <iTechTradeKnownPercent>60</iTechTradeKnownPercent>
         <iMaxGoldTradePercent>5</iMaxGoldTradePercent>
         <iMaxGoldPerTurnTradePercent>10</iMaxGoldPerTurnTradePercent>
         <iMaxWarRand>200</iMaxWarRand>
         <iMaxWarNearbyPowerRatio>90</iMaxWarNearbyPowerRatio>
         <iMaxWarDistantPowerRatio>150</iMaxWarDistantPowerRatio>
         <iMaxWarMinAdjacentLandPercent>1</iMaxWarMinAdjacentLandPercent>
         <iLimitedWarRand>0</iLimitedWarRand>
         <iLimitedWarPowerRatio>100</iLimitedWarPowerRatio>
         <iDogpileWarRand>80</iDogpileWarRand>
         <iMakePeaceRand>60</iMakePeaceRand>
         <iDeclareWarTradeRand>45</iDeclareWarTradeRand>
         <iDemandRebukedSneakProb>40</iDemandRebukedSneakProb>
         <iDemandRebukedWarProb>15</iDemandRebukedWarProb>
         <iRazeCityProb>0</iRazeCityProb>
         <iBuildUnitProb>15</iBuildUnitProb>
         <iBaseAttackOddsChange>6</iBaseAttackOddsChange>
         <iAttackOddsChangeRand>10</iAttackOddsChangeRand>
         <iWorseRankDifferenceAttitudeChange>-3</iWorseRankDifferenceAttitudeChange>
         <iBetterRankDifferenceAttitudeChange>-1</iBetterRankDifferenceAttitudeChange>
         <iCloseBordersAttitudeChange>-2</iCloseBordersAttitudeChange>
         <iLostWarAttitudeChange>-1</iLostWarAttitudeChange>
         <iAtWarAttitudeDivisor>-1</iAtWarAttitudeDivisor>
         <iAtWarAttitudeChangeLimit>1</iAtWarAttitudeChangeLimit>
         <iAtPeaceAttitudeDivisor>60</iAtPeaceAttitudeDivisor>
         <iAtPeaceAttitudeChangeLimit>1</iAtPeaceAttitudeChangeLimit>
         <iSameReligionAttitudeChange>2</iSameReligionAttitudeChange>
         <iSameReligionAttitudeDivisor>10</iSameReligionAttitudeDivisor>
         <iSameReligionAttitudeChangeLimit>5</iSameReligionAttitudeChangeLimit>
         <iDifferentReligionAttitudeChange>-2</iDifferentReligionAttitudeChange>
         <iDifferentReligionAttitudeDivisor>-5</iDifferentReligionAttitudeDivisor>
         <iDifferentReligionAttitudeChangeLimit>-4</iDifferentReligionAttitudeChangeLimit>
         <iBonusTradeAttitudeDivisor>50</iBonusTradeAttitudeDivisor>
         <iBonusTradeAttitudeChangeLimit>2</iBonusTradeAttitudeChangeLimit>
         <iOpenBordersAttitudeDivisor>25</iOpenBordersAttitudeDivisor>
         <iOpenBordersAttitudeChangeLimit>2</iOpenBordersAttitudeChangeLimit>
         <iDefensivePactAttitudeDivisor>12</iDefensivePactAttitudeDivisor>
         <iDefensivePactAttitudeChangeLimit>2</iDefensivePactAttitudeChangeLimit>
         <iShareWarAttitudeChange>1</iShareWarAttitudeChange>
         <iShareWarAttitudeDivisor>8</iShareWarAttitudeDivisor>
         <iShareWarAttitudeChangeLimit>5</iShareWarAttitudeChangeLimit>
         <iFavoriteCivicAttitudeChange>1</iFavoriteCivicAttitudeChange>
         <iFavoriteCivicAttitudeDivisor>10</iFavoriteCivicAttitudeDivisor>
         <iFavoriteCivicAttitudeChangeLimit>2</iFavoriteCivicAttitudeChangeLimit>
         <DemandTributeAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</DemandTributeAttitudeThreshold>
         <NoGiveHelpAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</NoGiveHelpAttitudeThreshold>
         <TechRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</TechRefuseAttitudeThreshold>
         <StrategicBonusRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</StrategicBonusRefuseAttitudeThreshold>
         <HappinessBonusRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</HappinessBonusRefuseAttitudeThreshold>
         <HealthBonusRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</HealthBonusRefuseAttitudeThreshold>
         <MapRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</MapRefuseAttitudeThreshold>
         <DeclareWarRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</DeclareWarRefuseAttitudeThreshold>
         <DeclareWarThemRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</DeclareWarThemRefuseAttitudeThreshold>
         <StopTradingRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_CAUTIOUS</StopTradingRefuseAttitudeThreshold>
         <StopTradingThemRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</StopTradingThemRefuseAttitudeThreshold>
         <AdoptCivicRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</AdoptCivicRefuseAttitudeThreshold>
         <ConvertReligionRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</ConvertReligionRefuseAttitudeThreshold>
         <OpenBordersRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</OpenBordersRefuseAttitudeThreshold>
         <DefensivePactRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</DefensivePactRefuseAttitudeThreshold>
         <PermanentAllianceRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</PermanentAllianceRefuseAttitudeThreshold>
         <VassalRefuseAttitudeThreshold>ATTITUDE_PLEASED</VassalRefuseAttitudeThreshold>
         <iVassalPowerModifier>45</iVassalPowerModifier>
         <iFreedomAppreciation>10</iFreedomAppreciation>
         <FavoriteCivic>CIVIC_BUERGERHEER</FavoriteCivic>
         <FavoriteReligion>RELIGION_GREEK</FavoriteReligion>
         <Traits>
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  9. #9
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Hat nichts spezifisch mit der Orient-Karte zu tun. Hab mal kurz in den EventManager geschaut und an einer Stelle ne Gebirgsabfrage eingebaut, das sollte das beheben.

    Falls der Handelskram (also meine geänderten Dateien) nicht mehr in den Patch 4 kommt, das hier ist die Änderung (@Pie):

    Code:
            # 15 Versuche einen Plot zu finden
            bPlot = False
            for i in range (15):
              # Diese Koordinaten entsprechen Nord-Osten
              iRandX = iMapW - 15 + self.myRandom(15, None)
              iRandY = iMapH - 15 + self.myRandom(15, None)
              loopPlot = gc.getMap().plot(iRandX, iRandY)
              if None != loopPlot and not loopPlot.isNone():
                if loopPlot.getFeatureType() != iDarkIce:
                  if not loopPlot.isUnit() and not loopPlot.isWater() and not loopPlot.isOwned() and not pLoopPlot.isPeak():
                    bPlot = True
                    break
    Zeile 4223 bei mir. Hab mir den Kram drumrum nicht groß angesehen, aber ich denke mal, das stimmt so.
    Danke Boggy!
    So kann ichs super schnell ändern!

    Mach weiter mit dem Handelskram. Ich hätt ihn schon gern dabei!

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ein Patch!

    Was noch hilfreich wäre, um auch neben der Entwicklung z.B. die Karten langsam abzudaten, wäre das neue Sumpfterrain.

    Um's schneller und ohne zu viel Arbeit zu machen noch kurz zu meinen Änderungen:
    -) Die Änderungen in der Util hast du dir schon aus meinem Zip gezogen? (nur zur Erinnerung, aber hast du wahrscheinlich eh gemacht: bei der Forschungsvorgabe ist die Reihenfolge im Code entscheidend, also am besten alles unter AI_chooseTech kopieren und ersetzen).

    -) Die Änderungen für die Events wären dort auch dabei. Das ist allein die CvRandomEventInterface.py Datei und die kannst du getrost einfach ersetzen.

    -) Der Code für den Siedler wäre das hier:

    -) Und dann ist mir noch eingefallen, dass ich bei den Leaderwerten was beim Leonidas verändert hatte. Der war für das engbesetzte Griechenland einfach viel zu aggro und musste leicht eingebremst werden. Die Änderungen hatte ich auch im Leadertool eingetragen, da's aber nur der Leo und in der XML nur der Anfang seines Eintrags ist, auch das zum schnell Kopieren und Ersetzten hier im Spoiler (nach dem Tag Traits geht's wie gehabt weiter).
    Sumpfterrain: Stimmt, Boggy: das hast du ja schon stimmts? Auch mit den Skins. Bitte her damit.

    Utils: Selbstverständlich. Habs durchgesehen und für gültig befunden

    RandomEventInterface: ok, is ersetzt.

    Siedlercode: is drin. auch die prüfung ab KAISER. wenn du meinst dass es gut is, dass die Perser bis zu 4 Siedler geschenkt bekommen. ändern kann mans immer noch

    Leonidas: danke, is geändert.

    Super, wenn ihr mir das so weitergebt, da spar ich mir viel Suchzeit!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  10. #10
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Mach weiter mit dem Handelskram. Ich hätt ihn schon gern dabei!
    Da tut sich leider wenig im Moment Vielleicht komm ich dieses Wochenende dazu, vielleicht nächstes. Spätestens in nem Monat Ich werd mich aber bemühen, das bald gemacht zu haben

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Sumpfterrain: Stimmt, Boggy: das hast du ja schon stimmts? Auch mit den Skins. Bitte her damit.
    Ist sogar schon in meinen hochgeladenen Handels-Versionen drin; wenn du einfach den Python-Kram weglässt, müsstest du
    • Küste +1 Nahrung.
    • Sumpfterrain.
    • Primitive Staatsformen der ersten Spalte haben geringen statt keinem Unterhalt ("Kein Unterhalt" ist eine so große Ersparnis, dass jede modernere Staatsform schlechter ist...).

    und vielleicht noch ein paar Kleinigkeiten haben.
    Da ist allerdings noch das Sumpf-Feature drin, das müsste dann noch raus. Und man müsste dafür sorgen, dass das Sumpf-Terrain auch auf Zufallskarten auftaucht (hab ich keinen Plan von).
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  11. #11
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    Das Sumpffeature könnte schon auch drin bleiben, um erstmal Szenario-kompatibel zu bleiben. Und das Terrain sollte doch einfach gesetzt werden, wenn es existiert und laut XML auftauchen darf?

  12. #12
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ist bei meinen Tests nicht der Fall
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  13. #13
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    Hat das negative Erträge?

    Der MapGenerator ruft ne Pythonfunktion auf, um Terrain zu generieren. Hängt vom MapScript ab.

    Dass das Creation-Script überhaupt funktioniert Da werden irgendwelche Improvements abgefragt, die es in PAE nicht gibt.
    Geändert von Flunky (21. Januar 2016 um 21:00 Uhr)

  14. #14
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ach herrje, mein CIV stürzt komplett ab. Hätte ich doch nicht UnitInfo und TerrainInfo (Boggy) oder LCitySystem (Ramk) so einfach übernehmen sollen?
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  15. #15
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