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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #76
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Probleme, über die man vorher noch nie nachgedacht hat : Ressis sollen natürlich nur auf Feldern verbreitet werden können, auf denen noch keine andere Ressi liegt (bzw. nur eine Ressi, die selbst verbreitbar ist - Weizen darf durch Roggen oder Kühe ersetzt werden, Gold aber nicht etc.). Nun kann es natürlich sein, dass auf dem Feld eine technologisch noch nicht sichtbare Ressi liegt, und es wär schön blöd, wenn der Spieler sie durch Unwissenheit zerstört, weil er dort eine andere Ressi verbreitet. Das muss also auch verhindert werden. Problem: Wenn der Spieler mit dem Händler auf ein Feld geht, dort aber keine Ressi verbreiten kann, obwohl alle anderen Bedingungen erfüllt sind, dann weiß er, dass dort eine unsichtbare Ressi liegen muss (-> er erhält Wissen, dass er eigentlich nicht kriegen sollte). Außerdem ist es v.a. für neue Spieler ziemlich verwirrend, dass sie nichts verbreiten können, obwohl scheinbar alle Bedingungen erfüllt sind (man kann ja nicht wissen, dass dort schon eine Ressi liegt).

    Irgendjemand ne Idee, wie man das umgehen kann? Mir fällt nichts ein. Vorher hatten wir das Problem nicht (bzw. nur in geringerem Ausmaß), weil man sich das Feld, auf dem die Ressi erscheinen soll, nicht selbst ausgesucht hat.
    Ist jetzt auch kein Problem, dass besonders große praktische Relevanz hat (erst durch Techs sichtbare Ressis gibt es zu dem Zeitpunkt, zu dem man die Kultivierung beginnen kann, fast keine; und die Wahrscheinlichkeit, dass man auf genau diesem Feld was verbreiten will, ist gering), trotzdem ist das ärgerlich.
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  2. #77
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    Das betrifft Krabben, Gewürze, Magnetit und Eisen, richtig? Einfach früher sichtbar, aber erst mit den Techs nutzbar machen?

  3. #78
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das betrifft Krabben, Gewürze, Magnetit und Eisen, richtig? Einfach früher sichtbar, aber erst mit den Techs nutzbar machen?
    Das wär wohl echt das Beste Ist ja nicht das erste Mal, dass wir uns mit unsichtbaren Ressis rumärgern, war ja früher beim Winzer schon genauso.
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  4. #79
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    Zumal Eisen z.B. ja durchaus früh "sichtbar" war (Grassodenerz), aber vermutlich erst der Mangel an Bronze-Rohstoffen die Entwicklung des Rennofens vorantrieb.
    Geändert von Flunky (22. Dezember 2015 um 18:11 Uhr)

  5. #80
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also Eisen nicht bei Eisenverarbeitung anzeigen lassen ist ... hart. Aber ok.

    Aber Magnetit und Gewürze... sowas hat ja auch einen passiven Vorteil. Gewürze gibt Gesundheit.

    Dann doch eher einen lustigen Text, wobei die Einheit ja eh nicht drauf geht, man sich aber denken könnte, dass es hier was hat: "Unsere Bauern sind ratlos. Die gewünschte Resource will sich auf diesem Plot einfach nicht verbreiten lassen!"

    Das kommt dann in die Konzepte.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  6. #81
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber Magnetit und Gewürze... sowas hat ja auch einen passiven Vorteil. Gewürze gibt Gesundheit.
    Die würde man ja auch weiterhin erst später bekommen. Die Nutzung dieser Ressis soll weiterhin erst mit den Techs möglich sein, die sie im Moment sichtbar machen. Wie in BtS: Öl ist aber Wissenschaftlicher Methode sichtbar (man sieht also schon mal, wo welches ist, kann aber noch keine Modernisierung drauf bauen und hat die Ressource nicht in seinen Städten verfügbar), man kann es aber erst später mit Verbrennungsmotor/Plastik abbauen und nutzen. An Gesundheit etc. ändert sich nichts.
    ---
    Ich bin beinahe fertig. Was noch fehlt:
    - KI. Ist ja ein Thema für sich, hab ich mir bisher noch nicht wirklich angesehen. Die Ressikultivierung lässt sich wohl vom bisherigen System weitgehend kopieren und der Handel... kA. Benutzt die KI im Moment überhaupt Händler? Naja, aber einen Händler bei Bau in die nächstbeste Stadt zu schicken und dort gegen Gold aufzulösen dürfte ja wohl machbar sein. Ich frag mich grad nur, ob die KI die Händler überhaupt noch bauen wird, wenn sie im XML gar keinen Handelseffekt mehr haben Kann man aber notfalls bestimmt auch mit SDK dran schrauben.
    - Ein vernünftiges System für den Verkaufspreis von Waren fehlt noch. Also kein technisches, sondern ein konzeptuelles Problem. Da hängt ja viel Balancing dran und ich würde das gerne zur Diskussion stellen, bevor ich es implementiere. Abhängen soll der Verkaufsertrag ja von:

    • Art der Ressi. Ich würde einfach jeder Ressi einen Basiswert zwischen 10 (Weizen, Kühe etc.) und 50 (Seide, Färbemittel etc.) zuordnen, der dann auch für den Einkaufspreis verwendet wird.
    • Diplostand zur Civ, bei der man verkauft. Da würde ich einfach -20% für Wütend, -10% für Verärgert, 0% für Vorsichtig (Neutral), +10% für Erfreut und +20% für Freundlich machen.
    • Größe der Zielstadt? Das hatte ich gar nicht mehr im Kopf, sehe es aber grade in meinen Aufzeichnungen. Vielleicht ab Pop 10 für jeden zusätzlichen Bevölkerungspunkt +10%? So ist es auch bei den HWs in BtS.
    • Geringerer Ertrag beim Verkauf in eigenen Städten, vielleicht -20%. Der Malus darf nicht zu groß sein, denn es soll sich ja immer noch lohnen, auf dem Rückweg in die eigenen Städte Güter aus den fremden Städten mitzunehmen und wieder in den eigenen zu verkaufen (wodurch man für kurze Zeit ja sogar die Ressi in der eigenen Stadt zur Verfügung hat).
    • Distanz zwischen Ursprungsstadt und Zielstadt. Das ist der Knackpunkt.


    Wie soll die Distanz in die Berechnung eingehen? Ich finde, ihr Einfluss sollte recht groß sein, denn an ihr hängen die meisten Entscheidungen - schick ich den Händler in eine weit entfernte Stadt und riskiere, dass er überfallen wird, oder liege in eine nahe Stadt und kriege weniger Gold? Ein paar Gedanken hab ich mir dazu schon gemacht:

    • Erst mal muss man sich ja fragen, ob die Kartengröße eine Rolle spielen soll (ob man also entweder die reine Plot-Distanz oder die Plot-Distanz geteilt durch die kartenabhängige maximal mögliche Distanz zur Berechnung nehmen soll). Normal wird für so was in BtS immer die Kartengröße berücksichtigt, das würde ich hier aber nicht tun. Fürs Balancing ist es ja eigentlich nur wichtig, wie lange der Händler unterwegs war, und es wäre unfair, wenn man auf einer riesigen Karte viel weniger Gold als auf einer kleinen Karte bekäme, weil man in 10 Runden halt nur einmal über die iberische Halbinsel kommt und nicht von Rom bis nach Persepolis.
    • Letztendlich würde ich den Verkaufspreis dann direkt proportional an die zurückgelegte Entfernung binden, es wird also aus allen anderen Faktoren (Diplo, Art der Ressi etc.) ein bestimmter Verkaufspreis errechnet und der direkt mit der Plotdistanz (mal irgendeine Konstante) multipliziert. Doppelter Abstand heißt also doppelter Ertrag, kein Abstand (geht eh nicht, da man sowieso nicht wieder in derselben Stadt verkaufen kann, aber im Prinzip) überhaupt kein Ertrag. Das heißt, dass man schon mal eine gewisse minimale Strecke zurücklegen muss, damit der Verkaufspreis überhaupt höher ist als der Preis, den man fürs Einladen gezahlt hat. Dann muss man sich entscheiden: Die höchste Ausbeute hat man, wenn man möglichst weit läuft, man riskiert dann aber eben auch, überfallen zu werden (ist das in nicht-neutralem Territorium überhaupt möglich? Wenn nicht, würde ich das aktivieren, denn wenn man in KI-Grenzen absolut sicher ist, ist die Sache witzlos). Dem ganzen würde ich dann aber noch irgendeinen Maximalwert verpassen (maximal fünffacher Verkaufspreis des ursprünglichen Wertes, egal wie weit man gelaufen ist, oder so).
      Was ich mich jetzt frage: Nach welcher Strecke (in Plots) erreicht man den Break even, also ab wann soll der Verkaufspreis größer gleich dem Einkaufspreis sein (=wie viele Plots muss man mindestens laufen, um Gewinn zu machen)? 5? 10? Mehr? Das heißt dann auch: Wenn man nach 10 Plots den Einkaufspreis erreicht, erreicht man nach 20 Plots den doppelten, nach 30 Plots den dreifachen etc.


    Finde das echt knifflig Es ist auch schwer, das mit dem momentanen Händler zu vergleichen: Der war einfach ein Tausch von gegen . Die jetzigen Händler verschwinden aber nicht mehr (außer wenn sie überfallen werden, aber das ist ja zufallsabhängig), sondern generieren, solange sie leben, einfach Gold, ohne direkt was zu kosten.
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  7. #82
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    Kostet tun Einheiten ja immer ihren Unterhalt (daher würd ich Feldmodernisierungen auch eher kostenlos machen, insb. Fischerboote, wo die Einheit ja aufgelöst wird).

    Die Entfernung unbedingt nach Kartengröße skalieren, sonst ist man auf ner kleinen Karte von der Ostsee nach Byzanz gefahren und bekommt ein Taschengeld?

    Der Rest? Joa, Zahlen halt. Muss man mal sehen, was gut ist. So ein Händler mit 5% Überfallchance pro Runde ist durchschnittlich nach 13 Runden hinüber. Bei 2% sinds 30 Runden.

  8. #83
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Kostet tun Einheiten ja immer ihren Unterhalt (daher würd ich Feldmodernisierungen auch eher kostenlos machen, insb. Fischerboote, wo die Einheit ja aufgelöst wird).
    Unterhalt ist näherungsweise null (verglichen mit den Erträgen des Händlers).

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Die Entfernung unbedingt nach Kartengröße skalieren, sonst ist man auf ner kleinen Karte von der Ostsee nach Byzanz gefahren und bekommt ein Taschengeld?
    Ja, so stell ich mir das vor Ansonsten würde ein Händler, der auf einer kleinen Karte ein, zwei Runden läuft, ja bereits einen nennenswerten Ertrag einbringen, während man auf einer riesigen Karte für dieselbe Strecke (bei selber Überfallwahrscheinlichkeit!) quasi nichts bekommt. Das find ich auch doof. Überfallwahrscheinlichkeit an die Kartengröße zu binden fänd ich auch komisch.
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  9. #84
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    Aber man muss ja nicht zwischen Kartengrößen balancen, die kommen nicht gleichzeitig im Spiel vor. Ne Karte in Größe Standard bildet auch mal Italien und mal die ganze Welt ab.

    @Näherungsweise 0: die Masse machts. Und Produktion kostet's auch noch.

  10. #85
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Aber man muss ja nicht zwischen Kartengrößen balancen, die kommen nicht gleichzeitig im Spiel vor. Ne Karte in Größe Standard bildet auch mal Italien und mal die ganze Welt ab.
    Aber das führt dann doch letztendlich dazu, dass sich Händler auf großen Karten gar nicht mehr lohnen und auf kleinen Karten übermächtig sind? Das ist doch auch nicht sinnvoll?
    Und dass die Kartengröße nicht direkt mit der tatsächlichen (realen) Größe zusammenhängt, spricht doch auch nur dafür, dass man auch durch eine Kopplung an die Kartengröße keine (gemessen an der realen Entfernung) sinnvollen Preise bekommt, wieso also versuchen?

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @Näherungsweise 0: die Masse machts. Und Produktion kostet's auch noch.
    Ja. Ja, hast recht.
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  11. #86
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das betrifft Krabben, Gewürze, Magnetit und Eisen, richtig? Einfach früher sichtbar, aber erst mit den Techs nutzbar machen?
    Das find ich nicht wirklich gut. Ist doch an sich ein schönes Feature, dass man gewisse Rohstoffe erst mit ihrer Tech sichtbar werden. Außerdem ist's doch so, dass sobald z.B. Eisen sichtbar ist, man darauf doch auch eine Mine bauen kann und damit hat man dann auch den Plotertrag des Eisens. (Momentan ist's doch eh schon so, dass das der Vorteil vom Eisen ist, da man lange Zeit damit eh nichts machen kann. Ich weiß grad nicht mal, für was das überhaupt eine Vorbedingung ist).

    Klar auf den Szenariokarten kenn wir alle die Lage der Rohstoffe, aber dennoch... Da find ich Pie's Lösung, einfach nur eine Nachricht rauszuschicken schöner. Eine andere Lösung wäre auch, dass mit dem Versuch, etwas auf Eisen zu kultivieren, das Eisen dann sichtbar wird (zumindest gibt's auch ein dementsprechendes Event), allerdings wäre da dann das Problem noch verschärft, weil mit Kenntnis der Karte auch der Rohstoff bewusst aufgedeckt werden kann.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  12. #87
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    tl;dr: Thorgal hat recht, besser ne Meldung. Am besten die gleiche, wie wenn es zufällig nicht klappt.

    Stimmt, den Plotertrag bekommt man da schon - mal wieder die Unzulänglichkeiten des Systems^^ Und es ist ja auch spannend, erst nach und nach zu entdecken, was es so zu holen gibt. Marmor könnte man btw. auch noch verstecken vor Steinmetzkunst.

    Ich glaub, da brauchts mal ein Konzept.

    Es existieren:
    Gebäuderessourcen
    - Söldner
    -- BONUS_CELTIC
    -- BONUS_ROMAN
    -- BONUS_NUMID
    -- BONUS_NUBIA
    -- BONUS_GREEK
    -- BONUS_PERSIA
    -- BONUS_GERMAN
    -- BONUS_INDIA
    - Schmiede- und Schmelzprodukte
    -- Bronze
    -- Messing
    -- Glas
    - Nahrungsmittel
    -- Bier
    -- Wein
    - sonstige
    -- Papyrus
    -- Musik
    -- Terracotta
    -- Sklaven - sind die net abgeschafft?

    Metalle
    - Blei
    - Zinn
    - Zink
    - Magnetit
    - Kupfer
    - Eisen
    - Oreichalkos (Berg-Kupfer, eigentlich wohl -> Messing)
    - Elektrum (Gold-Silber-Legierung)
    - Gold
    - Silber

    Steine
    - Obsidian
    - Marmor
    - Stein
    - Salz
    - Edelsteine

    sonstige
    - Zedernholz
    - Bernstein
    - Perlen
    - Färbemittel
    - Weihrauch
    - Myrrhe
    - Seide
    - Gewürze
    - Elfenbein
    - Cyperus Papyrus
    - Silphium

    Obst
    - Trauben
    - Oliven
    - Bananen
    - Datteln

    Tiere
    - Pferd
    - Kamel
    - Hunde
    - Löwen
    - Kühe
    - Krabben
    - Rotwild
    - Fische
    - Muscheln
    - Schweine
    - Schafe
    - Walrösser
    - Pelztiere

    Getreide
    - Weizen
    - Gerste
    - Hafer
    - Roggen
    - Hirse
    - Reis

    Regionalsöldner
    - BONUS_BALEAREN
    - BONUS_TEUTONEN
    - BONUS_BAKTRIEN
    - BONUS_KRETA
    - BONUS_KILIKIEN
    - BONUS_MARS
    - BONUS_THRAKIEN

    Nebenbemerkung: Die Gebäudesöldner könnten im Python-Söldnerfeature aufgehen, indem geguckt wird, ob man einen Griechen, Römer, usw. mit den passenden Techs kennt. Da könnte dann gleich noch die Entfernung der Anwerbestadt zur nächsten Heimatstadt der Söldner eine Rolle beim Preis spielen.

    Die Regionalsöldner sollten mit der passenden Tech aufgedeckt werden - Kreter sind nicht als besonders gute Bogenschützen bekannt, wenn es noch garkeine Bögen gibt.

    Getreide und Tiere sind ja eigentlich der Grund, warum die Menschheit sesshaft wurde. PAE beginnt 5000 BC. Müsste da nicht eigentlich jede Civ mit Mystik, Fischen, Landwirtschaft und Jagd beginnen?
    Weizen, Hirse und Gerste wurden 5000 BC in Mitteleuropa bereits landwirtschaftlich genutzt. Roggen erst später -> 1800-1500 BC. Zu Hafer find ich keine vernünftige Angabe, entweder 5000 BC oder 2400 BC. Reis seit 5000 BC in Zentralindien, so 400 BC in Mesopotamien (Kultivierungsfeature!). Die Römer kannten Reis, fanden den aber scheinbar nicht so toll.

    Möge der nächste übernehmen

  13. #88
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen

    • Art der Ressi. Ich würde einfach jeder Ressi einen Basiswert zwischen 10 (Weizen, Kühe etc.) und 50 (Seide, Färbemittel etc.) zuordnen, der dann auch für den Einkaufspreis verwendet wird.
    • Diplostand zur Civ, bei der man verkauft. Da würde ich einfach -20% für Wütend, -10% für Verärgert, 0% für Vorsichtig (Neutral), +10% für Erfreut und +20% für Freundlich machen.
    • Größe der Zielstadt? Das hatte ich gar nicht mehr im Kopf, sehe es aber grade in meinen Aufzeichnungen. Vielleicht ab Pop 10 für jeden zusätzlichen Bevölkerungspunkt +10%? So ist es auch bei den HWs in BtS.
    • Geringerer Ertrag beim Verkauf in eigenen Städten, vielleicht -20%. Der Malus darf nicht zu groß sein, denn es soll sich ja immer noch lohnen, auf dem Rückweg in die eigenen Städte Güter aus den fremden Städten mitzunehmen und wieder in den eigenen zu verkaufen (wodurch man für kurze Zeit ja sogar die Ressi in der eigenen Stadt zur Verfügung hat).
    • Distanz zwischen Ursprungsstadt und Zielstadt. Das ist der Knackpunkt.
    Aaalso:
    -) Ich würd erstmal ne Liste machen (lBonusNoTrade), diese dann mit "not in lBonusNoTrade" überprüfen, um diverse Resis nicht in den Handel zu integrieren (Meeresgetier, Söldner,..). Man tut sich beim hinzufügen von Resis leichter, wenn man nur diese eine Liste bearbeiten muss, anstatt sie überall im Code extra eintragen zu müssen.
    Weil die Berechnung würd ich auch dynamisch machen, wie folgt:

    -) Art der Resi: Ich weiß nicht, ob das mit einzelnen Werten (zB 10-50) wirklich notwendig ist. Für kriegerische Völker waren Eisenwaffen wertvoller als Gold oder Silber.
    Hier nun ein Vorschlag: Warum nicht die 2 Hauptmerkmale der Resi nehmen, auf die die KI auch anspringt: iHealth und iHappiness und wenn das Null ist (zB Marmor), dann iAITradeModifier. Oder generell iAITradeModifier dafür nehmen.
    Bei iHealth wissen wir zumindest, dass es sich hauptsächlich um Nahrungsresis handelt. Ausnahmen würde sein, die beides bringen oder sogar 2 davon bringen. Gibts auch. Deshalb könnte man es ja zu einem Multiplikator machen:
    if iHealth > 0: Basiswert = x
    else Basiswert = y
    dann: Basiswert +5% * iHealth + 5% * iHappiness.
    würde auch für Marmor passen (kein extra Bonus, wie beim Gold)

    Wenn man Basiswert +5% * iHealth + 10% * iHappiness macht, dann genügt theoretisch sogar ein Basiswert denn die Resis mit Happiness sind somit sowieso wertvoller.

    -) Diplostand zur Civ: naja, eigentlich wollte ich die Civ da raushalten, aber da es ja in die Staatskassa rinnt, bin ich damit einverstanden. Ist auch ne gute Idee, dass man die Haltung zu den Nachbarn auch hegt und pflegt.

    -) Größe der Zielstadt: auf jeden Fall! 10% pro Pop ab 10 ist zu heftig! Warum nicht gleich + 1% * CityPop (oder 2% pro Pop) ?
    Und beim Kauf der Resi würd ich diesen Aufschlag weglassen, dann hat man die Sache mit dem Einkauf/Verkauf gleich gelöst.

    -) Geringer Ertrag beim Verkauf in eigenen Städten: Moment. Man soll ja sowieso nicht eigene Güter in eigenen Städten verkaufen können (das soll ja in der ScriptData drin sein iOwner bzw pCity.getOwner) und sobald man fremde Waren hat, wieso soll dann der Ertrag anders sein. Würd ich nicht. Auch da soll die Größe der Stadt gelten. Das wird meist die Hauptstadt zu Beginn sein.

    Ertrag generell:
    A) Soll man nur Güter verkaufen, die der Gegenpart NICHT besitzt?
    B) Wenn man alles handeln darf, dann sollen die Güter besseren Ertrag bringen, die der Gegenpart nicht hat.

    -) Distanz: Würd ich weglassen.
    1. Mit dem besseren Ertrag neuer Resis (-> Weihrauch haben ja viele Südländer aber die Nordländer nicht) ist da schon mal was gemacht
    2. Mit der Größe der Stadt (-> auch da wird man dann wohl eher die Hauptstadt des Nachbarn aufsuchen wollen und je nachdem kann die weit weg sein oder nah, das ist halt Zufall)
    3. Die Distanz war damals nicht das Problem. Deshalb würd ich die Chance, dass so ein Händler verschwindet stark verringern. Und auf Grund der verschiedenen Szenarien und Kartengrößen ist das auch nicht logisch machbar. Ich würd die Distanzberechnung also weglassen. Hauptsache die Gegenseite hat die Resi nicht, das bringt auch Kohle.

    Was meint ihr dazu?
    Geändert von Pie (28. Dezember 2015 um 13:09 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  14. #89
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    Klingt erstmal oki. Muss halt getestet werden, ob ne andere Berechnung (mit Distanz, ohne Diplostand, ...) am Ende schicker ist.

  15. #90
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    -) Ich würd erstmal ne Liste machen (lBonusNoTrade), diese dann mit "not in lBonusNoTrade" überprüfen, um diverse Resis nicht in den Handel zu integrieren (Meeresgetier, Söldner,..). Man tut sich beim hinzufügen von Resis leichter, wenn man nur diese eine Liste bearbeiten muss, anstatt sie überall im Code extra eintragen zu müssen.
    Ist eigentlich nicht nötig, weil nur Ressis eingeladen werden können, die im Umkreis der Stadt mit Modernisierung angeschlossen sind. Söldner etc. fallen also sowieso raus. Ein paar Gebäuderessis können auch noch eingeladen werden, wenn das Gebäude in der Stadt steht (Bronze, Messing, Terrakotta etc.).
    Soll Meereszeug wirklich ausgeschlossen werden? Ich hab es jetzt so gemacht, dass auch Fisch, Muscheln, Krabben und Perlen eingeladen werden können, wenn im Umkreis der Stadt die entsprechende Ressi angeschlossen ist.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    -) Art der Resi: Ich weiß nicht, ob das mit einzelnen Werten (zB 10-50) wirklich notwendig ist. Für kriegerische Völker waren Eisenwaffen wertvoller als Gold oder Silber.
    Hier nun ein Vorschlag: Warum nicht die 2 Hauptmerkmale der Resi nehmen, auf die die KI auch anspringt: iHealth und iHappiness und wenn das Null ist (zB Marmor), dann iAITradeModifier. Oder generell iAITradeModifier dafür nehmen.
    Bei iHealth wissen wir zumindest, dass es sich hauptsächlich um Nahrungsresis handelt. Ausnahmen würde sein, die beides bringen oder sogar 2 davon bringen. Gibts auch. Deshalb könnte man es ja zu einem Multiplikator machen:
    if iHealth > 0: Basiswert = x
    else Basiswert = y
    dann: Basiswert +5% * iHealth + 5% * iHappiness.
    würde auch für Marmor passen (kein extra Bonus, wie beim Gold)

    Wenn man Basiswert +5% * iHealth + 10% * iHappiness macht, dann genügt theoretisch sogar ein Basiswert denn die Resis mit Happiness sind somit sowieso wertvoller.
    Find ich jetzt nicht so gut. AITradeModifier ist ein Wert, den man als Spieler ingame überhaupt nicht einsehen kann, und Gesundheit und Zufriedenheit sind auch komisch, weil manche Ressis erst mit Gebäuden Zufriedenheit/Gesundheit bringen - Gold oder Silber z.B. bringen an sich gar nichts. Und militärische Ressis oder Marmor/Stein müsste man sowieso irgendwie separat berücksichtigen.
    Da fänd ich es besser, die Ressis in ein paar Kategorien aufzuteilen und denen einen bestimmten Basiswert zuzuordnen. Von Civ selbst werden Ressis ja sogar schon unterteilt in Nahrung, Luxusgüter und Allgemein (militärischer Kram plus Steine, Marmor), man könnte auch einfach die Einteilung übernehmen. Z.B. Nahrung wenig (10), Luxusgüter viel (30), militärische Güter besonders viel, wenn die Civ sie nicht zur Verfügung hat (40) und sonst mittel (20).

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    -) Größe der Zielstadt: auf jeden Fall! 10% pro Pop ab 10 ist zu heftig! Warum nicht gleich + 1% * CityPop (oder 2% pro Pop) ?
    Und beim Kauf der Resi würd ich diesen Aufschlag weglassen, dann hat man die Sache mit dem Einkauf/Verkauf gleich gelöst.
    Es dauert ja eh ne Weile, bis ne Stadt über Pop 10 hinaus ist - im Diadochenszenario sind 300 BC die größten Städte auf 8 (gut, würde bei einem Spielverlafu ab 5000 BC wohl auch etwas anders aussehen). Ich glaub eher, wenn der Bonus erst ab Pop 10 kommt, wird er die meiste Zeit gar nicht erst wirken.
    Also: Ja, bei Pop 1 beginnen wär sinnvoller. Das sollte aber ein stark spürbarer Effekt sein, wenn die Distanz ganz rausfällt, sogar der Haupteffekt. Ich würd also auf 3 oder 4% pro Pop gehen. Wenn wir von Maximalgrößen ~Pop 15 ausgehen, ergibt das bis zu 50% Bonus - lukrativ, aber auch nicht übertrieben, find ich (kommt ja auch erst spät im Spiel vor, dass man so eine Stadtgröße erreicht, zu der Zeit verlieren vom Spieler gesteuerte Händler schon wieder an Bedeutung).

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    -) Geringer Ertrag beim Verkauf in eigenen Städten: Moment. Man soll ja sowieso nicht eigene Güter in eigenen Städten verkaufen können (das soll ja in der ScriptData drin sein iOwner bzw pCity.getOwner) und sobald man fremde Waren hat, wieso soll dann der Ertrag anders sein. Würd ich nicht. Auch da soll die Größe der Stadt gelten. Das wird meist die Hauptstadt zu Beginn sein.
    Wieso sollte man eigene Güter nicht in eigenen Städten verkaufen können? Binnenhandel halt. V.a. kann man dann auch innerhalb seiner Civ eine Handelsstraße forcieren, hast du auch selbst am Anfang so gesagt:

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich überlege noch, ob ich auch innerhalb eines Reichs und eignen Städten, den Handel zulassen soll. Natürlich mit weniger Geldeinnahmen, weil ja damals eher von Stadt zu Stadt gehandelt wurde und nicht von Reich zu Reich... Dann wäre man fähig, selbst eine Handelsstraße zu bauen ohne einen Nachbarn. Würde mir sogar auch sehr zusagen. In diesem Fall dürften es dann doch nicht x-beliebige unkultivierbare Güter sein, sondern sorgfältig ausgesuchte, wie bspw nur Bernstein, Seide und Weihrauch.
    Kann ich dann natürlich auf Luxusgüter einschränken, wenn du meinst.
    Verkauf fremder Waren in eigenen Städten: Der Verkauf von Waren in eigenen Städten ist halt grundsätzlich immer vorteilhafter, weil man dann auch die Ressi für x Runden zur Verfügung hat. Andererseits ist dieser Effekt bei nicht-militärischen Ressis eh marginal (+1 für 10 Runden bringt mir auch nichts, wenn ich weiß, dass sie in 10 Runden wieder weg sind - außer natürlich, ich sorge für eine konstante Versorgung) und dadurch, dass man beim Handel mit sich selbst auch keinen Wissenstransfer hat*, hat man auch schon einen kleinen Nachteil. Kann für fremde Güter also eigentlich weg, wenn du meinst, ja.

    *Bei einem Händler, der immer zwischen meiner HS und der eines Nachbarn hin und her fährt und der am Ziel immer seine momentanen Güter verkauf und neue einkauft, wäre es im Moment so: In dem Moment, in dem ich meine Ressi dem Nachbarn verkaufe und in dem, in dem ich beim Nachbarn Ressis kaufe, erhalte ich ein paar Kolben (Nachbar auch). Wenn ich aber in meiner Stadt die Ressi kaufe oder verkaufe, findet keiner statt. Anders gesagt: Wissenstransfer findet nur Stadt, wenn der Händler in einer fremden Stadt steht. Find ich sinnvoll.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ertrag generell:
    A) Soll man nur Güter verkaufen, die der Gegenpart NICHT besitzt?
    B) Wenn man alles handeln darf, dann sollen die Güter besseren Ertrag bringen, die der Gegenpart nicht hat.
    Im Moment hab ich es so, dass Güter, die eine Stadt selbst im Einflussbereich (also im Radius von 2 um die Stadt) hat, an diese Stadt gar nicht verkauft werden kann (die Güter, die man in einer Stadt kaufen kann, können dort also nicht verkauft werden). Ansonsten geht es. Ertragsmalus, wenn eine Stadt die Ressi nicht in ihrem Einflussbereich, aber im Handelsnetz hat (also z.B.: Nachbarstadt hat Gold, die Stadt selbst aber nicht), wär natürlich sinnvoll. -30%?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    -) Distanz: Würd ich weglassen.
    1. Mit dem besseren Ertrag neuer Resis (-> Weihrauch haben ja viele Südländer aber die Nordländer nicht) ist da schon mal was gemacht
    2. Mit der Größe der Stadt (-> auch da wird man dann wohl eher die Hauptstadt des Nachbarn aufsuchen wollen und je nachdem kann die weit weg sein oder nah, das ist halt Zufall)
    3. Die Distanz war damals nicht das Problem. Deshalb würd ich die Chance, dass so ein Händler verschwindet stark verringern. Und auf Grund der verschiedenen Szenarien und Kartengrößen ist das auch nicht logisch machbar. Ich würd die Distanzberechnung also weglassen. Hauptsache die Gegenseite hat die Resi nicht, das bringt auch Kohle.
    Klingt eigentlich logisch, ja. Vereinfacht auch das Balancing.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

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