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Thema: XCOM 2: Erste selbstgedrehte Videos - Preview-Eindrücke und Let's Play

  1. #46
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Macht Spaß euch beiden zuzuschauen

    Ich dachte erst die lustige Szene mit Schuss „über“ das ganze XCOM-Team hätte ein eigenes Video bekommen. Gestensteuerung ist nat. noch besser :schwarm: Mal sehen ob nur die Maus bewegt wird oder es komplexer ist.

  2. #47
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Bislang haben sich die beiden XCOM-Commander im Hintergrund gehalten.
    Jetzt zeigen sie sich im Cockpit der Avenger und zeigen
    Aliens und ADVENT-Regierung ihr Gesicht:
    Der Feind sollen sehen, wer sie herausfordert!




  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Die Face-Cam ist nicht so toll.
    Da wird einiges Verdeckt.

  4. #49
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Die Face-Cam ist nicht so toll.
    Da wird einiges Verdeckt.
    Wir haben das Kamerabild so platziert, dass bloß eine einzige relevante Information nicht mehr zu sehen ist, nämlich auf den Gefechtskarten der Name des Soldaten, der am Zug ist. Und den jeweiligen Namen nennen wir dann immer.

  5. #50
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Die Fähigkeiten werden nicht verdeckt?


    Zum Sturmgewehr: Im ersten Teil hatte es auf nahe Distanz 100% Trefferchance. Ich denke Mal, das es im zweiten genauso ist.
    Zwar sagt ihr, ihr geht lieber auf Nummer sicher und kämpft auf Distanz, aber da es viele Nahkämpfer unter den Aliens gibt (z.B. die ADVENT-Betäubungstruppen), werdet ihr in Nahkämpfe gezwungen.
    Ich weiß nicht genau, wie es sich im Feuerschutz verhält, es sollte die Gegner aber nahe ran lassen und dann mit hoher Wahrscheinlichkeit treffen.
    Hängt jedoch letztendlich von der Wahl der Fähigkeiten ab. Wenn man eher die rechte Seite der Fähigkeiten wählt (die das Schwert stärken), dann braucht man wohl eher nicht das Sturmgewehr. Will man den Ranger eher als Späher einsetzen (linke Seite), dann bietet sich das Sturmgewehr an.

    Warum verwendet ihr keine Blendgranaten? Der Beschreibung nach ("Unterbricht Feinde") kann das feindlichen Feuerschutz aufheben (war jedenfalls im ersten Teil so), und die Trefferwahrscheinlichkeit der Gegner ist schlecht. Es sollte auch die Bewegungsreichweite der Gegner senken, gut geeignet für feindliche Nahkämpfer, so dass sie erst gar nicht in euere Nähe gelangen können.

    Oder was ist mit der Rauchgranate? Macht es unwahrscheinlicher, das eure Soldaten getroffen werden. Gut geeignet für Situationen, wo ihr Aliens nicht töten könnt. Hilft halt nicht gegen Nahkämpfer.

    Man muss zwar dafür eine Splittergranate opfern, allerdings sind Splittergranate kein Allheilmittel. Splittergranate töten stärkere Einheiten nicht, sondern sind höchstens geeignet, um Deckung weg zu sprengen. Dadurch können andere Soldaten die entblößten Aliens besser erwischen.
    Doch es kommen immer mal wieder unglückliche Aktivierungen vor, bei denen eine Splittergranate nichts bringt, weil nicht genug andere Soldaten angreifen können (sei es, weil sie schon alle Aktionspunkte verbraucht haben, oder nicht in eine geeignete Feuerposition gehen können).
    Haben sich die Aliens bei ihrer Aktivierung zu weit verteilt, dann kann die Splittergranate auch nicht alle erwischen.

    Ich halte es auch generell für keine gute Idee, im Tarnmodus Splittergranaten einzusetzen. Man erwischt zwar alle Aliens in dieser Gruppe, doch sie können sich danach in Deckung bewegen, so dass sie schwerer getroffen werden können. Feuerschutz wäre zwar denkbar (wie ihr es ja auch macht), aber ist unzuverlässig: nicht jeder Gegner ist gleich gefährlich. Z.B. ist ein Sektoid aufgrund seiner Eigenschaften gefährlicher als ein normaler ADVENT-Soldat. Bei Feuerschutz hat man aber keine Kontrolle darüber, welcher Gegner beschossen wird, so dass der ADVENT-Soldat zwar getötet wird, der gefährliche Sektiod aber überlebt.
    Schlimmer noch: der Feuerschutz verschiedener Soldaten kann sich auf die Gegner verteilen, so dass alle überleben und dann angreifen können.

    Lieber die Aliens mit einen normalen Schuss (oder anderen Alternativen) aufschrecken, ohne Feuerschutz, dann mit Granaten deren Deckung zerstören und die gefährlichen Feinde erledigen.

    Der Gedankenschild ist für alle Soldaten nicht geeignet, weil er auch einen Slot verbraucht. Er ist aber für Soldaten geeignet, die weder in Panik geraten noch unter Gedankenkontrolle genommen werden dürfen. Z.B. Corinna. Er kann andere Soldaten von ihrer Panik befreiden, aber sich selbst nicht. Er braucht auch keine Splittergranate, da seine Aufgabe in der Unterstützung der anderen Soldaten liegt. Mit Gedankenschild ist er vor Panik immun (und Gedankenkontrolle!), und kann sicher anderen Soldanten helfen.

  6. #51
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Die Fähigkeiten werden nicht verdeckt?
    Die werden nicht verdeckt. Wirst du nachher im nächsten Video sehen.

  7. #52
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    für mich ist eigentlich nur eine sache wichtig: ist diese panikspielerei aus xcom 1 weg? mir ging das immer gehörig auf den keks, das man im grunde nichts gegen die panik machen konnte und irgendwann war das spiel dann zuende. ja nen sateliten starten reduziert einmal die panik und ja man kann mit den fliegern ufos abschießen. alles wertlos, wenn man immer nur 1/3 kämpfen machen kann und dabei 2gebiete mehr panik schieben, während ich nur bei 1 gebiet panik abbaue. dieses angebliche entscheiden ob man irgendwas angeht oder nicht war eh eine farse - hat man nur 1x kampf ausgelassen war quasi sofort ein staat weg...

    also ohne so ein gewoltes druck machen kauf ich mir das spiel, mit ist mir das zu blöde.

    ps: ich spiele rundenstrategie seit civ1 und habe spiele wie jagged alliance 1/2 addons bis zum jüngsten gericht runtergeduddelt. nicht die strategie nervt sondern das hauptmenü spiel...

  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Der Paniklevel so wie in XCOM 1 scheint es nicht zu geben. Stattdessen gibt es jetzt die Dark Events, wo man sich entscheiden muss und sich zwischen mehreren Nachteilen entscheiden muss.

  9. #54
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    solange das spiel nicht nach 30 stunden endet, einfach nur weil nicht die richtige zufallsmission kommt, ist alles gut...

    insgesamt stieg die panik mehr als das man sie reduzieren konnte. spiele die mit absicht druck erzeugen sind überhaupt nichts für mich. wunder mich das es eigentlich keine mods für gibt, die genau das wieder deaktiviert.

  10. #55
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wieder einmal läuft eine Mission aus dem Ruder. Behalten unsere beiden Commander mitten im Kugelhagel eine kühlen Kopf?




    Zitat Zitat von PayDay Beitrag anzeigen
    spiele die mit absicht druck erzeugen sind überhaupt nichts für mich. wunder mich das es eigentlich keine mods für gibt, die genau das wieder deaktiviert.
    Dann könnte XCOM 2 möglicherweise leider nichts für dich sein. Das "Panik"-Feature gibt es zwar nicht mehr, dafür bauen die Aliens aber an ihrem "Avatar"-Projekt. Spielt man auf der Weltkarte zu langsam und stellen die Aliens ihr Projekt fertig, hat nicht der Spieler gewonnen, sondern die Gegenseite.

    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Der Gedankenschild ist für alle Soldaten nicht geeignet, weil er auch einen Slot verbraucht. Er ist aber für Soldaten geeignet, die weder in Panik geraten noch unter Gedankenkontrolle genommen werden dürfen. Z.B. Corinna. Er kann andere Soldaten von ihrer Panik befreiden, aber sich selbst nicht. Er braucht auch keine Splittergranate, da seine Aufgabe in der Unterstützung der anderen Soldaten liegt. Mit Gedankenschild ist er vor Panik immun (und Gedankenkontrolle!), und kann sicher anderen Soldanten helfen.
    Ja, da hast du wohl definitiv recht! Wir haben allerdings mittlerweile einen großen Vorrat von Folgen aufgenommen. Kann also sein, dass es eine Weile dauert, bis wir diesen Tipp umsetzen können!

  11. #56
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Zitat Zitat von PayDay Beitrag anzeigen
    solange das spiel nicht nach 30 stunden endet, einfach nur weil nicht die richtige zufallsmission kommt, ist alles gut...

    insgesamt stieg die panik mehr als das man sie reduzieren konnte. spiele die mit absicht druck erzeugen sind überhaupt nichts für mich. wunder mich das es eigentlich keine mods für gibt, die genau das wieder deaktiviert.
    Es gibt zumindest den Long War Mod, der ändert aber einiges. Weiß nicht, ob es noch andere kleinere Mods gibt, bezweifel es aber, da eine Änderung am Paniksystem doch eine Balancingänderungen bedingt.

  12. #57
    Rebellenschreck Avatar von Großadmiral Thrawn
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    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Die Face-Cam ist nicht so toll.
    Da wird einiges Verdeckt.
    WB und Chris sind ziemlich blau
    PBEM[295] Im Osten nichts Neues
    PBEM[294] Ich einfach unerschrecklich

    Hier könnte Ihre Werbung stehen!

    Achtung Spoiler:
    Oder auch nicht


  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Fehlen noch weiße Mützen.

  14. #59
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Unsere XCOM-Commander haben den Auftrag, eine feindliche VIP auszuschalten.
    Das glückt ihnen - glauben die beiden zumindestens.
    Doch dann erweist sich die taktische Lage als verdammt kompliziert!




  15. #60
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    Verzweifelte Stimmung lähmt die beiden XCOM-Commander!
    Die Ressourcen Mut und Optimismus werden an Bord der Avenger verdammt knapp.




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