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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #31
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    -) Also ich würd schon ein Stehlen als eigene Funktion für den Händler machen. Weil man muss ja nicht im Krieg sein, um "Kühe" stehlen zu können. Ausserdem beim Stehlen soll es ja eine große Wahrscheinlichkeite geben, dass man erwischt wird und der Händler futsch is.

    -) PlayerID: Genau. Und weil Händler erobert werden sollen/können (vor allem barbarische) brauch ich die urspr. PlayerID, damit ich die richtige Stadt bekomme, woher die Ware kommt. Je weiter weg die Stadt: desto wertvoller die Ware. Das soll ja in der Berechnung miteinfließen.
    KI-Ziel: wie ist es bei nem reload? werden Missionen da mitgespeichert? Wenn die pushMission Information weg ist, kann ich darauf zugreifen. Ist ne Notmaßnahme. Ausserdem hab ich noch was bestimmtes damit vor, dass ein bestimmter Händler ne bestimmte Ware auch zu einer bestimmten Stadt bringt! hehe....

    Achja! Ich hab noch ne dritte Datei einer ToDo Liste gefunden: da drin befindet sich die Einheitenreligionsache und die Sache mit den Dienstgraden... aber alles nach der Reihe...
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #32
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    -) Also ich würd schon ein Stehlen als eigene Funktion für den Händler machen. Weil man muss ja nicht im Krieg sein, um "Kühe" stehlen zu können. Ausserdem beim Stehlen soll es ja eine große Wahrscheinlichkeite geben, dass man erwischt wird und der Händler futsch is.

    -) PlayerID: Genau. Und weil Händler erobert werden sollen/können (vor allem barbarische) brauch ich die urspr. PlayerID, damit ich die richtige Stadt bekomme, woher die Ware kommt. Je weiter weg die Stadt: desto wertvoller die Ware. Das soll ja in der Berechnung miteinfließen.
    Ok, ich dachte, die Ursprungsstadt braucht man nur für die Handelsrouten (damit die zwischen den richtigen Städten entsteht). Aber klar, braucht man auch für die Entfernungsberechnung beim Handelsertrag.
    Man müsste sich aber auch überlegen, was man tut, wenn die Stadt zwischendurch zerstört wurde. Vielleicht sollte man noch die Koordinaten speichern, um auf jeden Fall die Entfernungsberechnung machen zu können (die StadtID speichert man trotzdem, um bei Handelsrouten prüfen zu können, ob die Stadt noch existiert - wurde sie zerstört, entsteht auch keine Route). Ich bin mir auch grad nicht 100%ig sicher, wie Civ mit den StadtIDs umgeht, wenn eine zerstört wurde (wird der Index neu verteilt oder bleibt er frei?).

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    KI-Ziel: wie ist es bei nem reload? werden Missionen da mitgespeichert? Wenn die pushMission Information weg ist, kann ich darauf zugreifen. Ist ne Notmaßnahme. Ausserdem hab ich noch was bestimmtes damit vor, dass ein bestimmter Händler ne bestimmte Ware auch zu einer bestimmten Stadt bringt! hehe....
    Missionen, zumindest des menschlichen Spielers, werden gespeichert, glaub ich Im Endeffekt kann es aber auch nicht sonderlich schaden, ja.
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  3. #33
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Genau. Für die neuen Handelsstraßen brauch ichs auch. Also, ob du die StadtID ODER X,Y "speicherst" ist mir eigentlich egal! Kannst du auch machen, klar! Man kann dann ja genauso prüfen, ob auf dem Plot noch ne Stadt existiert. Und dann brauchts auch kein PlayerID mehr. Mit x,y kommt man auch an alle Infos ran.
    Obwohl... Moment... ich wollte ja auch so ne Meldung machen wie: "Ein keltischer Händler hat ...." zum Bleistift. Dann wäre es halt schneller, wenn man da schon die PlayerID hat ohne sie mit x,y -> City? -> cityowner herausfinden zu müssen. Obwohl: das geht ja eh auch schnell, da es ja nur bei menschlichen Spielern abgefragt wird. Also mach x,y Dann kann man noch die Gegend dazumelden: "Ein keltischer Händler aus dem Norden hat ...." blabla...
    Geändert von Pie (06. Oktober 2015 um 11:15 Uhr)
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  4. #34
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Genau. Für die neuen Handelsstraßen brauch ichs auch. Also, ob du die StadtID ODER X,Y "speicherst" ist mir eigentlich egal! Kannst du auch machen, klar! Man kann dann ja genauso prüfen, ob auf dem Plot noch ne Stadt existiert. Und dann brauchts auch kein PlayerID mehr. Mit x,y kommt man auch an alle Infos ran.
    Gut, dann können CityID und PlayerID ja raus.
    Zwischendurch dacht ich, es wär vielleicht möglich, mit City- und PlayerID noch festzustellen, ob die Stadt auf dem (x, y)-Plot wirklich dieselbe ist, in der der Händler gebaut wurde (falls die Stadt zwischendurch zerstört und eine neue auf dem Plot gegründet wurde). Da IDs zerstörter Städte aber neu vergeben werden (hab ich fünf Städte, Stadt 2 wird zerstört und ich gründe danach eine neue, kriegt die neue Stadt den Index 2), ist das Verfahren eh nicht 100%ig sicher, also kann man es auch grad lassen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Obwohl... Moment... ich wollte ja auch so ne Meldung machen wie: "Ein keltischer Händler hat ...." zum Bleistift. Dann wäre es halt schneller, wenn man da schon die PlayerID hat ohne sie mit x,y -> City? -> cityowner herausfinden zu müssen. Obwohl: das geht ja eh auch schnell, da es ja nur bei menschlichen Spielern abgefragt wird. Also mach x,y Dann kann man noch die Gegend dazumelden: "Ein keltischer Händler aus dem Norden hat ...." blabla...
    Ich würd da einfach unit.getOwner() nehmen. Als Spieler, der den Händler empfängt, interessiert mich eigentlich mehr, welcher Spieler den Händler geschickt und daran Kohle verdient hat, und nicht, aus welcher Stadt der ursprünglich kommt.
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  5. #35
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Stimmt. Auch wahr.
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  6. #36
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Feature-Zusammenfassung

    Mal sehen, ob ich auch nichts vergesse.

    • Das momentane Verbreitungsfeature in seiner jetzigen Form fällt weg. Es lassen sich sicherlich Codeteil übernehmen, aber grundsätzlich wird es ein neues Feature. Der Getreidekarren als Einheit kann aber trotzdem bestehen bleiben, er hat ja zumindest noch die Funktion, das Nahrungslager anderer Städte aufzufüllen (+50).
    • Wird ein Händler gebaut, wird in ScriptData gespeichert, dass er (noch) keine Ressource aufgeladen hat. Die Koordinaten der Ursprungsstadt werden erst gespeichert, wenn man eine Ressi einlädt, die Zielstadt (für die KI) erst dann, wenn das Ziel bestimmt wird.
    • Die momentane Handelsfunktion des Händlers fällt weg und bleibt dem Großen Händler vorbehalten.
    • Steht ein Händler in einer eigenen Stadt, taucht ein Button auf, um Ressis aufzuladen. Klickt man auf diesen, erscheint eine Liste (ähnlich der Liste, die im Moment auftaucht, um auszuwählen, welche Ressi man verbreiten will), in der alle angeschlossenen Ressis im Umkreis der Stadt (5x5-Quadrat, Radius 2) aufgelistet sind. Man kann sich nun eine aussuchen und die wird dann in als Ressource im ScriptData gespeichert, außerdem werden die Ursprungs-Koordinaten des Händlers auf die momentane Stadt aktualisiert (es sollte nicht zählen, wo der Händler gebaut wurde, sondern woher er seine Waren hat). Man kann auch Ressis einladen, wenn im Lager des Händlers schon eine ist, dann fällt die alte weg. Außerdem würde ich vorschlagen, dass das Einladen einer Ressource einen kleinen Goldbetrag kostet, sodass die Ressiverbreitung nicht völlig gratis ist und der Überfall auf einen Händler, der Gold geladen hat, auch besonders schmerzt. Die Kosten sollten primär davon abhängen, welche Ressi man einlädt (für die verbreitbaren Ressis etwa 10, für wertvolle Handelsressis bis zu 50, würd ich vorschlagen), und sekundär vielleicht noch davon, wie viele man hat (hat die Stadt mehrere Goldressis, kann man für geringere Kosten Gold einladen).
    • Steht ein Händler in einer fremden Stadt, kann man wie in einer eigenen Stadt Ressis einladen, nur dass es halt ein Einkaufen von Ressis ist (-> anderer Button). Dementsprechend höhere Kosten mit geringer Abhängigkeit vom Beziehungsstatus zu der Civ. Außerdem erhält die Civ, von der man die Ressi kauft, den entsprechenden Goldbetrag.
    • Ähnlich kann man in eigenen und fremden Städten Ressis verkaufen, sofern man sie eingeladen hat und die Stadt diese Ressi nicht besitzt. Die Ressi verschwindet aus dem Lager des Händlers und man erhält (dieses Gold sollte aber, anders als beim Einkaufen, aus dem Nichts generiert werden und nicht der Kaufsciv abgezogen werden - sonst könnte man einfach Unmengen von Händlern zu seinem Gegner schicken und ihm Ressis "verkaufen" (der Käufer hat ja eigentlich nichts davon), damit er Gold verliert). Der Goldertrag hängt ab von: Entfernung zur Ursprungsstadt (große Entfernung -> mehr Gold), Ressource (Gold bringt mehr als Weizen) und Größe der Zielstadt (mehr Pop, mehr Gold). In eigenen Städten erzielt man zudem wesentlich geringere Erträge. Außerdem hatten wir mal gesagt, dass man auch ohne eingeladene Ressi handeln kann, nur halt weniger Gold bekommt, aber bei genauerer Betrachtung ist das eigentlich nicht sinnvoll: Der Händler wird ja nicht mehr aufgelöst und man könnte einfach in der Zielstadt stehen bleiben und immer wieder auf "Verkaufen" klicken. Um das zu unterbinden, ist es am einfachsten und sinnvollsten, eine geladene Ressi, die dann verkauft wird, zur Voraussetzung zu machen.
    • Bei bestimmten Ressis (z.B. Seide) kann mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit eine Handelsstraße zwischen Ursprungs- und Zielstadt entstehen. Die Straße entsteht langsam, immer nur ein Plot gleichzeitig, beginnend bei der Ursprungsstadt. Bedingung dafür ist, dass auf dem Plot, den der Händler als Ursprungsstadt gespeichert hat, auch tatsächlich noch eine Stadt des Spielers, dem der Händler gehört, entsteht. Wurde die Stadt also zwischendurch zerstört oder von einer anderen Civ eingenommen, entsteht keine Handelsstraße. Wurde die Stadt zwischendurch zerstört und vom selben Spieler neu gegründet, kann aber eine Handelsstraße entstehen, weil es zu umständlich ist zu überprüfen, ob die Stadt noch dieselbe ist, und praktisch wohl eh nie vorkommen wird.
      Das implementier ich allerdings erst mal nicht bzw. vielleicht als letztes, ist ja so ziemlich unabhängig vom Rest.
    • Es war mal die Rede davon, dass bei der Stadt, der ich z.B. Weizen verkaufe, ne Weizenressi entstehen kann. Das find ich allerdings nicht gut, die Entscheidung, ob und wo Ressis verbreitet werden, sollte bei der Civ selbst liegen und nicht durch fremde Händler getroffen werden.
    • Steht ein Händler auf einer verbreitbaren Ressource im eigenen Territorium, taucht ein Button auf, um die Ressource zu entfernen. Das kostet nichts, Ressource und Modernisierung werden entfernt und der Händler erhält die Ressi in seinen Speicher. Ursprungskoordinaten werden aktualisiert (sollte man die aufgelesene Ressi verkaufen wollen, zählt das ursprüngliche Feld der Ressi für die Entfernung. Handelsrouten entstehen bei verbreitbaren Ressis eh nicht).
    • Wenn man einen Händler ausgewählt hat, sollte der eine Anzeige haben, welche Ressource man eingeladen hat. Im Moment denke ich da an einen Balken oben rechts so wie Versorgungswägen und Emigranten, in dem der Name der Ressi steht, idealerweise mit nem Bild der Ressi daneben, so ähnlich wie die Flagge beim Emigranten (screeen.addBonusGraphicGFC? Das wird in der Pädie verwendet, sieht vielversprechend aus, muss ich mal mit rumprobieren).
    • Steht man auf einem Feld, das die klimatischen Bedingungen erfüllt (z.B. Getreide nur an Flüssen, da werd ich mich am jetzigen Feature orientieren), taucht ein Button auf, um die Ressi zu verbreiten. Dies ist außerdem nur möglich, wenn sich in einem Umkreis von 2 Feldern (5x5 Quadrat) keine weitere Ressis dieses Typs (Getreide, Vieh etc.) befindet. Die Ressi wird platziert und aus dem Lager des Händlers entfernt.
    • Ressiklau: Steht man mit einem Händler und mindestens einer kampffähigen Einheit auf einer Ressi in fremdem Territorium, auf der der Besitzer keine eigene Kampfeinheit postiert hat, taucht beim Händler ein Button zum Ressiklau auf. Dabei wird die Modernisierung auf dem Feld zerstört (damit es für den Beklauten auch ein Schaden ist) und der Händler erhält die Ressi in seinen Speicher. Die eigene kampffähige Einheit auf dem Feld hat den Grund, dass ein unbewaffneter Händler allein das nicht können sollte, find ich. Im Frieden kann man sich vor Ressiklau schützen, indem man Schutzeinheiten draufstellt, im Krieg können diese natürlich weggeprügelt werden. Außerdem erhält man natürlich einen Diplomalus, wenn man in Friedenszeiten Ressis klaut (im Krieg nicht, sonst könnte man auch für jede besiegte Einheit einen Diplomalus geben - Krieg ist halt Krieg).
      Welche Ressis soll man klauen können? Nur Vieh? Nur Verbreitbare? Alle? An sich kann ich mir auch vorstellen, dass man eine Goldmine "plündert" (sie wird ja dadurch zerstört) und dabei ein bisschen Gold erbeutet, dass man mitnimmt.
      Man könnte jetzt noch sagen, dass man sich in Friedenszeiten zu leicht vor Ressidiebstahl beschützen kann, indem man einfach einen billigen Krieger auf das Feld stellt. Man könnte stattdessen auch z.B. die Stärke der stärksten Einheit des Diebs mit der stärksten Einheit des Besitzers vergleichen und, wenn der Dieb stärker ist, den Klau ermöglichen und beiden Einheiten TP abziehen. Das wären dann allerdings quasi Kämpfe zwischen Civs, zwischen denen Frieden herrscht - vielleicht gar nicht so unrealistisch, halt kleine Scharmützel ohne ernsthafte größere Auseinandersetzungen, aber wollen wir das?
    • Worüber wir noch gar nicht gesprochen haben: Wir haben ja drei reguläre Handelseinheiten, Händler, Handelskarawane und Handelsschiff. Ich würde es so machen, dass Händler und Karawanen bei der Ressiverbreitung gleichberechtigt sind (Schiffe können das offensichtlich nicht), dass beim richtigen Handel aber Karawanen leicht höhere Verkaufserträge als Händler und Schiffe leicht höhere Erträge als Karawanen erzielen, wie im Moment.


    Hab ich was vergessen?

    Man bräuchte also folgende Buttons: Ressi kaufen, Ressi verkaufen, Ressi in eigener Stadt einladen, Ressi aufsammeln (setBonus(-1) im eigenen Territorium), Ressi verbreiten, Ressi klauen. Einen zum Verbreiten haben wir ja schon, wenn du den weiter verwenden willst. Ach ja, und einer fürs Sumpf entfernen fehlt auch noch.

    Edit: Ach ja, bei jedem Handel erhalten beide Seiten ein paar Kolben für Techs, die der andere schon erforscht hat (Wissensverbreitung). Größenordnung in etwa (Vorschlag): Der, dem der Händler gehört, erhält halb so viele , wie der Handel wert war, der andere erhält halb so viele Kolben.
    Geändert von BoggyB (09. Oktober 2015 um 17:59 Uhr)
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  7. #37
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    Ist es möglich, dass die Stadt, in der die Ressi verkauft wurde, für x Runden ein Bonusgebäude bekommt, das diese Ressi (lokal geht iirc nicht) verfügbar macht?

  8. #38
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ist es möglich, dass die Stadt, in der die Ressi verkauft wurde, für x Runden ein Bonusgebäude bekommt, das diese Ressi (lokal geht iirc nicht) verfügbar macht?
    Lokal geht das über ein Bonusgebäude in der Tat nicht, man könnte der Stadt aber tatsächlich mit pCity.changeFreeBonus(BonusType, int) die Ressi zuweisen zuweisen Muss man halt jede Runde nen Zähler in CityScriptData runterzählen, aber es werden ja eh schon jede Runde alle Städte durchgegangen und diverser Kram berechnet. Da ich es eher als Flair-Effekt sehen würde, diese Ressi für ein paar Runden in der Stadt zu haben, könnte man es auch auf menschliche Städte beschränken und sich damit die ründliche Überprüfung in KI-Städten sparen.
    Gibt's da eigentlich ne Beschränkung, wie lang der ScriptData-String max. sein darf?

    Ach ja, den ganzen KI-Kram hab ich in meiner Auflistung vergessen. Ergänz ich später noch.
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  9. #39
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Auf alles JA, auch auf die Sache, dass die Resi vielleicht 5 Runden in der Stadt bleiben könnte. Gute Idee.

    Ausser bei folgende Sachen möcht ich noch was einwerfen:

    1) Ressiklau:
    Eine Militäreinheit muss dabei sein: nicht notwendig.
    Man kann auch alleine "Kühe" stehlen oder Säcke voll Weizen mitgehen lassen.
    Ausserdem ist eine Karawane ja eine große Personengruppe.
    Karawanen könnten ja ne geringere Chance haben, erwischt zu werden, weil sie organisierter sind.

    Modernisierung weg: nein. Es ist ja auch keine Modernisierung notwendig, um ne Resi zu klauen.

    Im Frieden (zB erst ab Privatwirschaft?):
    1. Chance, die berechnet wird: Man wird erwischt, Händler bleibt leer.
    Mit Schutzeinheit: 50% (Karawane -10%)
    Ohne Schutzeinheit: 20%: (Karawane -10%)
    Nächste Berechnung: -1 Attitude:
    Chance 10%
    Wenn man erwischt wurde: 25%

    Im Krieg hat man sowieso nen Attitudemalus davongetragen. Finde ich auch nicht notwendig, da was zu checken.


    Je mehr Resis der Besitzer davon hat, desto geringer die Chance, erwischt zu werden?
    zB -(2*Sum)%

    Jede Resi soll geklaut werden können.
    Welche Einheit die Resi schützt soll egal sein.

    Man kann auch Civics da ins Spiel bringen, zB dass man erst ab Privatwirtschaft.


    2) Händler, Karawane, Schiffe:
    Kosten differenzieren, weil die Ladekapazitäten ja unterschiedlich sind.

    Aber können Schiffe Städte betreten mit bRivalTerritory=1?
    Wenn nicht, dann müssen sie bleiben wie jetzt. Wenn schon, dann würde ich ihnen dieses Feature auch geben.
    Aber ich glaub, bRivalTerritory geht nur für Landeinheiten.


    3) Kolben für Techs:
    Ok. Vorsicht, wenn dadurch der Zeitbaum darunter leidet! Aber das muss danach getestet werden und gegebenenfalls
    die Techkosten etwas erhöht werden.
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  10. #40
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    2) Wenn ich mich recht entsinne, können Karavellen in BtS keine fremden Städte ohne OG betreten - jedenfalls können Konteren in PAE das auch nicht.

    1) Bitte keine Civic-Vorraussetzung. Dann ist es wieder ein aufwendiges Feature für eine Nische von evtl. wenigen Runden.

  11. #41
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    1) Ressiklau:
    Eine Militäreinheit muss dabei sein: nicht notwendig.
    Man kann auch alleine "Kühe" stehlen oder Säcke voll Weizen mitgehen lassen.
    Ausserdem ist eine Karawane ja eine große Personengruppe.
    Karawanen könnten ja ne geringere Chance haben, erwischt zu werden, weil sie organisierter sind.
    Ok.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Modernisierung weg: nein. Es ist ja auch keine Modernisierung notwendig, um ne Resi zu klauen.
    Dann soll man als Beklauter überhaupt keinen Schaden davontragen? Find ich auch doof. Gut, es stimmt, da keine Modernisierung zum Klau nötig ist, ist das Zerstören der Modernisierung auch etwas komisch. Andererseits: Wenn die Ressi eine Modernisierung hat, die Kühe also eingezäunt etc. sind und von der Civ aktiv genutzt werden, muss man sich gewaltsam Eintritt verschaffen. Der Beklaute muss dann ein paar (BT-) Runden in den Wiederaufbau investieren, was durch das erneute Errichten der Modernisierung ganz gut repräsentiert wird, find ich. Laufen die Tiere frei rum (keine Modernisierung), kann man auch einfach ein paar klauen und es entsteht nicht wirklich ein Schaden (ich würd daher auch die Chance, erwischt zu werden, beim Fehlen einer Modernisierung senken, 20% oder so).
    Was mir daran immer noch nicht gefällt: Im MP kann man sich einfach auf das unbeminte Goldfeld seines Freundes stellen, immer wieder Gold stehlen (es entsteht kein Schaden), das Gold dann in der nächstbesten Stadt des Freundes verkaufen und die Gewinne untereinander aufteilen. Koop-Diebstahl. Ist effektiver als normaler Handel, weil man keine Kosten beim Aufladen der Ressi hat. Nur wie löst man das..?

    Was man auch tun könnte, wäre, die Modernisierung tatsächlich zur Bedingung machen (Ausnahme bei Vieh). Dass man Minenressi ohne vorhandene Mine klauen kann, würde mich eh nicht wirklich überzeugen, und bei Bauernhof- und Plantagenressis könnte man auch sagen, dass eine menschliche Nutzung notwendig ist, um mehr als hier und da nen Strauch klauen zu können. Dann könnte man bei allen Nicht-Vieh-Ressis nur mit Modernisierung klauen und die dabei immer zerstören (sorgt gleichzeitig dafür, dass man nicht zu häufig von derselben Ressi klauen kann, weil die Modernisierung immer wieder neu gebaut werden kann), und Vieh ließe sich halt auch ohne Modernisierung klauen, wobei kein Schaden für den Besitzer entsteht.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Im Frieden (zB erst ab Privatwirschaft?):
    1. Chance, die berechnet wird: Man wird erwischt, Händler bleibt leer.
    Mit Schutzeinheit: 50% (Karawane -10%)
    Ohne Schutzeinheit: 20%: (Karawane -10%)
    Nächste Berechnung: -1 Attitude:
    Chance 10%
    Wenn man erwischt wurde: 25%

    Im Krieg hat man sowieso nen Attitudemalus davongetragen. Finde ich auch nicht notwendig, da was zu checken.
    Jo.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Je mehr Resis der Besitzer davon hat, desto geringer die Chance, erwischt zu werden?
    zB -(2*Sum)%
    Weil eine Civ, wenn sie viele Ressis hat, weniger stark auf jede einzelne guckt und man daher leichter klauen kann? Ich würd es eher auf wenige Bonifikatoren/Mali beschränken (also Vorhandensein einer Schutzeinheit und Modernisierung), zumal ich das mit der Ressianzahl auch nicht unmittelbar einleuchtend finde.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Jede Resi soll geklaut werden können.
    Welche Einheit die Resi schützt soll egal sein.
    Gut.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Man kann auch Civics da ins Spiel bringen, zB dass man erst ab Privatwirtschaft.
    Sehe das wie Flunky. Finde auch nicht, dass da ein besonders großer Zusammenhang zwischen Diebstahl und den einzelnen Civics besteht.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    2) Händler, Karawane, Schiffe:
    Kosten differenzieren, weil die Ladekapazitäten ja unterschiedlich sind.
    Stimmt

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber können Schiffe Städte betreten mit bRivalTerritory=1?
    Wenn nicht, dann müssen sie bleiben wie jetzt. Wenn schon, dann würde ich ihnen dieses Feature auch geben.
    Aber ich glaub, bRivalTerritory geht nur für Landeinheiten.
    Auch Schiffe mit bRivalTerritory können Städte von Civs, mit denen man keine OGs hat, nicht betreten. Aber wieso sollten sie deshalb so bleiben wie jetzt? Ihr XML-Handelsfeature können sie ohne OGs ja auch nicht nutzen, und in den Fällen, in denen sie es nutzen können, könnten sie auch das neue nutzen.
    Meinst du, jedem Schiff die Handelsfähigkeit zu geben? Das fänd ich gut. Das Handelsschiff könnte man als unbewaffnete, kostengünstige Variante zu den normalen Schiffen beibehalten.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    3) Kolben für Techs:
    Ok. Vorsicht, wenn dadurch der Zeitbaum darunter leidet! Aber das muss danach getestet werden und gegebenenfalls
    die Techkosten etwas erhöht werden.
    Ich richte das einfach am momentanen Ertrag des Handelsfeatures aus. Man kann ja ungefähr sagen, 1 = 1, und das, was bei einem Handel in Summe an + ausgeschüttet wird, sollte ungefähr dem entsprechen, was man im Moment an bekommt.
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  12. #42
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zu allem Ok.

    Dann soll man als Beklauter überhaupt keinen Schaden davontragen? Find ich auch doof. Gut, es stimmt, da keine Modernisierung zum Klau nötig ist, ist das Zerstören der Modernisierung auch etwas komisch. Andererseits: Wenn die Ressi eine Modernisierung hat, die Kühe also eingezäunt etc. sind und von der Civ aktiv genutzt werden, muss man sich gewaltsam Eintritt verschaffen. Der Beklaute muss dann ein paar (BT-) Runden in den Wiederaufbau investieren, was durch das erneute Errichten der Modernisierung ganz gut repräsentiert wird, find ich. Laufen die Tiere frei rum (keine Modernisierung), kann man auch einfach ein paar klauen und es entsteht nicht wirklich ein Schaden (ich würd daher auch die Chance, erwischt zu werden, beim Fehlen einer Modernisierung senken, 20% oder so).
    Was mir daran immer noch nicht gefällt: Im MP kann man sich einfach auf das unbeminte Goldfeld seines Freundes stellen, immer wieder Gold stehlen (es entsteht kein Schaden), das Gold dann in der nächstbesten Stadt des Freundes verkaufen und die Gewinne untereinander aufteilen. Koop-Diebstahl. Ist effektiver als normaler Handel, weil man keine Kosten beim Aufladen der Ressi hat. Nur wie löst man das..?

    Was man auch tun könnte, wäre, die Modernisierung tatsächlich zur Bedingung machen (Ausnahme bei Vieh). Dass man Minenressi ohne vorhandene Mine klauen kann, würde mich eh nicht wirklich überzeugen, und bei Bauernhof- und Plantagenressis könnte man auch sagen, dass eine menschliche Nutzung notwendig ist, um mehr als hier und da nen Strauch klauen zu können. Dann könnte man bei allen Nicht-Vieh-Ressis nur mit Modernisierung klauen und die dabei immer zerstören (sorgt gleichzeitig dafür, dass man nicht zu häufig von derselben Ressi klauen kann, weil die Modernisierung immer wieder neu gebaut werden kann), und Vieh ließe sich halt auch ohne Modernisierung klauen, wobei kein Schaden für den Besitzer entsteht.
    Nunja, warum soll der Bestohlene ne ganze Mine neu bauen, nur weil er einmal bestohlen wird. Das ist doch ein großer Schaden für den Beklauten.
    Und die ganze Zeit beklauen ist ja eh gefährlich: Händler verschwindet oder sogar -1 Attitude. Nagut, bei MP nicht relevant, aber wenn man die Chance bei bewachter Resi auf 50% erhöhr erwischt zu werden, kostet das dem Dieb jedesmal nen Handelskarren und die Zeit, wieder dorthin zu kommen. Da sucht man sich doch ein einfacheres Ziel.

    Aber da stimm ich dir zu: Erze nur mit Mine, Marmor nur mit Steinbruch. Vieh auch ohne Modernisierung.
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  13. #43
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    Stimmt, man hat ja auch eine nicht unbeachtliche Chance, den Händler zu verlieren. Gut, stimme dir zu.
    Bauernhofs- und Plantagenressis auch ohne Modernisierung beklaubar?
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  14. #44
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    würd ich schon sagen.

    Du kannst es ja auch machen, dass das Klauen erfolglos blieb und der Handelskarren ne Runde aussetzen muss. wie beim treibgut einfangen.
    Also 3 Möglichkeiten: er schaffts, er schaffts nicht, er wird erwischt.
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  15. #45
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Lecker Doppelpost. Und das nur für Boggy, damit er ja mitbekommt, dass der Grafiker ganz heiß auf das Feature ist.....

    Also, ich hab mal nur 4 Buttons für das Handelsfeature gemacht:

    Man bräuchte also folgende Buttons: Ressi kaufen, Ressi verkaufen, Ressi in eigener Stadt einladen, Ressi aufsammeln (setBonus(-1) im eigenen Territorium), Ressi verbreiten, Ressi klauen. Einen zum Verbreiten haben wir ja schon, wenn du den weiter verwenden willst. Ach ja, und einer fürs Sumpf entfernen fehlt auch noch.
    Button 1: Resi kaufen/einladen
    Du hast ja gesagt, die Resi in der eigenen Stadt soll man auch bezahlen, also genügt für beides ein Button. Der Kaufpreis kann ja trotzdem unterschiedlich sein (eigene Stadt, fremde Stadt)

    Button 2: Ware verkaufen

    Button 3: Resi verbreiten (die grünen Bohnen sind Samen )

    Button 4: Resi aufsammeln oder klauen.. ach Mist. beim Klauen passts nicht. da mach ich dir doch nen extra Button (Button 1 ohne Münzen).

    Extra Button: Sumpf entfernen. Ich hoffe, die Schaufel sieht nicht zu modern aus
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

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