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Thema: Fragen und Feedback

  1. #406
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    Welche Infanterie kontert Hubschrauber? Die haben Bonus gegen Infanterie/ gepanzerte Einheiten (außer Flakpanzer)? Bin in Zeitalter: mit Jagdpanzer/Panzerjäger

  2. #407
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wenn du Panzerjäger hast, solltest du auch SAM-Infanterie haben (es sei denn, du meinst die erste Generation Panzerabwehrinfanterie, die Artillerie und Produktionstechnik braucht). Ansonsten sollten mobile Flaks oder Flakpanzer das Mitte der Wahl gegen Hubschrauber sein.
    Hubschrauber haben außerdem nicht generell einen Bonus gegen Infanterie, sondern nur, wenn sie entsprechend befördert wurden.

    Falls du die Einheiten oben noch nicht hast: Normale Flak (kann aber nur verteidigen) oder jede Einheit, gegen die der Hubschrauber nicht gefördert ist, zum Beispiel mobile Infanterie, wenn er gegen Schießpulver ausgebildet wurde, oder Einheiten, die als Explosivwaffen gelten. Wobei moderne Grenadiere meiner Erinnerung nach einen Malus gegen Hubschrauber haben, weil sie nicht so hoch werfen können. Vorbereitendes Artilleriefeuer ist auch nie verkehrt.
    Schlecht sind vor allem alle gepanzerten Einheiten, wobei der Flakpanzer zu den "Flugabwehreinheiten" zählt und nicht betroffen ist, und der Transportpanzer eine "motorisierte Infanterie" ist und ebenfalls keine gepanzerte Einheit. Optimal ist aber vor allem die SAM-Infanterie mit ihren +75% gegen Hubschrauber. Oder Kreuzer, wenn die Hubschrauber aufs Wasser gehen.
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  3. #408
    schläft Avatar von Frozen
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    Weiß nicht, ob ich es schonmal gefragt habe:
    Kann man das Völkerwanderungsevent in den Spieloptionen aktivierbar/deaktivierbar machen?
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  4. #409
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Ich habe gestern eine Stadt erobert und war etwas überrascht wieviele Truppen der Gegner bekam. Das war deutlich mehr ale eine Einheit pro Stadtgrösse. Das wären 19 Stück.

    Es sind aber ca 30 Einheiten erzeugt worden. Wenn interesse Besteht kann ich einen Spielstand vor der Eroberung hochladen.

    Ausserdem stürzt das Spiel generell einemal im Rundenwechsel ab (Dektop) um nach neustart dann durch zu laufen.
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  5. #410
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    Weiß nicht, ob ich es schonmal gefragt habe:
    Kann man das Völkerwanderungsevent in den Spieloptionen aktivierbar/deaktivierbar machen?
    Ich dachte, das ist mit der Spieloption "Entstehung neuer Civs" deaktivierbar. War es offenbar nicht. Ich werde das damit verknüpfen. Eine eigene Spieloption machte ich nicht.
    Komischerweise kann ich mich nicht erinnern, dass es bei mir in den letzten Spielen überhaupt aufgetreten ist.

    Builder:
    Es ist nicht so, dass die maximale Zahl der Partisanen mit der Stadtgröße gekoppelt ist. Die Stadtgröße geht als ein Wert mit ein, aber dazu kommen Zeitalter und der Partisanenmodifikator der Zielzivilisation.
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  6. #411
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Ok ist zwar heftig muss aber einkalkuliert werden. Ich fand meine Hauptarmee für die Eroberung einer 2 Stadtinsel eigentlich zu groß aber die entstandenen Truppen konnte ich nicht schaffen. Das wird noch eine Runde dauern.
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  7. #412
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Erstmal frohes neues Jahr.

    Ich habe ein Feature gefunden. Wenn ich eine Stadt eines Vasallen einnehme entstehen auch Truppen des Hegemons.

    Noch eine Merkwürdigkeit in der Städteliste werden bei mir am Einde keine Auswahlen für Spezis und keine Bauprojekte mehr Angezeigt.

    Da ich noch 02.2020 spiele Weiss ich nicht ob das in 03.2020 auch nocht auftaucht.
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  8. #413
    Moderator Avatar von Kathy
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    Das mit der Städteliste ist mir noch nie passiert, ist das reproduzierbar? Wenn ja, schalt bitte in der Ini die Python Exceptions an, da solche Listen über Python generiert werden, hilft das vielleicht.

    Das mit den Partisanen ist so gewollt. Der Aufstand besteht aus zwei Teilen: Zum ersten wird geprüft, ob der vorherige Besitzer zugleich der Spieler mit der höchsten Kultur ist (damit es bei der Rückeroberung keinen Aufstand gibt, der den Eroberer Belohnen würde). Ist er das, in deinem Fall der Vasall, gibt es einen Aufstand.
    In der zweite Hälfte wird geprüft, ob der originale Besitzer noch lebt und im Krieg mit dem Eroberer ist. Das dürfte in deinem Fall der Hegemon sein. Wenn ja, bekommt auch er Truppen - die Bevölkerung will dann ihren alten Kaiser Wilhelm wieder haben. Oft fällt das nicht auf, weil beide Spieler (Original Owner und HighestCulturePlayer) der selbe sind. Aber wenn nur eine Bedingung erfüllt ist, hat man dann nur einen halben Aufstand, wenn man eine Stadt einer längst verstorbenen Kultur erobert.
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  9. #414
    Registrierter Benutzer Avatar von Builder
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    Ok da habe ich wieder etwas gelernt über den Mechanismus.

    Ich werde die Pytonexceptions einschalten. Das mit der Liste ist mir Augefallen weil ich jeder Runde meine Doppelbauprojekte ergänze.

    Vrher hatte ich diverse Abstürze im Rundenwechsel wen mal wieder gescollt wurde. Nun habe ich praktisch in jeder Stadt ein Projekkt angebaut und fülle das eigentliche Bauobjekt davor. Das läuft Stabiel.

    Die Anzeige fehlt nur bei der letzten und Vorletzten Stadt der Liste die sind noch in der Revolte. Ich Denke das es daran oder an der länge der Liste liegen kann.

    Die Bewohner einer Stadt wollten zu Vendig wechseln. Ich habe dann gesag bei nächster gelegenheit machen aber die Stadt ist nicht gewechselt.

    Das hab ich 2 mal probiert weil ich erst gedacht habe das es eine andere Stadt erwischt hätte.
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  10. #415
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    Ich hoffe es ist okay wenn ich hier frage. Ich weiss ich hatte das mal irgendwo im Forum schon gefragt, aber ich finde es nicht mehr. Wie kann ich eine Verknüpfung erstellen, damit Civ 4 gleich mit einer bestimmten (in dem Fall Kathy's Mod) startet?

  11. #416
    Moderator Avatar von Kathy
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    Es stört mich nicht, wenn du hier fragst. Aber leider weiß ich die Antwort auch nicht. Ich lade tatsächlich auch immer erst das Hauptspiel und danach den gewünschten Mod - auch weil ich immer wechseln muss zwischen der Arbeitsversion und der Version, die ich gerade spiele. Tut mir leid. Aber irgendjemand sollte es wohl wissen.
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  12. #417
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    Danke für die Antwort. Erst schien es vom Hauptmenü her eben gar nicht zu klappen, bis das Spiel nach irgendwie 10-15 Minuten doch noch neu gestartet hat.

  13. #418
    Moderator Avatar von Kathy
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    Äh, ja, der Mod enthält so viele Daten, da dauert das laden schon sehr lästig lange.
    Ich glaube, nur Caveman2Cosmos hat eine ähnlich lange Ladezeit.
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  14. #419
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    Okay. Das Spiel hatte sich eben sofort beendet, dann geschah aber lange nichts mehr. Daher dachte ich es klappe nicht. Bei einem lange dauernden Ladebildschirm hätte ich mir wohl nichts gedacht. Schliesslich habe ich gesehen, dass die Mod grösser ist, als das ganze Spiel laut Packung.

  15. #420
    Moderator Avatar von Kathy
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    Den Ladeschirm sieht Civ4 wohl nicht vor, weil es sonst immer fix geht.
    Ich mache in der Zeit meistens etwas andere, Pediatexte ergänzen oder so. Kann mir aber vorstellen, dass es lästig ist.
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