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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #766
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hm. Wollte das gerade mal beginnen einzubauen, komm ich doch glatt drauf, ich muss da ein 10x10 großes Feld überprüfen.
    Und ihr wollt sicherlich noch zusätzlich ein Limit einbauen?! Also in Ägypten weiß ich jetzt schon, dass ein Limit total überflüssig ist.

    Ausserdem hab ich noch immer keine Gewissheit zu den Regeln, die ich eine Seite vorher aufgestellt hab.
    Eben das mit der Regel
    Getreide: nur gleiches im Umkreis (ausser es ist keine anderes im Umkreis)
    Vieh: nur 2 im Umkreis, egal welcher Typ.

    Das ist schon Limit genug, findet ihr nicht?
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #767
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    Warum 10x10? Mit 5x5 meinte ich schon 2 Felder in jede Richtung.

    Um Mal ein bissl Praxisbezug zu bekommen das Beispiel Karthago 2350 BC auf der Eurasiakarte: Nahrung im Überfluss, aber Happycap auf 10 (HS) bzw. 8*. Mich begrenzt viel mehr die Wirtschaftsleistung. Statt neuer Getreidefelder möchte ich also viel lieber mehr Hütten anlegen. Klar, wenn jetzt Getreide grundsätzlich +1 auf dem Plot bringt, nehm ich das mit (sobald Kapazitäten frei sind). Aber warum soll denn Weizen Ertrag bringen, wenn er unter nem Dorf wächst? Da muss schon Landwirtschaft mit betrieben werden. Das gleiche gilt eigentlich auch, wenn das Dorf 10 Schweine hält - da exportieren die doch keine nennenswerten Mengen in die Stadt.

    Bild


    Nach alter Stadtring-Regel könnte ich jetzt 2 Oliven, 3 Schafe, 1 Gerste, 1 Traube verbreiten.
    Ohne Abstandsbedingung: 5 Oliven, 3 Trauben, 5 Gerste, 2 Schafe
    1 Plot Lücke: 4 Oliven, 2 Trauben, 2 Gerste, 3 Schafe
    Im 5x5-Feld um den gewünschten Plot dürfen schon 2 der gleichen Art vorhanden sein:
    Beim durchzählen fällt mir gerade auf, dass es dann wieder ein Optimierungsproblem über die Reihenfolge gibt. Das war ne doofe Idee von mir.
    Beispiel Oliven**: liegen auf Karthago-8 und -66 Oliven, lässt sich eine auf Karthago-3 setzen und später auf Utica-7. Erst Utica-7 und dann Karthago-3 ginge nicht.

    * hier könnte man übrigens die Staatsreli auf +1 reduzieren, der Tempel bringt ja noch ein
    ** seien sie für das Beispiel von der Beschränkung betroffen
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  3. #768
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich muss 10x10 (=Radius 5) prüfen, damit nur 2 Bonusresourcen in einem 5x5 Feld sind. Denk ich mal. Zeichnet euch das mal auf!
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  4. #769
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Erleichternd zu lesen, dass die mathematisch Begabten auch so ihre Probleme mit der Rechnerei haben.

    5x5 hab ich wie Pie aufgefasst (also 5 Felder Abstand in jede Richtung). Nur hatte ich dann auch das Problem, dass das sehr viele Felder zum Zählen sind. Ist ja nicht nur in der Programmierung so, sondern im Spiel zählt man dann auch 5 Felder pro Ressource in jede Richtung durch.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Warum 10x10? Mit 5x5 meinte ich schon 2 Felder in jede Richtung.
    2 Felder Abstand ist zu wenig. Gerade wenn die Obergrenze für Ressourcen nicht fest ist. Merkst du ja gerade selbst. Und da eine Abstandsregel immer Raum für Optimierung hat und genau solche Phänomene wie Reihenfolge, etc., mit sich bringt, braucht's mMn noch was anderes, um das auszuschließen oder überflüssig zu machen.

    Also doch ein fester Wert x für alle in der Kultur liegenden Ressourcen? Das Optimierungsproblem wäre nicht tragend, weil's nur eine begrenzte Zahl an Ressourcen gibt (wer bei einer Stadt optimiert, hat woanders keine Ressourcen) und dieses Problem gäb's auch nicht:

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Statt neuer Getreidefelder möchte ich also viel lieber mehr Hütten anlegen. Klar, wenn jetzt Getreide grundsätzlich +1 auf dem Plot bringt, nehm ich das mit (sobald Kapazitäten frei sind). Aber warum soll denn Weizen Ertrag bringen, wenn er unter nem Dorf wächst? Da muss schon Landwirtschaft mit betrieben werden.
    Dazu eine Abstandsregel von 3 Plots in jede Richtung und die Sache wäre mMn recht gut umgesetzt.
    ________

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ausserdem hab ich noch immer keine Gewissheit zu den Regeln, die ich eine Seite vorher aufgestellt hab.
    Eben das mit der Regel
    Getreide: nur gleiches im Umkreis (ausser es ist keine anderes im Umkreis)
    Vieh: nur 2 im Umkreis, egal welcher Typ.
    Ich find das gut. Vorausgesetzt es gibt das x, lässt das für den Spieler einen Raum zum Gestalten, gleichzeitig aber auch nicht zu viel Spielraum. Zu überlegen wäre noch, ob Vieh und Getreide sich gegeneinander ausschließen (hat man Vieh, kann kein Getreide im Umkreis verbreitet werden, und andersrum). Wäre aber schon sehr restriktiv und bei einer Obergrenze wohl auch nicht nötig.
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  5. #770
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich muss 10x10 (=Radius 5) prüfen, damit nur 2 Bonusresourcen in einem 5x5 Feld sind. Denk ich mal. Zeichnet euch das mal auf!
    Schon längst geschehen. Als ich gestern von mathematischer Vorstellungskraft sprach, musste ich mir das im Spiel verdeutlichen. Und schon das "Zeichnen" und Kombinieren hat mich fast überfordert.

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  6. #771
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    Vieh und Getreide sollten sich nicht gegenseitig ausschließen. Monokulturen passen doch nicht zum Setting

    @Großes Suchgebiet: joa, so kann mans auch interpretieren. Optimierungsmöglichkeiten bleiben so oder so, ich würd also versuchen, keine solch willkürlichen Begrenzungen einzubauen. Fließende Kosten-Nutzen-Entwicklungen sind meist schicker, siehe steigende Einheitenkosten und Unterhalt vs. nationales Einheitenlimit.

  7. #772
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    Ich habe leider nicht die Zeit die Diskussion der letzten Wochen komplett nachzulesen und beim Querlesen hat sich bei mir eher der Eindruck verfestigt, dass das ganze inzwischen sehr komplex geworden ist. Daher möchte ich einfach mal unverbindlich zwei spontane Gedanken von "aussen" einwerfen, die ihr ignorieren/verwerfen/abwandeln/wasauchimmer könnt...

    1) Ich erinnere mich, dass ich vor langer Zeit mal eingeworfen hatte, dass es eigentlich besser wäre wenn jeder Einwohner 2 Ungesundheit verursachen würde (da dann mehr Spielraum für gesundheitserzeugende Ressourcen). Pie stimmte dem zu, meinte aber die 1-pro-Bürger seien hardcoded. Beim Spielen von Civ6 ist mir aber ein möglich Workaround hierfür eingefallen - was wäre, wenn wir ein neues Gebäude "Wohnraum" (rein technischer Begriff, könnte man sicher pro Volk entsprechend schön umbenennen) einführen, dass entweder pro Bürger einfach 1 zusätzliche Ungesundheit erzeugt oder das immer wieder gebaut werden muss, um einen weiteren Bürger "aufzunehmen" und jeweils selbst einfach 1 Ungesundheit produziert (es gäbe dann Wohnraum I, Wohnraum II, Wohnraum III usw.) Das diese(s) Gebäude gebaut werden muss/müssen, könnte man erzwingen indem man ansonsten zusätzliche Unzufriedenheit erzeugt.

    2) In irgendeinem Beitrag vor ein paar Seiten ging es mal darum, dass es z.B. nicht erstrebenswert wäre wenn irgendeine diskutierte Lösung dazuführt, dass dann einfach überall Wein angepflanzt wird. Vielleicht könnte eine Lösung darin liegen, bei reinen Luxusressourcen einfach die Felderträge für Nahrung runterzuschrauben, um das unattraktiver zu machen. Oder im Falle von Wein: Die Ressource Trauben auf der Karte (die auch noch Nahrung bringt)...den Wein als Luxusressource erst über ein Gebäude, dass dann aber auch die Nahrung "frisst"
    Was Getreideressourcen angeht hätte ich persönlich weniger ein Problem damit, dass die gespammt werden (solang es mit dem Balancing hinhaut)...wenn ich mir das alte Ägypten als Kornkammer vorstelle, erscheint mir ein Nil mit weizengespflastertem Schwemmland plötzlich nicht mehr so verkehrt.
    Und noch ein Gedanke bzw. eine Frage...meines Wissens gibt es für jede Ressource einen festgelegten Breitengradparameter, der auf Zufallskarten regelt, dass manche Ressourcen nicht zu weiter Richtung Polarregionen auftauchen. Beachtet die Verbreitungslogik das eigentlich bereits? Falls nicht, könnte man darüber i.V. mit dem Geländetyp evtl. das Problem zumindest für manche Ressourcen eingrenzen.

  8. #773
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    Wein gibt es erst über ein Gebäude, den Winzer.

    Überall Ressourcen zu verbreiten kann ich mir auch vorstellen, es sieht halt dämlich aus, wenn man dann die Ressourcenanzeige anmacht und alles mit den Icons voll ist. Dadurch wird auch die einzelne Ressource enorm entwertet, die ja z.B. bei Kulten für gesteigerten Ertrag sorgt.

    Gesundheitsprobleme hat es grad eigentlich nicht, mir gefällt die Menge zumindest im frühen Spiel. Im späten Spiel weiß ich's jetzt noch nicht, da bin ich lang nicht mehr hingekommen. Aber das ist jetzt ja eh ganz anders, also mal schauen. So eine Art Wohnraum-Gebäude haben wir ja auch mit dem Stadtstatus, der bei Pop6, 10 (mit Blei) und 18 jeweils zusätzliche gibt.

    @Breitengrad-Parameter: an sich gut, aber kann man bei den Karten einstellen, was ganz unten und was ganz oben für ein Breitengrad ist? Dann könnte man da vielleicht wirklich drauf zurückgreifen. Ich weiß, dass der irgendwann mal in der Diskussion war, aber nicht mehr was bei rauskam.

  9. #774
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    @Breitengrad: In Patch 3 gibt's dazu einen auskommentierten Teil im Code. Weiß nicht, ob der noch drinnen ist und warum der nie aktiv war. Aber Pie hat das wohl mal versucht, dabei kam aber nichts raus?

    @Ungesundheit durch Pop: Seh ich so wie Flunky, die Stadtstatusgebäude haben das schon.

    @weniger Nahrung durch Luxusressourcen: Das haben wir gerade wieder diskutiert. Fazit war: Trauben und Oliven +1, Datteln +2 (weil sie nur in der Wüste vorkommen). Durch Plantagen wird dann nur noch der Kommerzbonus erhöht. Ganz streichen geht mMn einfach nicht, weil ein niedriger Grundertrag einfach aus Realitätsgründen vorhanden sein sollte.

    In dem Zusammenhang noch was: Auch für die KI ist ein Grundertrag von Nöten. Sie braucht den für ihre Plotbewertung bei der Siedlungsentscheidung. Was eine Modernisierung mit dem Plot macht, scheint keine Rolle zu spielen. Es ist jetzt schon zu beobachten, dass sie auf der Karte vorplatzierte Oliven und Trauben dabei ignoriert, weil deren Ertrag zu niedrig ist. (sieht man auch annähernd im Cheat-Modus, da ist der found value bei diesen Ressourcen immer 0).
    Deswegen noch ein Vorschlag: Der Grundertrag sollte bei Trauben und Oliven +1 Nahrung und +1 Kommerz sein, vielleicht macht das die Dinger für die KI schmackhafter.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    @Großes Suchgebiet: joa, so kann mans auch interpretieren. Optimierungsmöglichkeiten bleiben so oder so, ich würd also versuchen, keine solch willkürlichen Begrenzungen einzubauen. Fließende Kosten-Nutzen-Entwicklungen sind meist schicker, siehe steigende Einheitenkosten und Unterhalt vs. nationales Einheitenlimit.
    Aber bei der Kultivierung haben wir doch keine dynamische Entwicklung. Es wird ja nicht teurer, viele Ressourcen zu haben. Im Gegenteil: Gibt's keine Obergrenze, verbreitet man spätestens im Midgame überall dort Ressourcen, wo es möglich ist. Die einzige Begrenzung ist dann nur noch die reine Verbreitungsregel (Abstand; Plotbedingungen), die vom Spieler bis zum Maximum ausgereizt wird. Das Einzige was man dafür investieren muss, sind die Hämmer für den Karren. Der Einkaufspreis spielt keine Rolle. Denn für national vor Ort vorhandene Ressourcen zahlt man nichts und für internationale Ressourcen faktisch auch nur ein einziges Mal, weil es ausreichend ist, sie ein einziges Mal einzukaufen und zu verbreiten, um sie national vor Ort zu haben und dann umsonst aufzuladen.

    Ich bleibe dabei, an einer Obergrenze, sei sie noch so willkürlich, kommen wir nicht herum.
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  10. #775
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    Naja, es gab ja die Überlegung, den Preis mit der Anzahl der Ressis im nationalen Handelsnetz skalieren zu lassen #Inzucht

    Klar, kann man umgehen indem man die Dinger garnicht anschließt, aber dann bringen die ja auch nix für Kulte. Und da iirc Getreidekarren limitiert sind, kann man da auch nicht am Anfang groß auf Halde kaufen.

    Dazu würd ich den lokalen Einkauf auch nicht umsonst machen, sondern auf den Basispreis setzen, den auch ein Händler im Ausland zahlen würde.

  11. #776
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    * hier könnte man übrigens die Staatsreli auf +1 reduzieren, der Tempel bringt ja noch ein
    Der zweite kommt von Hohepriester, der kann mMn gestrichen werden. Der Bonus auf Militärproduktion ist damit weiterhin en par mit dem Bautrupp-Bonus von Codex, und die Peitsche bringts in PAE momentan eh nicht.

  12. #777
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    In dem Zusammenhang noch was: Auch für die KI ist ein Grundertrag von Nöten. Sie braucht den für ihre Plotbewertung bei der Siedlungsentscheidung. Was eine Modernisierung mit dem Plot macht, scheint keine Rolle zu spielen. Es ist jetzt schon zu beobachten, dass sie auf der Karte vorplatzierte Oliven und Trauben dabei ignoriert, weil deren Ertrag zu niedrig ist. (sieht man auch annähernd im Cheat-Modus, da ist der found value bei diesen Ressourcen immer 0).
    Deswegen noch ein Vorschlag: Der Grundertrag sollte bei Trauben und Oliven +1 Nahrung und +1 Kommerz sein, vielleicht macht das die Dinger für die KI schmackhafter.
    / geht auch ein, das liefern Trauben aktuell nicht.

  13. #778
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Naja, es gab ja die Überlegung, den Preis mit der Anzahl der Ressis im nationalen Handelsnetz skalieren zu lassen #Inzucht
    Wurde abgelehnt, weil unrealistisch. Warum soll etwas mehr kosten, wenn es zahlreicher ist?

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Dazu würd ich den lokalen Einkauf auch nicht umsonst machen, sondern auf den Basispreis setzen, den auch ein Händler im Ausland zahlen würde.
    Wäre doch auch unrealistisch. Warum soll etwas vorhandenes genauso viel kosten wie etwas fehlendes?

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Klar, kann man umgehen indem man die Dinger garnicht anschließt, aber dann bringen die ja auch nix für Kulte.
    Schließt man sie nicht an, um die Zahl im Handelsnetz niedrig zu halten, hat man aber weiterhin Vorteile:
    -) Es reicht die Modernisierung der Ressource mit keiner Straße und man hat den modernisierten Plotertrag der Ressource (Ausnahme wären hier vermutlich Flussfelder)
    -) Der Grundertrag bleibt bei jeder anderen Modernisierung erhalten (der minimale Ertrag ist zwar nicht weiter dramatisch, aber in der Summe schon; hast du ja selber angemerkt).

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Und da iirc Getreidekarren limitiert sind, kann man da auch nicht am Anfang groß auf Halde kaufen.
    Versteh ich nicht. Du musst ja nicht auf Halde kaufen. Es reichen 2 mögliche Karren (einer wird gebaut, der andere verbreitet) um einen fast ununterbrochenen Kreislauf zu haben.

    Um noch mal das mMn entscheidende Argument für ein nationales Ressourcenlimit zu nennen: Du wirst wohl sicher mit mir übereinstimmen, dass man bei jeder Stadt je 1 Ressource pro Typ verbreiten will. (Das ist sehr konservativ geschätzt, da alle bisher diskutieren Verbreitungsregeln Spielraum nach oben haben). Das werden dann sehr schnell phantastische Ressourcenzahlen:
    Bei 10 Städten sind das 30 neue Ressourcen für jede (!) Ziv. Spielen 18 Zivs mit, sind das bei je 10 Städten 540, bei je 20 Städten 1080 Ressourcen. . Ich spiel mit 40 Zivs, auch wenn da nicht jede Ziv 10 Städte gründet, will ich die Zahl gar nicht wissen…

    Nur mit einer nationalen Obergrenze umgehen wir diese Ressourcenschwemme. Und nebenbei auch noch all die anderen Probleme wie irrsinnigen Nahrungsüberschuss, Auswirkungen auf Kulte, Exploit durch's Nichtanschließen, Konflikt mit dem Grundertrag, willkürlich festgelegte Einkaufspreise, Ausreizen des Maximum des Möglichen aller irgendwie gearteten Verbreitungsregeln, die damit verbundenen Optimierungsprobleme und -exploits und vieles mehr…

    Tatsächlich hätten wir innerhalb der von uns festgelegten Grenze sogar effektiv mehr Freiheit für den Spieler, weil bei einer begrenzten Zahl an Ressourcen alle weiteren Verbreitungsregeln nicht mehr so restriktiv sein müssen wie ohne Grenze. Die Zahl müsste nur so sein, dass der Mix auch stimmt. Wer will, kann sich dann ein zentralistisches Reich schaffen, bei dem die HS viel Nahrung hat. Dafür müssen aber auch die anderen Städte seines Reiches leiden. Wer lieber das Reich als Ganzes ausbauen will, kann das tun, aber dann hat er auch keine gewaltige HS.
    Mir fällt immer wieder auf, welche Möglichkeiten sich dabei ergeben würden. In einem zentralistischen gestalteten Reich könnte ein Statthalter fordern, dass die Nahrungsversorgung seiner Provinz endlich gesichert wird und vor den Toren der Provinzhauptstadt mindestens 1 Vieh- und 1 Getreideressource angebaut wird. Diese Ressourcen müsste der Spieler dann von der HS abziehen.
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  14. #779
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    / geht auch ein, das liefern Trauben aktuell nicht.
    Oha, neben dem Verschenken per Diplo ein weiterer Grund jeder Ressource dann auch ein oder zu geben.
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  15. #780
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Wurde abgelehnt, weil unrealistisch. Warum soll etwas mehr kosten, wenn es zahlreicher ist?
    Inzucht Man muss halt immer länger suchen, um eine samenfeste Sorte zu finden, die auf dem Zielplot auch gedeiht. Soldaten werden ja auch immer teurer, je mehr man schon hat.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Wäre doch auch unrealistisch. Warum soll etwas vorhandenes genauso viel kosten wie etwas fehlendes?
    Hä? Lokal einfacher Preis, Handelsnetz national doppelter Preis, Handelsnetz international vierfacher Preis.
    Das vorhandene kostet X, egal ob mein Getreidekarren es kaufen will oder ein ausländischer Händler.


    Schließt man sie nicht an, um die Zahl im Handelsnetz niedrig zu halten, hat man aber weiterhin Vorteile:
    -) Es reicht die Modernisierung der Ressource mit keiner Straße und man hat den modernisierten Plotertrag der Ressource (Ausnahme wären hier vermutlich Flussfelder)
    -) Der Grundertrag bleibt bei jeder anderen Modernisierung erhalten (der minimale Ertrag ist zwar nicht weiter dramatisch, aber in der Summe schon; hast du ja selber angemerkt).
    Da kann ich nicht wiedersprechen, aber vorhandene Ressourcen von Hand zählen (wie bei deiner Obergrenze) wär ja weiterhin eine Option.
    Versteh ich nicht. Du musst ja nicht auf Halde kaufen. Es reichen 2 mögliche Karren (einer wird gebaut, der andere verbreitet) um einen fast ununterbrochenen Kreislauf zu haben.
    Wenn es mit jeder verbreiteten Ressi teurer wird, einen neuen Karren damit zu beladen, wäre es vorteilhaft, erst viele Karren zu beladen und dann zu verbreiten. Das Problem besteht aber nicht, wenn nur 3 Karren vorhanden sein können.

    Um noch mal das mMn entscheidende Argument für ein nationales Ressourcenlimit zu nennen: Du wirst wohl sicher mit mir übereinstimmen, dass man bei jeder Stadt je 1 Ressource pro Typ verbreiten will. (Das ist sehr konservativ geschätzt, da alle bisher diskutieren Verbreitungsregeln Spielraum nach oben haben). Das werden dann sehr schnell phantastische Ressourcenzahlen:
    Bei 10 Städten sind das 30 neue Ressourcen für jede (!) Ziv. Spielen 18 Zivs mit, sind das bei je 10 Städten 540, bei je 20 Städten 1080 Ressourcen. . Ich spiel mit 40 Zivs, auch wenn da nicht jede Ziv 10 Städte gründet, will ich die Zahl gar nicht wissen…
    1200 Da limitiert dann aber schon die Plotbedingung. Das ist aber halt auch nur ein Limit pro Civ von 30, würdest du dein X merklich kleiner wählen,

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