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Thema: Advanced Experimental Civ Studies

  1. #1
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    Advanced Experimental Civ Studies

    8 KI-Zivs mit komplett individuellen Startaufstellungen:
    Terrain, Techs, Einheiten, Gold, Glaube, Kultur, ...



    • Eine Krieger-Ziv, die vom Start weg den Kontinent erobern könnte
    • Künstler, die im kulturellen Utopia leben
    • Finstere Schamanen in einer felsenen Festung
    • Piraten terrorisieren die Weltmeere von ihrer Schatzinsel aus


    Und einige mehr!


    Ich hab eine Weile an diesem kleinen Experiment gefeilt, dem kompletten Gegenteil dessen, was ein fairer Kartenersteller machen würde: Statt einem ausgewogenen Setup werden in dieser Partie alle Parteien grundsätzlich unterschiedliche Startbedingungen haben, die jeweils auf einen bestimmten Spieltyp bzw. ein Spielziel angepasst sind.
    Damit ich die Karte nicht per Hand anpassen muss und somit schon kenne, werden Veränderungen der Startpositionen mit dem "Really Advanced Setup"-Mod vorgenommen. So kann ich massive Vorgaben über die anderen Startposis machen ohne etwas über die Karte zu erfahren (oder das genaue Aussehen der fremden Startgebiete). Als Zivs werden ausschließlich Standard-Zivs verwendet.

    Insgesamt wird es 8 KI-Zivs geben, jede mit einem individuellen Setup und massiven singulären Stärken. Wie das funktioniert werde ich anhand der ersten Ziv genauer veranschaulichen. Meine eigene Ziv lasse ich vermutlich vom Zufall wählen. Gespielt wird max. auf SG6, zumal mich eher interessiert, was die KI so anstellen wird, da wäre es blöd, wenn ich direkt irgendwie in Bedrängnis gerate.

    Die Setups der anderen Zivs funktionieren nicht immer reibungslos, irgendwas geht manchmal doch schief, weil der Mod für irgendein Naturwunder einfach kein passendes Tile finden und so. Ich hab mit der Zeit bestimmt 50 Testläufe gemacht, das meiste funktioniert reibungslos, aber ein Lauf, in dem jedes NW da ist, jede gewünschte Ressource platziert, jede Oase, jeder Sumpf - das ist dann doch eher selten. Aber bevor ich nochmal mehrere Wochen dran herumschraub, ist mir das nun gut genug.

    KI #1
    Victor Kampff - Die Kriegerkaste (Azteken)
    Militärisch übermächtige Eroberer-Ziv

    Die Kriegerkaste startet in einem produktionsreichen Areal: Viel Ebene, etwas Grasland, 14 Hügel liegen in den drei Ringen der Hauptstadt.
    Über das RA Setup "reboote" ich dazu zunächst die ersten drei Ringe, indem ich Berge draufziehe, weil dadurch alle Ressourcen und Features gelöscht werden (manchmal flutscht was durch - das kann ich dann auch nicht erklären), dann wird das gesamte Gelände geplättet und eine bestimmte Anzahl Hügel und Berge wieder draufgesetzt. Anschließend wird das Areal mit den gewünschten Terrainarten überzogen.

    Achtung Spoiler:
    FILL Ebene Mountain (I-III) [verändert nicht die Felder, die schon Ebene sind]
    FILL Grasland Mountain (I-III) [nun sind alle Felder Mountains]
    FILL Tundra Flat (I-III) [nun sind alle Felder Tundra-Flachland]

    2 Gras Hill (I Random) [zwei zufällige Hügel im ersten Ring)
    4 Gras Hill (II Random) [vier im zweiten]
    8 Gras Hill (III Random) [acht im dritten]

    FILL Ebene * (I-III) [alle drei Ringe sind nun komplett Ebene / * steht dafür, dass die Elevation nicht mehr verändert wird]
    10 Grasland * (I-III Random) [10 der Felder werden zu Grasland]


    Außerdem bedecken mindestens 15 Wälder die ersten vier Ringe. Im näheren Umfeld sind die meisten strategischen Ressourcen verfügbar: je zwei Felder Pferde und Eisen sowie ein Feld Öl und Uran. Damit die Krieger schon mal die Jagd üben können, sind Wild, Elefanten und Pelztiere im Stadtradius.
    Als Naturwunder finden sich Salomons Minen im dritten Kreis, sodass die Hauptstadt auch wirklich zum Produktionsmonster werden kann.

    Was die Kriegerkaste aber wirklich stark macht sind die Starteinheiten: 2 Infanterie, 2 Schützen und 1 Großer General. Damit könnte die Ziv problemlos die ganze Karte aufrollen, aber Tests zeigten, dass die KI sich ihrer Macht wohl nicht bewusst ist.
    Damit die Kriegerkaste durch den Unterhalt nicht gleich pleite geht, gibts 150 Gold Startbonus sowie die Techs Bogenschießen und Bergbau, um schon mal in die richtige Tech-Spur zu kommen. Die Techs füge ich zu Spielbeginn mit dem IGE ein, das kann der andere Mod leider nicht (dort kann ich Frei-Techs einstellen, aber wer weiß, was die blöde KI damit macht).

    Das Startareal der Kriegerkaste schaut dann zB etwa so aus (und es funktioniert eigentlich auch immer tadellos):



    Prognose:
    Wenn die Kriegerkaste loslegt, dann wirds bitter. Die Infanterie dürfte frühe Städte im Alleingang plätten. Krieg wird für den Gegner mit der Auslöschung enden. Geht es friedlich zu, dann wird die KI wohl bloß Unterhalt verbrennen.

    Die weiteren Zivs poste ich noch, dann startet die Story.

  2. #2
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    KI #2
    Pius Aurelius - Vatikanstaat (Byzanz)
    Diese Religion wird die Welt dominieren

    Beim Vatikanstaat ist alles auf eine starke Religion ausgerichtet, was leider nicht so einfach ist: Zwar hat der Vatikanstaat vom Start weg einen Großen Propheten, dem fehlt aber die Fähigkeit zur Religionsgründung. Ein hoher Startwert für Glauben führt dazu, dass sofort ein Prophet entsteht, der auch eine Religion gründen kann, was aber dann nicht funktioniert (vermutlich weil das Pantheon fehlt). Daher liegt der Startwert für Glaube hier bei 190. Das ist ein sofortiges Pantheon und dann ein kurzer Weg zum Propheten.
    In der Nähe steht außerdem der Berg Sinai, außerdem sind je zweimal Wein und Räucherwerk zu finden. Mit Keramik und Kalender als Start-Techs sind Schrein und Stonehenge bereits freigeschaltet. Sinai war anfangs ein Problemfall, aber seit ich hier auf eine ziemliche Wüstenlandschaft umgestellt habe, erscheint er eigentlich fast immer:

    Achtung Spoiler:


    Prognose:
    Könnte ärgerlich werden, wenn die KI anfängt, ständig Missionare rauszupumpen. Einen ernsthaften Gegner sehe ich allerdings nicht, denn außer Religion wird da nicht viel gehen.


    KI #3
    Dr. Xavier Quantum - Akademien (Korea)
    Wissenschaft wie von einem anderen Stern.

    Akademien startet mit Keramik und Schrift und hat damit vom Start weg Zugriff auf die (Große) Bibliothek. Darüber hinaus gibt es drei weitere Frei-Techs, die kann sich die KI selber aussuchen. Wenn sie sie effektiv nutzt, schießt Akademien damit gleich in ferne Zeitalter vor. Ein Großer Wissenschaftler ist auch vom Start an da, allerdings wird die KI den ja wohl auch direkt verfeuern (gibt der überhaupt Kolben zu dem Zeitpunkt?). 2 Späher sollen die Neugier dieses Volkes befriedigen - vielleicht finden sie ja in Ruinen noch mehr Frei-Techs.

    Das Start-Terrain ist auf Wachstum und Forschung ausgerichtet. Sehr viel Grasland sorgt für Nahrung, 16 Dschungelfelder in den ersten drei Ringen sollten hier eigentlich eine Forschungsmetropole ermöglichen. Außerdem sollte sich in der Nähe der Barringer-Krater finden, aber der ist mein größter Wackelkandidat, da es oft keine passenden Felder gibt. Ist nun so eingestellt, dass er bis zu zehn Felder vor der Startposi entstehen kann, aber selbst das klappt nicht immer.

    Und natürlich liegt die Startposition direkt an einem Berg für das spätere Observatorium!

    Achtung Spoiler:

    (nicht zu sehen: der Barringer-Krater, der noch weiter nördlich gelandet ist)


    Prognose:
    Akademien wird auf lange Zeit den Tech-Lead haben und könnte damit zu einem ernsthaften Problem werden.



    Im nächsten Post folgen die Piraten sowie Bauer Ulrich.

  3. #3
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    Kommen wir zu zwei meiner Lieblingskreationen:

    KI #4
    Edward Blackbeard - Piraten (Osmanen)
    Gefürchtete Seeräuber

    Mehr eine Roleplay-Ziv als eine zielgerichtete Variante. Die Piraten starten auf einer einsamen Insel. Dort gibt es Silber, Gold und vielleicht noch das ein oder andere Gut, das vom originalen Kartenskript bereits platziert wurde. Steile Berge, tiefe Buchten, eine Schatzkammer mit 500 Gold, aber ansonsten nicht viel zum Leben. Um die Insel herum seichte Gewässer, vereinzelt Tiefseegräben sowie einen feuerspeienden Vulkan (naja, nicht ganz - in diesem Setup wird irgendwie nie die Feuerfontäne angezeigt - und manchmal fehlt der Krakatoa auch ganz ohne dass ich den Grund dafür erkennen kann) und ein paar Atolle.

    Dafür besteht das Piratenvolk aus höchster Seeräubertradition. Keramik, Segeln, Optik und Kompass sind zum Start erforscht, außerdem stehen 5 Freibeuter samt Admiral bereit, die See unsicher zu machen. Mit den Osmanen steckt außerdem eine Ziv mit starker Naval-Prägung dahinter, bei der außerdem der Unterhalt der Startflotte nicht so ins Gewicht fällt.

    Achtung Spoiler:


    Prognose:
    Das wird nix. Ich halte die KI für zu doof, zu erkennen, dass sie problemlos jede Hafenstadt erobern kann (und damit als einzige Ziv der Kriegerkaste Paroli bieten könnte). Stattdessen werden die Schiffe bestenfalls auf Erkundung geschickt während die Hauptstadt vor sich hin rottet. Immerhin können Einheiten direkt wassern, sodass die Möglichkeit einer schnellen Siedlung am Festland besteht.



    KI #5
    Bauer Ulrich - Farmerama (Polen)
    Viehbetrieb und grüne Weiden

    Diese Ziv bekommt ein sehr beschauliches Plätzchen. Zwei Ringe mit viel Grasland, wenig Hügeln und einem einzelnen Wäldchen (manchmal mogelt sich ein zweites dazu), ein dritter Ring fast nur aus Wald, dann endet die Welt von Bauer Ulrich eigentlich schon. Dafür gibt es Tiere en masse, den dies ist ein echter Bauernhof: zwei Pferde, zwei Vieh, zwei Schafe, zwei Trüffelschweine und zweimal Wild tummeln sich auf den Wiesen und im Wald. Und weil es so beschaulich ist, liegt der Bauernhof auch noch am Fluss.

    Bauer Ulrich besitzt nicht viel, 10 Gold sind auf dem Konto, 10 Kultur haben die Vorfahren erarbeitet und 20 Glauben werden für das Familienpantheon sorgen. Außerdem sind zwei Bautrupps angestellt, die die Weidezäune erneuern sollen. Erforscht ist bereits Tierzucht. Logo! Achja: Bauer Ulrich trägt natürlich immer seinen Bogen bei sich - Barbaren und Viehdiebe sollten sich in Acht nehmen!

    Als Ziv habe ich Polen ausgewählt, weil das mit seinen Königlichen Stellen an der Startposi ordentlich profitieren könnte. Außerdem sind auf jeden Fall Pferde für die Flügelhusare vorhanden.

    Achtung Spoiler:


    Prognose:
    Schaut beschaulich aus, könnte aber zur Großmacht werden. Polen ist per se stark, das Terrain ist drauf abgestimmt und mit zwei Bautrupps zum Start wird Warschau zur Megametropole der Frühzeit werden.



    Im nächsten Post folgen orientalische Schmuck-Mogule sowie versnobte Arthouse-Fanatiker.

  4. #4
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    KI #6
    Gerald Picard - Galerie d'art (Frankreich)
    Die kulturelle Elite

    Einen haushohen Vorsprung in der Kultur bekommt die Galerie d'art mit 500 Punkten gleich zum Start - dass sollte grob überschlagen für etwas mehr als vier Frei-Sopos reichen. Dafür, dass die Ziv dann nicht hundert Runden auf dem Weg zur nächste Sopo herumkrebst sorgt das El Dorado, das ganz in der Nähe platziert wird. In der Regel sollte es vom Spielbeginn an sichtbar sein - dann entfällt der 500-Gold-Bonus meiner Erfahrung nach. Die Galerie d'art verfügt außerdem direkt über einen Großen Künstler, der ein Bild in den Palast hängen kann sowie einen Späher, der sich auf die Suche nach kulturellen Artefakten macht.

    Die Umgebung ist ein wenig hinsichtlich Nahrung aufgepimpt. Ein bisschen Grasland habe ich dem Stadtradius zugefügt, der sowie schon Grasland-Bias hat, außerdem drei Vieh. Da die Region nicht rebootet wird, ist außerdem noch alles da, was ohnehin schon das Kartenskript platziert hatte. Drei Dschungelfelder werden platziert, damit das Auftauchen von El Dorado möglichst garantiert wird. Die Galerie d'art startet mit Keramik und Schrift.

    Achtung Spoiler:

    Wer den Victoriasee rechts unten tatsächlich erspäht haben sollte: Der wurde dort zufällig platziert und hat eigentlich nichts mit dem individuellen Setup zu tun.


    Prognose:
    Schwer einzuschätzen. Kann sein, dass die KI den Kultur-Bonus sinnlos verprasst. Aber mit Frankreich als Ziv könnte hier durchaus eine frühe Kulturmacht entstehen. Pikant: Wenn der Künstler ein Großes Werk erstellt, könnte die Galerie d'art bei den ersten Zivs, die sie trifft, gleich massiven Einfluss gewinnen - allerdings ist der in der Antike eh nichts wert. Aufgrund des in der Regel recht guten Terrains dürfte sich die Ziv ordentlich schlagen.



    KI #7
    Manni Silver - Wallstreet (Arabien)
    Verschlagene Schmuckhändler

    Die Wallstreet-Fraktion schwimmt nur so im Geld. Und das schon vom Start weg, liegen doch immerhin 2000 Gold Startkapital vor. Die Umgebung ist außerdem das Paradies für jeden Goldschmied: zweimal Gold, zweimal Silber, drei Diamanten, zweimal Perlen. Zwar nicht immer ganz im Stadtradius, aber auch nicht weit entfernt. Und als ob das nicht schon genug Edelmetall wäre steht auch noch der Cerro de Potosi vor der Tür.

    Das Terrain ist hingegen eher karg. Eine Küstenregion, die maßgeblich aus Wüste besteht. Dazu zwei Oasen und sofern ein Flusslauf in der Nähe auch Schwemmland, außerdem ein paar Dschungelfelder. Außerdem ist es relativ hügelig - irgendwie muss ja auch das ganze Erz unterkommen (übrigens auch noch ein Eisen-Feld). Gleich zwei Große Händler nebst einem Krieger stehen am Anfang bereit.

    Achtung Spoiler:


    Prognose:
    In Sachen Zufriedenheit dürfte die Wallstreet keine Probleme kriegen, was Nahrung angeht sieht es schon viel dürftiger aus. Entscheidend für den Erfolg wird sein, wie gut die KI ihr Geld einsetzt. Aus dem Bauch heraus sage ich mal: schlecht. Aber ehrlich gesagt hab ich mir das noch nie genau angeguckt.



    Als letztes folgt noch die finstere Schamanen-Ziv in ihrer Felsenfestung sowie Kartensetup und meine eigene Ziv-Wahl.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von civas
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Wann geht's los? SG?
    Diese Ausstrahlung.. dieses Lächeln.. diese Intelligenz.. dieses hübsche Gesicht.. und erst noch diese wunderschönen Augen! Aber genug von mir! Wie geht es Euch?

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  7. #7
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    Heute könnte knapp werden, aber ich werde wohl das restliche Setup noch posten. Vermutlich funktioniert auch irgendwas auf Anhieb mal wieder nicht - mal schauen.
    SG6 steht irgendwo im Startpost, ich muss aber nochmal austesten, wie sich das mit den individuellen Einstellungen verhält. Die Starteinheiten müssten eigentlich überschrieben werden und die Techs lege ich ja auch selber fest. Damit dürften zwei wesentliche Faktoren des SG ohnehin nutzlos werden.

  8. #8
    Rebellenschreck Avatar von Großadmiral Thrawn
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    Also ich glaube ja persönlich, dass der Araber einen auf Dagobert Duck macht und am Ende auf 30k Gold rumhockt.
    PBEM[296]Der letzte Kaiser
    PBEM[295] Im Osten nichts Neues

    PBEM[294] Ich einfach unerschrecklich

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    Achtung Spoiler:
    Oder auch nicht


  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphaOrange
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    Gut möglich. Gibt es überhaupt nennenswerte Beobachtungen wie die KI mit Geld umgeht? Kauft die Einheiten? Kauft die Gebäude? Kauft sie Land? Schmiert die Stadtstaaten? Und das auch einigermaßen sinnvoll? Spendabel in der Diplo wird sie jedenfalls nicht.

  10. #10
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    Ich glaub, dass StSt geschmiert werden und auch Einheiten eingekauft.
    Aber das ist nicht belegt, eher eine Beobachtung.
    Manchmal ist es halt merkwürdig, wenn man ein StSt kauft, der in der kommenden Runde wieder abgeworben wurde, und das kann öfters passieren. Und manchmal werden Einheiten rausgehauen, ründlich...evtl liegst am SG (7/8).
    Diese Ausstrahlung.. dieses Lächeln.. diese Intelligenz.. dieses hübsche Gesicht.. und erst noch diese wunderschönen Augen! Aber genug von mir! Wie geht es Euch?

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  11. #11
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    KI #8
    Draco Arcanum - Schattenreich (Polynesien)
    Schamanen und Magier

    Dieses ungewöhnliche Volk lebt in einer Festung - nicht irgendeiner Festung, sondern einer Gebirgsfestung, die genau eine Stadt samt Dreierradius umschließt. Ein einziger Pass führt durch das Gebirge nach draußen, wo aber direkt Küstengewässer warten, die die gesamte Festung umspülen. Unter normalen Umständen absolut uneinnehmbar!

    Dafür ist es aber auch nicht unbedingt der freundlichste Ort inmitten der langen Schatten der Bergketten: Sümpfe, Tundra, sogar Schnee sind im Gebirgskessel zu finden, drei Felder wurden durch schwarze Magie mit Fallout verseucht. Der Boden ist felsig, aber ergiebig: Steine, Marmor, Aluminium und jede Menge Uran sind zu finden. Außerdem der Quell der magischen Macht: der Jungbrunnen.

    Das Schattenreich startet mit drei Kris-Kämpfern mit je 45 XP - die magische Klinge passt thematisch einfach zu gut. Außerdem haben sie einen Späher zu Verfügung. Da Polynesien vom Start weg wassern und Ozeane überqueren kann, können die Einheiten die Festung direkt verlassen. Also sofern sie den Ausgang finden. Das Schattenreich verfügt über 150 Gold, um die Einheitenkosten zu decken und hat die Techs Bergbau und Steinmetzkunst bereits erforscht.

    Achtung Spoiler:


    Prognose:
    Die Ziv dürfte zumindest das Spielende erleben. Um die Hauptstadt ohne Flugzeuge, Bomben und Fallschirmspringer zu erobern muss man die KI schon übers Ohr hauen und innen Einheiten platzieren bevor der Krieg erklärt wird und das wird zunehmend schwierig, wenn die kulturellen Grenzen erst mal den Eingang erreichen. Ansonsten ist die Position aber zu mittelmäßig und die KI wird niemals Städte mit der Hauptstadt verbinden können - es sei denn, sie setzt eine Hafenstadt auf den Gebirgspass, das könnte sogar gut passieren -, sodass das Schattenreich ein thematisch passendes Zombie-Dasein führen dürfte.



    Kleiner Nachtrag zur Kriegerkaste: die vier Einheiten starten alle mit 90 XP, hab ich oben vergessen zu erwähnen.


    HI-Ziv

    Ich mache meine Ziv-Wahl vom Zufall abhängig, nehme aber eine Änderung an den Starteinheiten vor: Statt dem Krieger wähle ich einen Späher. Das hat mich schon immer genervt, dass man zu Spielbeginn einen Krieger zur Erkundung losschickt, für den jeder Wald und jeder Hügel ein Hindernis darstellt und den man irgendwann zu Verteidigungszwecken gerne zur Hauptstadt zurückordern will.
    Leitlinie für das Spiel ist: Kontrolle behalten, aber nicht direkt die Gegnerzivs auslöschen. Ich will ja sehen, was die KI damit anstellt.

    Karten-Setup

    Idealerweise hätte ich die Zivs gerne auf zwei Kontinent verteilt - was gar nicht so einfach ist, weil die Küstengewässer, die um die dunkle Festung und die Pirateninsel gesetzt werden des Öfteren mal einen Kontinent durchtrennen. Da es ziemlich doof wäre, wenn einzelne Zivs dann einen Kontinent für sich haben, werde ich das Pangäa-Skript nehmen. Die Piraten an der richtigen Stelle und das Pangäa bricht auch so entzwei.
    Alle Naturwunder, die das Kartenskript setzt werden vom RAS wieder entfernt. Ansonsten besteht die Gefahr, dass welche doppelt vorkommen (was an sich auch kein großes Problem ist). Ein paar NW (Victoriasee, Kili - und evtl. noch eines, bin mir gerade nicht sicher) lasse ich zufällig über die Karte verteilen. Kartengröße werde ich die für 8 Fraktionen vorgesehene nehmen.
    Die übrigen Einstellungen bleiben alle standard.

    Wenn nichts dazwischen kommt lege ich dann morgen los.

  12. #12
    ChaosChemiker Avatar von wileyc
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    Ich halte die Krieger-civ für die stärkste.
    Wenn Monte seinen Aggro-Tag hat sollte der auch ordentlich auf die anderen draufkloppen
    Spöttischer Story-Quälgeist
    Kartenfrickler (254er/258er/270er)


    PBEM



    "Du gewinnst oder verlierst - und der Unterschied ist nur ein Wimpernschlag.“
    „Wenn du Regeln brichst wird man sich an Dich erinnern

    Douglas Mc Arthur

  13. #13
    Spendet Blut Avatar von derboe
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    So eine Karte hätte ich auch gerne gebaut, da wären auch alle deine Wünsche problemlos erfüllbar gewesen.

    Gibts iwo Infos zu dem genutzten Mod? Oder hast du mal einen Screen wie man sich solche Karten erstellt?

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphaOrange
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    Gestern das Setup fertig gemacht. Da besetzte noch die Glaubens-Ziv den HI-Slot und eine weitere Test-Ziv musste gestrichen werden (hatte dir hier gar nicht erst vorgestellt). Starte dann aber wohl erst am Wochenende.

    @derboe: der Mod heißt "Really Advanced Setup" und tauscht den "Erweitert"-Screen im Spiel-Setup aus. Von da an ist alles sehr selbsterklärend und mit viel Doku versehen.

    Das "Rebooten" des Geländes ist ein wenig tricky, da musste ich selbst erst durchschauen, welche Logik der Mod anwendet. Ich hab hier die Anweisungen für die KI #1, die ich oben schon im Spoiler gepostet hatte, nochmal weiter kommentiert:

    Achtung Spoiler:
    Teil 1: Alles plattmachen

    FILL Ebene Mountain (Abstand I-III)
    Ändert alle Felder, die nicht bereits Ebene sind zu Ebene und platziert Berge - sämtliche Features (Wald, Dschungel etc.) und Ressourcen werden dabei gelöscht, weil sie den Platzierungsregeln widersprechen.
    FILL Grasland Mountain (Abstand I-III)
    Ändert alle Felder, die nicht bereits Grasland sind zu Grasland und platziert Berge. Und da zuvor überall Ebene drüber gezogen wurde werden diesmal auch wirklich alle Felder erwischt.
    FILL Tundra Flat (Abstand I-III)
    Ändert alle Felder, die nicht bereits Tundra sind (also alle, da gerade überall Grasland) zu flacher Tundra. Damit sollte das gewählte Gebiet nur noch aus flacher Tundra ohne Features und ohne Wald bestehen. Das funktioniert nicht 100%ig. Im ersten Ring bleibt manchmal ein Wald stehen, warum auch immer. Flüsse bleiben außerdem erhalten. Vielleicht kann man die löschen, indem man zwischendurch noch alles auf Ozean ändert, aber da der Mod keine neuen Flüsse legen kann, lass ich das.

    Land- und Küstenlinien bleiben unverändert. Wenn dem nicht so sein soll (siehe Schattenreich, das auf jeden Fall vier volle Landringe hat) gibt es die Option "Water To Land", die dann auch Küste umwandelt. Lässt ursprüngliche Flussdeltas komisch aussehen, funktioniert davon abgesehen aber problemlos.

    Teil 2: Topographie

    2 Grasland Hills (Abstand I Random)
    Im ersten Ring werden zufällig zwei Grasland-Hügel gesetzt wo noch kein Grasland ist (im Moment alles Tundra)
    4 Grasland Hill (Abstand II Random)
    Vier in den zweiten Ring.
    8 Grasland Hill (Abstand III Random)
    Acht in den dritten Ring.

    Teil 3: Terraintyp

    FILL Ebene * (Abstand I-III)
    * steht dafür, dass die Elevation nicht mehr verändert wird, Hügel bleiben Hügel, Berge bleiben Berge (allerdings haben wir hier auch gar keine gesetzt). Aber überall wird nun noch einmal das gewünschte Basisterrain drüber gezogen: Ebene (alle Felder, die bereits Ebene wären - hier gibts gerade keine - blieben unverändert, aber das ist in diesem Fall ja auch so gewünscht).
    10 Grasland * (Abstand I-III Random)
    10 Felder in den Ringen 1 bis 10, die noch kein Grasland sind, werden zu Grasland.


    Das sind nur die Eintragungen fürs Terrain-Menü. Danach ist das Gelände umgewandelt zu Ebene mit etwas Grasland und ein paar Hügeln. Features und Ressourcen folgen in den nächsten Menüs, sind aber ziemlich simpel. Der Kniff beim Terrain, den man erst einmal kapieren muss und der mich endlose Testerei gekostet hat, ist: Eine Anweisung verändert kein Terrain, das bereits den gewünschten Bodentyp hat. Wenn ich einstelle, dass alles mit Grasland-Hügeln auffüllen will, bekomme ich viele Hügel, aber Gras-Flachland und Grasland-Berge bleiben einfach stehen. Daher der doppelte Mountain-Fill zu Beginn.

    Hab die kompletten Einstellungen aller Zivs in einer Excel-Tabelle, die kann ich beizeiten auch gerne posten.

    Bekommt ein Kartenersteller natürlich besser hin, dann fehlen auch keine NW und so. Aber ich kann jetzt auf Knopfdruck einfach immer wieder neue Karten erstellen lassen

    Wenn du Herausforderungen suchst: ich hätte noch PBEM-Ideen, die in eine ähnliche Richtung gehen.

  15. #15
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Ich rate mal, Du bist ein Softwareentwickler mit etwas viel freier Zeit?

    Sieht jedenfalls nach einem interessanten Spiel aus, wäre aber doch eher etwas für den Spectator-Mode mit dem die King of the Hill Spiele auf Reddit berichtet werden. A Propos, da muss ich mal wieder reingucken...

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