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Thema: Beschiffbare Flüsse

  1. #76
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Dann sind wir mal gespannt wie es am Ende aussieht!
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  2. #77
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Im Spiel sehen die Modelle nun so aus. Das sieh ja schon fast nach einem Delta aus. Habe hier die grüne Textur gewählt, weil bei dieser nicht auffällt, dass ich sie noch anpassen muss
    Bild


    Leider nehmen Deltas auch viel Platz weg. Als Spieler könnte man sich ärgern, dass man mit den Feldern kaum was anfangen kann und es kommt die Frage auf, wie wir mit Modernisierungen auf Flussfeldern umgehen. Für den Anfang würde ich aber sagen, dass die normalen Wasser-Moderniserungen ausreichen.
    Fischfang im Delta ist ja auch nicht so weit her geholt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #78
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Also ich gehe davon aus, das die neuen Flüsse nicht in die automatisch erstellenden Kartenscripte eingearbeitet werden. Daher bleibt die Anwendung und Verteilung und damit eben die Gestalltung eher einem menschlichen Kartenmaler überlassen . Da muss man dann ein bisschen Vertrauen haben, was die daraus machen .

    Grüße und toll, einfach toll die neuen Flüsse! Ich freue mich schon darauf John

  4. #79
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Ramkamhaeng:

    Zuerst einmal, will ich dir meinen tiefsten Respekt aussprechen.

    Du scheinst wirklich ein absoluter TOP-Modder/Programmierer zu sein.
    Was ich bisher von dir gesehen habe, versetzt mich in echtes Staunen.

    -----

    Kannst du mir vielleicht dazu eine kurze Erklärung geben ?
    (Sorry, falls ich die Erklärung beim Überfliegen des Threads übersehen habe.)

    Warum brauchst du zusätzlich zu Terrains noch die Features ?
    (In meinem alten technischen Konzept bei den CivFanatics dachte ich nur an Terrain.)

    Es gibt zwei neue Terrains, TEARRAIN_RIVER und TERRAIN_RIVER_FURT,
    und zwei neue Features, FEATURE_RIVER und FEATURE_RIVER_FURT.
    Geändert von raystuttgart (14. September 2015 um 18:10 Uhr)
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  5. #80
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hallo Raystuttgart,

    danke für das Kompliment. Leider muss ich bei Komplimenten, zumal wenn sie von Col-Moddern kommen, an Tortuga denken. So viel Potential, unmöglich zu beenden :-(

    Zu deiner Frage hatte ich weiter unten im Eingangsbeitrag die Antwort geschrieben
    4. Die Features sind bis hierhin überflüssig. Sie werden aber für einige Dinge benötigt, die über Terrain-Eigenschaften nicht gesetzt werden können:
    4.1 Grafikoptionen sind bei Features reichhaltiger (Varianten, Effekte und DummyTags (kaum bekannte Option!))
    4.2. Features erlauben Frischwassertag (bAddsFreshWater)
    4.3. Verhindern von Standgründungen (bNoCity)
    Was man nicht setzen darf ist bImpassable, denn dann wäre das Feld nicht mehr bearbeitbar.
    Die zwei unteren Punkte sind nur wichtig, weil PAE keine DLL-Änderungen nutzt. Erscheint dir vermutlich ungewöhnlich
    Man könnte die Liste noch ergänzen Bei Terrains kann man nur Texturen vorgeben und auf die Heightmaps hat man keinen Einfluss. Daher muss die Oberfläche über NIF-Modelle (Feature) beschrieben werden.




    Ich glaube ich habe deinen Thread zu Flüssen mal gelesen, aber ich vergleiche noch mal. Dann kann ich genauer sagen, warum ich es anders löste.
    Edit: Da muss ich mich geirrt haben. In deinem Thread werden keine Implementierungsdetails erwähnt Da bei R&R Dll-Änderungen möglich sind wäre diese Mod vllt. für dich interessant: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=468148
    Geändert von Ramkhamhaeng (14. September 2015 um 18:33 Uhr)

  6. #81
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Die zwei unteren Punkte sind nur wichtig, weil PAE keine DLL-Änderungen nutzt.
    Ah ok.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Erscheint dir vermutlich ungewöhnlich
    Ja.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Bei Terrains kann man nur Texturen vorgeben und auf die Heightmaps hat man keinen Einfluss. Daher muss die Oberfläche über NIF-Modelle (Feature) beschrieben werden.
    Was das grafische angeht, hab ich gar nicht soweit gedacht.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Ich glaube ich habe deinen Thread zu Flüssen mal gelesen, aber ich vergleiche noch mal.
    Ist nicht wirklich notwendig.
    Ich bin ja nie über ein erstes rudimentäres technisches Konzept hinaus gekommen.

    Die Herausforderungen waren mir immer zu hoch um das wirklich anzugehen.
    Hatte immer Angst Unmengen an Zeit in einen Fehlschlag zu stecken und daher lieber Zeug implementiert, wo ich sicher war, das es klappt.

    DLL-Basisfunktionen des Features und Kartenskript sah ich immer als unkritisch.
    Sorgen haben mir eher der grafische Aspekt und die KI gemacht.

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Da bei R&R Dll-Änderungen möglich sind wäre diese Mod vllt. für dich interessant: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=468148
    Die Implementierung kenn ich schon ziemlich lange.
    Entspricht aber nicht meinen Vorstellungen.

    Mein Konzept ging einfach in eine ganz andere Richtung.
    Da ist dein Konzept schon deutlich ähnlicher.

    Die Basis-Funktion in der DLL oder Kartengenerierung wär auch nicht das Problem gewesen. Das hätte ich sowieso neu programmieren wollen.
    Wie gesagt, kritisch sah ich nur die grafischen Aspekte und die Sorge, nachher die KI zu versauen.

    -----

    Lange Rede kurzer Sinn:

    Weiterhin viel Erfolg.
    Deine Umsetzung ist echt vielversprechend.
    Geändert von raystuttgart (14. September 2015 um 18:50 Uhr)
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  7. #82
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    DLL-Basisfunktionen des Features und Kartenskript sah ich immer als unkritisch.
    Sorgen haben mir eher der grafische Aspekt und die KI gemacht.
    Ja, die Grafik ist am anspruchsvollsten. Man muss sehr viel unternehmen, damit es nicht "draufgeklatscht" aussieht und selbst dann hakt es immer an einigen Details. Ob ich irgendwie die Kultur über das Feature malen kann weiß ich beispielsweise noch nicht.
    Bisher sind mir bei der KI keine Probleme bekannt, aber das wurde noch kaum getestet. Die Basisroutinen, wie Erkunden und Angreifen laufen wie erwartet ab.


    Für dich hätte ich noch einen graphisch ganz anderen Ansatz parat: Transparente Terrain-Texturen! Das wird in der FinalFrontier-Mod von Civ4 genutzt.
    Im Unterschied zu hier sind die Felder dann Landfelder und das Problem mit dem Höhenunterschied am Ufer fällt weg.
    Andererseits müsste man dann seinen Fluss irgendwie "unter" das Terrain zeichnen können....

  8. #83
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Für dich hätte ich noch einen graphisch ganz anderen Ansatz parat: Transparente Terrain-Texturen! Das wird in der FinalFrontier-Mod von Civ4 genutzt.
    Im Unterschied zu hier sind die Felder dann Landfelder und das Problem mit dem Höhenunterschied am Ufer fällt weg.
    Andererseits müsste man dann seinen Fluss irgendwie "unter" das Terrain zeichnen können...
    Der grafische Aspekt des Features geht weit über meine rudimentären Kenntnisse im 2DGrafik-Bereich hinaus.

    Für grafische Themen etwas gab es in den Teams in denen ich aktiv war immer Spezialisten, wie Melcher oder Schmiddie.
    Da kann ich nicht wirklich vernünftig mitreden.

    Grundsätzlich bin ich ja auch seit über einem halben Jahr nicht mehr selbst als Modder aktiv.
    Mich interessiert nur einfach noch ein wenig, was andere Modder so machen.

    Daher geh einfach den Weg, der für dich der Beste scheint.
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  9. #84
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Wahrlich, Ramk!

    Was Du da auf den Bildschirm gezaubert hast, verdient höchstes Lob!

    Ich ziehe in Ehrfurcht meinen Dreispitz...äh...Helm!
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  10. #85
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Tolle Sache!
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    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
    Version 4.1 => Klick mich!

  11. #86
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Wasn da los?! Lassen sich da jetzt alle TAC Modder bei PAE blicken? Heißt das, euer Drang zu Modden ist wieder stärker geworden und ihr kommt nun zu PAE ? hehe...
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    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  12. #87
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Und ich frage mich, ob außer Melcher noch jemand fehlt?

  13. #88
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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  14. #89
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    TAC goes to PAE.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  15. #90
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Habe nun die neue Version mit Verzweigungen hoch geladen. Beispieldelta:
    Bild

    Außerdem klappt jetzt die Anzeige mit der transparenten Textur.

    Falls bei den Verzweigungen keine grüne Textur angezeigt wird: Die fehlt auch noch (nächster Schritt).
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