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Thema: Veränderungsvorschläge / Ideen

  1. #16
    Moderator Avatar von Kathy
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    Vorschlag einer Ressource für Prem: Premer Feuer (=Schnaps)
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  2. #17
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Ein paar Vorschläge:

    Forschung: Ich würde sagen, der Uni Zweig ist etwas unausgeglichen. Denn warum sollte man Unis erforschen,
    wenn es danach eh nicht mehr viel zu erforschen gibt.

    Zukunftstechnologien sollten sowas wie einen Bonus geben.

    Jede Zukunftstechnologie gibt eine weitere Handelsroute? Oder jede Zukunftstechnologie erhöht Gold, Prod, Nahrung von Feldtyp x,y,z.
    Dadurch könnte man die Forschung grade mit Unis nochmal aufwerten. Es gibt zwar keine neuen Einheiten, Gebäude etc, aber man kann sein Reich mit
    gezielten Zukunftstech verbessern.

    Die Elfenlande sollten unbedingt mit reingenommen werden (als kulturelle Stadtstaaten aber dann). Prem wolltet ihr ja eh den Thorwalern geben.

    Zu guter letzt: Ich habe noch nicht alles gesehen, aber gab es irgendwo auch Magie?
    Eine generell verfügbare Zauberereinheit könnte man noch in den Bildungswesenzweig einbauen.

    1. Elementar-Zauberer: Hoher FK Wert, wenig NK Wert, Verschanzen gibt +100 Verteidigung, damit er nicht immer gleich stirbt (Verschanzen ist dann sowas wie "sich selbst Schutzzauber sprechen")
    2. Heil-Zauberer: Spezialbeförderung, beide Heilbeförderungen + Marschieren. NK wert aber niedrig halten.Verschanzen gibt +100 Verteidigung. Kann keine Gegner angreifen(siehe Ramme). Die Einheit kann dann nur über die Verteidigung leveln.

  3. #18
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    Gute Idee, generell verfügbare Zaubereinheiten freizuschalten (zB. nach Bau des Gebäudes Magierakademie = Universität). Frei verfügbar könnte zB ein Graumagier sein, von persönlichem Lehrmeister ausgebildet.

    Für speziellere Zaubereinheiten könnte man zwei verschiedene Ansätze verfolgen, die sich evtl. kombinieren lassen.

    1.) Jede Zivilisation kann die gleichen Zaubereinheiten bauen. Diese werden über weitere Forschungen freigeschaltet, in denen zB an den entsprechenden Magie-Merkmalen geforscht wird. Auch Beförderungen oder neue Gebäude sind über diesen Forschungszweig möglich.

    2.) Jede Zivilisation besitzt eine spezielle Zaubereinheit als zugehörige Spezialeinheit. Kampfmagier aus Andergast und Al Anfa, Elementarmagier aus Thorwal (oder besondere Schiffe, auf denen dann Elementarmagier drauf sind), Hexen aus Aranien oder Tierkrieger bei den Gjalskerländern. Im Magiebaum im Forschungszweig könnten dann eher allgemeine magische Sonderfertigkeiten enthalten sein, die allen magischen Einheiten Boni geben.

    Falls sowas möglich ist, würde ich die Anzahl magischer Einheiten, die eine Zivilisation gleichzeitig besitzen kann, aber beschränken. Die Vorschläge meines Vorgängers zu Elementar- und Heilzauberern finde ich übrigens auch gut.

  4. #19
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Schöne Ideen Polli. Noch mehr völker-individuelle Einheiten fände ich aber nicht gut.
    Das Spiel sollte durch zuviel Individualität nicht "verbalanced" werden.

    Die Idee mit, dass die Magier erst mit dem Bau der "Magierakademie/Universität" verfügbar werden, finde ich auch gut. Weiß grad nur nicht inwieweit sich das umsetzen lässt.
    Weitere Magiervertiefungen könnte man dann aber in der Tat mit weiteren Techs hinter Bildungswesen bringen.
    In dem Sinne könnte man dann einen Kampf/Elementarmagier und Weiß/Heilmagier z.B. mit Bildungswesen erlauben und eine Elite-Version davon mit einer späteren Tech noch einführen.
    So würde sich dann der Weg zu Bildungswesen und danach auch wirklich lohnen.
    Wichtig ist mir: Magier sind schlecht in der Verteidigung, es sei denn sie bereiten sich darauf vor (Verschanzen). Teuer sollten sie ausserdem sein, damit sie ne gewisse Einzigartigkeit behalten.

    Man könnte aber auch die Universität einen XP Bonus auf Einheiten noch zusätzlich geben lassen. Dann wäre die Uni gleichzeitig sowas wie Kaserne+. Oxfort-Uni gibt dann nochmal extra XP. Wer dann Kaserne + Uni + Waffenkammer + Oxford Uni
    baut kann dann regelrechte Eliteeinheiten mit 100XP raushauen. 15 Kaserne+15 Waffenkammer + 15 Uni + 55 Oxford

  5. #20
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    Ich sehe ein, dass zu viele individuelle Einheiten tatsächlich ein Balance-Alptraum sein können. Da stellt sich die Frage nach dem Ziel der Mod: Möglichst exakte Abbildung der aventurischen Realität (Vorteil: hohe Immersion!) oder weitgehend gleich starke Zivilisationen? Ich könnte mir beides sehr gut vorstellen, allerdings ist letzteres für Spieler, die keine Hardcore-DSA-Fans sind, vermutlich interessanter. Also Zustimmung zu diesem Punkt.

    Es spricht grundsätzlich auch nichts dagegen, Magier nach Erforschung der entsprechenden Technologie freizuschalten, und nicht von einem Gebäude abhängig zu machen. Der Bau der Akademie würde dann, wie von dir Captain sehr schön vorgeschlagen, zusätzliche Erfahrung einbringen um (magierspezifische?) Beförderungen zu kaufen. Dies würde dann meiner Meinung nach auch sehr schön den Unterschied zwischen Nicht-Akademie-Magiern (ohne Akademie gebaut) und akademischen Magiern abbilden, die dann zu Beginn bereits stärker sind. Gefällt mir gut. [am besten wäre es hier, die extra-XP nur Magiereinheiten zukommen zu lassen. Lässt sich sowas umsetzen?]

    Wichtig finde ich auch, dass es mehr als nur ein oder zwei magische Einheiten gibt: Einen eher offensiven Kampfmagier und einen defensiven Heilmagier (mit Heil-Beförderungen) sind schon mal eine sehr gute Basis. Interessant fände ich auch noch einen Elementarmagier für das Spezialgebiet Wasser (besitzt ähnliche Beförderungen wie ein Marine) sowie, über eine separate Technologie des Magie-Baumes, Hexen (können mit ihren Besen fliegen, kann Berge überqueren wie ein Kampfhubschrauber, geringe Angriffskraft). Zu einer von dir genannten Elite-Version wäre denkbar: später im Baum die Technologie "Metamagie" einführen, welche das nationale Wunder "Arkanes Institut" einführt, was dann noch mal XP einbringt oder aber einen Produktionsbonus auf magische Einheiten gibt.

    Volle Zustimmung übrigens zu den Punkten, dass Magier teuer (und damit selten) sowie unvorbereitet schwach in der Defensive sein sollten.

    EDIT: Bezüglich der Städtenamen an korrekten Orten: Ich meine, dass war die Mod Rhye's and Fall of Civilization in Civ 4. Wird für Civ 5 aber auch hier diskutiert: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=397387 .
    Geändert von Polli85 (31. August 2015 um 16:18 Uhr)

  6. #21
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    Ok, ok das is mal ne Palette

    Ich werde mir mal daraus ne Liste anfertigen und die Schritt für Schritt abarbeiten. Aaaaaber :

    Da ich ja immer noch Gottverlassen allein an diesem Ding arbeite und das neben meiner Arbeit wird das alles nich so von hier auf jetz was :-)
    Gerade so Sachen wie Magiesysteme (man will ja nich irgend n Mist einbaun) oder auch der Techtree sind Sachen wo ich dran zu kauen hab.

    Ich setz mich heut nochmal an die Generäle und Einheiten. Hab ich das durch und die Umwandlung von Prem, gehts weiter nach euren Ideen.
    Bei größeren Sachen oder die nich so für jeden ideal sind, können wir ja Umfragen starten?! Oder is das nich so der Hit?

    Danke schonmal! Echt

  7. #22
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    Zitat Zitat von Polli85 Beitrag anzeigen
    Ich sehe ein, dass zu viele individuelle Einheiten tatsächlich ein Balance-Alptraum sein können. Da stellt sich die Frage nach dem Ziel der Mod: Möglichst exakte Abbildung der aventurischen Realität (Vorteil: hohe Immersion!) oder weitgehend gleich starke Zivilisationen? Ich könnte mir beides sehr gut vorstellen, allerdings ist letzteres für Spieler, die keine Hardcore-DSA-Fans sind, vermutlich interessanter. Also Zustimmung zu diesem Punkt.
    Mochmal drauf zurück. Ich hatte schon vor noch einige Spezialeinheiten einzubauen aber ich werde absolut drauf achten das alles in der Balance bleibt.
    Einheiten die ich zum Teil implementieren wollte siehe hier:

    http://www.wiki-aventurica.de/wiki/A...matische_Liste

    Findet ihr das zerstört das ganze?

  8. #23
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    Schaut mal bitte in die Umfrage zu den nächsten Features da könnt ihr über den Verlauf abstimmen.

  9. #24
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Also wie ich sagte. Ich finde zuviele Spezialeinheiten je Civ sind nicht so gut.
    Allerdings habe ich nichts dagegen, wenn man weitere Einheiten, die allen zur Verfügung stehen, einbaut.
    Oder existierende Standard-Einheiten umbenennt,ummoddet.
    Nach deiner Liste zu urteilen wären Einheiten dann in Civ eher "Arten" von Einheiten. Es gibt eine schwere Reiterei, es gibt Reiterei, schwere Fussvolk, Infanterie, etc.
    Natürlich könnte man den Detailgrad bis ins unermessliche Treiben, doch unter einer Garether schweren Reiterei versteckt sich dann halt die "Goldene Lanze" oder "Ferdoker Garde"

  10. #25
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    Genau deswegen auch nur einige ausgewählte. Der nächste Schritt, wo ich heut dran arbeite, ist die Umgestaltung der vorhandenen.

    Ist halt nich wirklich schön wenn man mit keltischer Hintergrundmusik zockt und ein General Patton auftaucht...

  11. #26
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    Im Prinzip ist die Geschichte mit den vielen verschiedenen Arten von Einheiten ne gute Sache. Aber auch hier gilt das Pareto-Prinzip, daher würde ich diesem Punkt nicht ZU viel Aufmerksamkeit widmen. Die Prio-Liste ist da schon ein guter Ansatz.

  12. #27
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    Zu den Einheiten:

    Grundsätzlich ist erstmal entscheidend dass es ein allgemeines Einheitenkonzept gibt, das auf den Techtree abgestimmt ist.
    Exotische Spezialeinheiten sollten später hinzukommen und wirklich etwas besonders bleiben. Es gibt eben mehr Speerkämpfer als Ritter und mehr Ritter als Magier.

    Sobald ein festes Einheitenkonzept steht können Spezialeinheiten für jede Civ und jeden Stadtstaat eingebaut werden.
    Dabei kann man zwischen Spezialeinheiten und kulturelle Einheiten unterscheiden.

    Beispiel:
    Standardeinheit: Langschwertkämpfer
    Spezialeinheit: Andergaster Zweihänder (Andergast) - Bonus auf Attacke
    Kulturelle Einheit: Doppelkunchomer (Kalifat, Tulamidische Stadtstaaten, Aranien) - Keine Boni

    Wenn die kulturellen Einheiten keine Boni erhalten sondern einfach nur anders aussehen, gibt es auch keine Balancing-Probleme.
    Später können die Werte dann aber im Feintuning individuell angepasst werden.

  13. #28
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    Hört sich im Prinzip ziemlich gut an.
    Die Spezialeinheiten sind ja schon definiert an die ich mich halte:

    http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Milit%C3%A4r


    Von daher werde ich Schritt für Schritt den Techtree so aufbauen das jedes Volk durch die Techs spezifische Vorteile erhält.
    Zum Beispiel die Thorwaler mit Ihren Drachenschiffen, die Weidener Ritter etc.

  14. #29
    The Greater Fool Avatar von Tronde
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
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    Daran habe ich gar nicht mehr gedacht. Großartige Idee
    my love, I cannot tell you how thankful I am for our little infinity. I wouldn't trade it for the world. You gave me a forever within the numbered days, and I'm grateful.”

  15. #30
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    Mal eine Frage in die Runde und an den Boss whiskeybar.

    Ich mache ja gerade eine Liste der Techs mit möglichen Umbenennungen. Wie wäre es, die Renaissance doch mit rein zunehmen und die dort unpassenden Techs umzubenennen?
    Zum Beispiel Chemie wird zur Alchemie und die Kanonen zu Hylailer Feuerwerfer?
    Die Einheiten der Renaissance sollten dann aber nicht (viel) stärker sein, als die Einheiten aus dem Mittelalter. Was haltet ihr davon und insbesondere du whiskeybar?

    Edit: Die Mehrheit der Reiche befindet sich ja auch aktuell in der Renaissance, soweit man so etwas in DSA sagen kann.
    Mit Schlamm!

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