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Thema: [Entwicklungsthread] Ressourcen

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    [Entwicklungsthread] Ressourcen

    Hallo,

    ich bin gerade von wiskeybar wohl zum „Master of Ressources“ ernannt worden, d. h. ich werde mich ab jetzt um das modding der Ressourcen kümmern.

    Aber vor dem Vergnügen kommt bekanntlich die Arbeit.

    In diesem Fall das Sammeln von Ideen.
    Achtung: Ich bin kein DSA Spieler, deshalb brauche ich Eure Unterstützung aventurisches Flair zu gestalten.
    Damit für Euch klar wird was ich benötige das folgende:

    Ziel:
    1. Möglichst alle Ressourcen mit typischen DSA Namen versehen
    Beispiel: statt Zitronen – Perainäpfel

    2. Mit Bauernhöfen nur Weizen zu bearbeiten ist dröge
    Emmer, Roggen, Rüben würden mir da einfallen

    3. Produkte die durch ein Gebäude verbessert werden können
    Beispiel: Rüben durch Destillerie zu Premer Feuer

    4. Strategische Ressourcen die Einfluss auf Einheiten bzw. Beförderungen haben
    Beispiel: Steineiche für Bogenschützen

    5. ? Eure Fantasy ist gefragt

    Was gehört hier nicht hin:

    1. Alle Probleme, Vorschläge etc. zu Ressourcen auf der jetzigen Aventurienkarte

    2. Auflistungen – die gibt’s es nämlich auf der Aventurien Wicki Fauna + Flora ohne Ende

    Also bitte möglichst konkrete Vorschläge + Ideen, wie über die Ressourcen das DSA Feeling im Mod verbessert werden kann.

    P.S.: Denkt daran, dass die Ressourcen auch einen gewissen „Verbreitungsgrad“ haben sollten.2 -3 Wildsorten sind machbar 10 nicht!

    Hier mal zu anregen Ressourcen Bilder aus dem "Resource_Expansions_Pack" - ob wir die benutzen dürfen weiss ich noch nicht

    Bild

    Civ5Screen0001.jpeg
    Geändert von Latour (07. September 2015 um 21:36 Uhr)

  2. #2
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
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    Ich weiß nicht ob es möglich ist durch Gebäude Ressourcen umzuwandeln (also Rüben zu Premer Feuer). Falls dies nicht möglich ist könnte man dies so lösen, dass die Destillerie 1-4 globale gibt. Am besten wäre wohl ein Wert von 1-2 da man diesen Boni mehrfach erhalten kann. Außer man macht die Destillerie zum "Nationalen Wunder" welches man nur einmal bauen kann, dann würden auch 4 globale gehen.

    Alternativ gibt die Destillerie lokale Zufriedenheit und wäre ein normales Gebäude, dass ähnlich wie der Zirkus eben nur mit verbesserten Rüben baubar wäre.

    Außerdem sollte das Gebäude dann den Ertrag von Rüben um ein bis zwei Gold steigern, da sie mehr Wert wäre.


    Ob es möglich ist Ressourcen zu implementieren die Einheiten direkt verbessern weiß ich auch nicht, aber auch hier könnte man ein Gebäude einsetzen, dass Beförderungen vergibt und ebenso wie der Stall abhängig von einer verbesserten Ressource dieser Art ist und derren Erträge steigert.


    Was außerdem gut ist aber nicht direkt etwas mit Ressourcen zu tun hat, wären Gebäude, die die Erträge von bestimmten Geländen anhebt, manche davon sollten jedoch eventuell Nationen spezifisch sein. Beispiel für ein allgemeines Gebäude dieser Art wäre der Tischlermeister (oder falls es dafür ein besseres DSA Synonym gibt dann dieses), welcher die Produktion von Wäldern steigert, damit diese nicht irgendwann zugunsten besserer Geländefelder komplett verschwinden. Beispiel für ein spezifisches Gebäude für das Kalifat wäre die Zisterne (oder ein DSA Synonym) welches nur in Städten mit Frischwasserzugang gebaut werden kann und den Nahrungsertrag von Wüstenfeldern steigert.

  3. #3
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    Zitat Zitat von Oddys Beitrag anzeigen
    Beispiel für ein spezifisches Gebäude für das Kalifat wäre die Zisterne (oder ein DSA Synonym) welches nur in Städten mit Frischwasserzugang gebaut werden kann und den Nahrungsertrag von Wüstenfeldern steigert.
    Deine Ideen gefallen mir, DSA-spezifische Namen kenne ich aber auch nicht.

    Was mich ein wenig stört, ist folgender Logikfehler: ist eine Zisterne nicht so etwas wie eine (unterirdische) Wasser-Auffang-Station? Der nötige Zugang zu Frischwasser erschließt sich mir daher nicht, ganz im Gegenteil, sind Zisternen nicht insbesondere dort nötig, wo es KEIN Frischwasser gibt? Ein "Wasserrad" (s. Civ5) oder "Schöpfwerk" wären für den beschriebene Idee ein besserer Name.

    Gleichzeitig scheint mir die Funktion (Verbesserung des Nahrungserstrages auf Wüstenfeldern) ein ziemlich fetter Bonus, weil auch Hügel als Wüste zählen. Baue Petra dazu und die hast u.U. die Mega-City schlechthin...

  4. #4
    The Greater Fool Avatar von Tronde
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    Irgendwo hat doch Whiskey einen Link zu einer DSA Publikation verlinkt. Dort stehen einige DSA typische Ressourcen. Ich finde nur den Link im Moment nicht
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  5. #5
    Leiter von Lichterstaub Avatar von Oddys
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    Petra wird doch wahrscheinlich im Zuge der Anpassung eh verschwinden, insofern ist der Bonus natürlich stark aber nicht übermächtig, denn in der Basis hat Wüste ja keinen Ertrag.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Zitat Zitat von Aquad'or Beitrag anzeigen
    Gleichzeitig scheint mir die Funktion (Verbesserung des Nahrungserstrages auf Wüstenfeldern) ein ziemlich fetter Bonus, weil auch Hügel als Wüste zählen.
    Die Hügel kann man leicht ausschließen, so wie Petra das mit Schwemmland macht.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    Also neue Ressourcen durch Gebäude zu erschaffen, sollte eigentlich möglich sein
    .
    Beispiel: Recyklinganlage = 2 Alluminium
    Also „Rüben“ Voraussetzung ( s. Pferde für Ställe)
    Destillerie (Konzept Recyklinganlage) = 1 Premer Feuer

    P.S.: Bitte geht jetzt noch nicht so sehr in die Details, lasst uns erstmal Ideen + Namen sammeln. Die konkrete Umsetzung werden wir hier später ganz ausführlich diskutieren

  8. #8
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    Zitat Zitat von Latour Beitrag anzeigen
    P.S.: Bitte geht jetzt noch nicht so sehr in die Details, lasst uns erstmal Ideen + Namen sammeln. Die konkrete Umsetzung werden wir hier später ganz ausführlich diskutieren
    Namen schaffen Atmosphäre, aber wäre die passende Optik nicht ebenso toll? Wenn wir bspw. Civ5-Aluminium umnutzen als Rüben, so fände ich das Aussehen der Alu-Ressourcen auf der Map (nicht das Symbol, sondern das grau-silbrige Krümelzeug) ziemlich ... "unrübisch." ^^ Aluminium könnte also eher dieses "Elfensilber" werden oder irgend ein "Zwergenmetall". Für Rüben würde sich vllt anbieten, eine Civ5-Ressource zu nutzen, die sowieso mit Plantage beackert wird, die aber nicht so gut in den DSA-Kontext passt, wie zum Beispiel Kakao(?).

    Ich jedenfalls schlage vor, das Aussehen vorhandener Ressourcen auch zu beachten. Noch ein Beispiel dazu: Aus Civ5-Uran könnte eine Art "Magiequelle" werden (wobei ich nicht weiß, wie schwer/leicht sich der urangrüne Dunst zu Blau oder Lila umfummeln ließe).

    Könnte man eine oder mehrere "Holz"-Ressource/n einführen? Sagen wir "Schwarzdorn" oder "Gute Eibe" irgend so etwas... mit so einer Ress im Umkreis lässt sich ein "Bogenmacher" oder "Katapultbauer" errichten, die einen Bonus auf die Produktion von Fernkampfeinheiten/Belagerungswaffen gibt oder aber jenen Einheitentypen einfach eine Beförderung verpasst.
    Auch Holz-Produktions-Ketten wären denkbar: da es ja keine Fabriken & Co gibt, könnten "Sägewerke" einen Effekt ganz ähnlich wie Civ5-Schmieden haben, +1 auf die Holz-Ressource(n).

    Unabhängig davon, weitere Ressourcen, die nach Mittalalter schmecken:
    - Leder
    - Wolle
    - Honig/Wachs


    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Die Hügel kann man leicht ausschließen, so wie Petra das mit Schwemmland macht.
    Ach so, okay, dann ist das ja vllt. was anderes.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    Ne, ich hatte auch nicht vor Aluminium zu Rüben zu machen - war nur ein Beispiel um zu zeigen, dass Ressourcen mittels Gebäuden einzuführen, in civ 5 möglich ist. Klar muss dann auch eine "rübische" Grafik rein.
    Schau mal das Bild in im ersten Post an - da sind z.B. richtig tolle Bäume dabei.

    Ansonsten weiter so, lasst Eurer Fantasy freien Lauf und denkt an die DSA Namen für mich Noob.

    z.B. Ich könnte mir drei Arten Wild vorstellen: Eine für den Norden, eine für den Süden und eine für den Rest. Aber welche Arten/Namen wären da passend??

  10. #10
    Manager von MucSumpfling Avatar von Dat Sumpfling
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    Im Norden evtl Karens.

    Leider habe ich auf die Schnelle kein Bild gefunden.
    Mit Schlamm!

  11. #11
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    Zitat Zitat von ثعلب الصحراء Beitrag anzeigen
    Im Norden evtl Karens.

    Leider habe ich auf die Schnelle kein Bild gefunden.
    Karene (plur.)

  12. #12
    Gelegenheitskönig Avatar von HerrLose
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    Hallo zusammen,

    das wichtigste zu erst: Saugeil, dass es jetzt auch für CiV einen Aventurien-Mod gibt !

    Über die Ressourcen hatte ich mir auch schon Gedanken gemacht. Spontan sind mir folgende eingefallen:

    Mindorium
    Arkanium
    Endurium (nur auf Maraskan udn auch da selten)

    Link: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Magisches_Metall

    Dann könnte man noch mit Meteoreisen auf der Karte verteilen und ggf. Teer in den Sümpfen um Selem (by the way: bin ich der einzige, der diesen Stadtstaat vermisst?).

    Ggf. besondere Holzsorten für Magierstäbe? Bräuchte man dann, um Erzmagier zu "produzieren".

  13. #13
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    Zitat Zitat von HerrLose Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen,

    das wichtigste zu erst: Saugeil, dass es jetzt auch für CiV einen Aventurien-Mod gibt !

    Über die Ressourcen hatte ich mir auch schon Gedanken gemacht. Spontan sind mir folgende eingefallen:

    Mindorium
    Arkanium
    Endurium (nur auf Maraskan udn auch da selten)

    Link: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Magisches_Metall

    Dann könnte man noch mit Meteoreisen auf der Karte verteilen und ggf. Teer in den Sümpfen um Selem (by the way: bin ich der einzige, der diesen Stadtstaat vermisst?).

    Ggf. besondere Holzsorten für Magierstäbe? Bräuchte man dann, um Erzmagier zu "produzieren".
    Hier nochmal die alte Zufallstabelle von mir. Da haste alle Metalle, Rohstoffe etc drin.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    Zitat Zitat von HerrLose Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen,

    das wichtigste zu erst: Saugeil, dass es jetzt auch für CiV einen Aventurien-Mod gibt !

    Über die Ressourcen hatte ich mir auch schon Gedanken gemacht. Spontan sind mir folgende eingefallen:

    Mindorium
    Arkanium
    Endurium (nur auf Maraskan udn auch da selten)


    Link: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Magisches_Metall
    Magische Materialien lasse ich erstmal aussen vor, da ich denke das diese abhängig vom angedachten Zauberkonzept sind. Aber Meteoreisen und Teer sind notiert.

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Latour
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    Nachdem ich mich in den letzten Tage als „Frischling“ in die aventurische Flora und Fauna eingelesen habe und auch mit Hilfe Eurer Anregungen ist das folgende entstanden:

    Zum Verständnis:

    1. „alte Ressourcen“ rechtsbündig = rein optische und namenstechnische Veränderung zwecks Atmosphäre

    2. Es sind bisher 8 neue Luxusressourcen hinzugekommen, wovon 5 über neue Gebäude produziert würden: Ich glaube aber, das durch die fehlenden „Ideologien“ zusätzliche Zufriedenheit benötigt wird.

    3. Die Baumarten sollen das Sägewerk sinnvoll machen und die Produktion ein wenig stärken, genauso Zwergenkohle + Meteoreisen.

    4. Als Variante das Sumpf nicht völlig unbebaubar ist, habe ich die Resscouren Elentier/Reis (Nahrung) und Teer/Brabaker Rohr(Produktion) aufgenommen.

    5. Insgesamt könnten 8 – 10 Gebäude hinzukommen, was ja für die Erweiterung des Techbaums positiv ist.

    6. Strategische Ressourcen habe ich noch außen vor gelassen, da diese ja Einfluß auf andere Bereiche des Mods haben.

    Bild

    So, und jetzt bitte Korrekturen, Erweiterungen, neue Ideen usw.
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