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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #226
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    In der SDK-Version könnte man die mehrstufigen OG von BASE übernehmen: Passiererlaubnis lässt Händler durch (und ermöglicht für PAE Handelswege), Offene Grenzen lassen Militär durch. In BASE ist da noch eine Botschaft zwischengeschaltet, k/A ob's da ein antikes Äquivalent hat.
    Klingt für mich akzeptabel
    Aber die Botschaft braucht's von mir aus eh nicht
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  2. #227
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Das Feature geht jetzt. Ich hab mal ein paar Sachen gesammelt:

    -) Zuerst 3 Fehlermeldungen. Kann sein, dass die dann auch die folgenden Sachen betreffen.
    Code:
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    
      File "CvEventManager", line 295, in handleEvent
    
      File "CvEventManager", line 3619, in onModNetMessage
    
      File "PAE_Trade", line 278, in doSellBonus
    
    NameError: global name 'iCityOwner' is not defined
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvGameInterface", line 185, in AI_unitUpdate
    
      File "CvGameUtils", line 970, in AI_unitUpdate
    
      File "PAE_Trade", line 504, in doAutomateMerchant_AI
    
    IndexError: list index out of range
    ERR: Python function AI_unitUpdate failed, module CvGameInterface
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvGameInterface", line 185, in AI_unitUpdate
    
      File "CvGameUtils", line 970, in AI_unitUpdate
    
      File "PAE_Trade", line 558, in doAutomateMerchant_AI
    
    TypeError: unbound method Boost.Python.function object must be called with CyMap instance as first argument (got int instance instead)
    ERR: Python function AI_unitUpdate failed, module CvGameInterface
    -) Wenn ich was in meiner Stadt einkaufe kommt die Meldung: Decebal hat in einer Eurer Städte Stein verkauft. (Decebal bin ich). Das Probem kennst du ja schon.

    -) Bei einem beladenen Wagen werden in der Stadt sowohl der Button für Verkaufen als auch Einkaufen angezeigt. Damit kann man einen beladenen Wagen neubeladen und die alten Waren werden dabei einfach überschrieben. Wäre besser, wenn das nicht gehen würde.

    -) Ebenso wird beim Aufsammeln eines kultivierten Guts von einem Plot die Ladung überschrieben.

    -) In einer rebellierenden Stadt kann ich keine Güter verkaufen?

    -) In einer Stadt vorhandene Güter kann ich nicht verkaufen?

    -) Einkaufen kann ich anscheinend nur Waren, die lokal vorhanden sind, auch wenn sie im Handelsnetz vorhanden sind. Aber verkaufen kann ich Waren nur, wenn sie im gesamten Handelsnetz nicht vorhanden sind, obwohl sie lokal nicht vorhanden sind. Als Beispiel: Ich hab Weizen geladen, aber kann's hier nicht verkaufen, obwohl's keinen Weizen lokal gibt. Trauben kann ich aber auch nicht einkaufen, weil sie lokal nicht vorhanden sind.

    Bild

    -) Beim Verkaufen kommt keine Meldung, wieviel Gold ich gemacht habe. Außerdem kostet es keinen Bewegungspunkt und die Ladung wird zwar gelöscht aber im Balken steht sie noch Erst wenn ich die Einheit beweg, verschwindet die Anzeige aus dem Balken.

    -) Der Radius für das Ressourcenlimit beim Verbreiten sind jetzt 2 Stadtringe und nicht mehr wie früher nur der 1. Ring. Find ich gar nicht gut. Erstens wird's so deutlich unübersichtlicher, wo ich was verbreiten kann, da ich jetzt 2 Ringe mitbedenken muss und sich dabei immer mehrere Städte überlappen. Zweitens ist so auch bei enggesetzten Städten überhaupt nicht mehr möglich viel zu verbreiten. Als Beispiel: In Kaukadingsbums kann ich keinen Weizen mehr verbreiten, weil der einzig mögliche Plot sich mit der Stadt daneben überlappt.

    Bild

    Falls der 2. Ring als Bedingung bleiben sollte, müssten alle Karten überarbeitet werden, um überhaupt noch Verbreitung zu ermöglichen.

    Wenn ich ganz ehrlich bin, ist mein erster Eindruck nicht so positiv. Ist ziemlich viel Kleinarbeit und dabei an sich völlig unübersichtlich, wo ich was machen kann. Ich bin jetzt 25 Runden nur mit meinen Händlern rumgefahren und hab's nicht wirklich begriffen, was ich tun soll. Verkaufen geht fast nie, weil die Ware eh schon vorhanden ist. Beim Verbreiten hat man als (ungeübter) Spieler trotz der Buttons keinen Plan, wo man was verbreiten kann und muss ständig hinundherfahren. Da fehlt einfach der Kringel, der das anzeigt. Und durch die Bedingung 2. Ring ist das Verbreiten dann noch deutlich komplexer geworden.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  3. #228
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    Wie wat Bedingung zweiter Stadtring? Ich dachte Ressis könnten überall verbreitet werden, wo die Bedingungen erfüllt sind und 2 Ringe um das neue Ressifeld keine gleichartige liegt.

  4. #229
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    @Flunky: Ich glaube, so meint Thorgal das. So hab ich es jedenfalls verstanden und auch implementiert
    Edit: Nein warte, ich glaub, du hast recht Also, dass im obigen Bild kein Weizen verbreitet werden kann, liegt einfach nur daran, dass zwei Felder daneben schon Weizen liegt. Es liegt nicht daran, dass: Das Feld, auf dem der Händler steht, liegt im zweiten Stadtring von Ratakanses, aber Ratakanses hat im zweiten Stadtring (auf 6-3) schon Weizen. Um Gottes Willen, ja, das wär wirklich super ätzend Nein, einfach nur in zwei Feldern Radius um eine Ressi keine weitere desselben Typs. Den Text könnte ich präzisieren, dass es direkt so drinsteht (ich glaub, ich hab etwas wie "bereits Ressi in Umgebung" geschrieben, weil ich zu präzise Erläuterungen nicht in dem kleinen Text haben soll; aber "nicht im Radius von 2 um Ressi" ist ja eigentlich auch nicht zu lang).

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Zuerst 3 Fehlermeldungen. Kann sein, dass die dann auch die folgenden Sachen betreffen.
    Code:
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
    
      File "CvEventManager", line 295, in handleEvent
    
      File "CvEventManager", line 3619, in onModNetMessage
    
      File "PAE_Trade", line 278, in doSellBonus
    
    NameError: global name 'iCityOwner' is not defined
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvGameInterface", line 185, in AI_unitUpdate
    
      File "CvGameUtils", line 970, in AI_unitUpdate
    
      File "PAE_Trade", line 504, in doAutomateMerchant_AI
    
    IndexError: list index out of range
    ERR: Python function AI_unitUpdate failed, module CvGameInterface
    Traceback (most recent call last):
    
      File "CvGameInterface", line 185, in AI_unitUpdate
    
      File "CvGameUtils", line 970, in AI_unitUpdate
    
      File "PAE_Trade", line 558, in doAutomateMerchant_AI
    
    TypeError: unbound method Boost.Python.function object must be called with CyMap instance as first argument (got int instance instead)
    ERR: Python function AI_unitUpdate failed, module CvGameInterface
    Wieso treten diese Fehler bei mir eigentlich nicht auf? Sind behoben.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Wenn ich was in meiner Stadt einkaufe kommt die Meldung: Decebal hat in einer Eurer Städte Stein verkauft. (Decebal bin ich). Das Probem kennst du ja schon.
    Jap

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Bei einem beladenen Wagen werden in der Stadt sowohl der Button für Verkaufen als auch Einkaufen angezeigt. Damit kann man einen beladenen Wagen neubeladen und die alten Waren werden dabei einfach überschrieben. Wäre besser, wenn das nicht gehen würde.
    War so beabsichtigt. Aber da man Güter eh überall verkaufen kann, kann der Kaufen-Button aber auch weg, solange was geladen ist, stimmt.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Ebenso wird beim Aufsammeln eines kultivierten Guts von einem Plot die Ladung überschrieben.
    Naja, was soll denn sonst passieren? Man könnte auch das Aufsammeln unmöglich machen, solang was anderes geladen ist. Dann müsste man aber erst mal in ne Stadt fahren, dort die Ressi verkaufen und wieder zurückfahren - so hat man die Möglichkeit, das zu überspringen, wenn man will

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) In einer rebellierenden Stadt kann ich keine Güter verkaufen?
    Kannst du nicht? Hab eigentlich nichts dergleichen eingebaut. Hängt vielleicht damit zusammen, dass die Stadt die Ressi schon hat (nein, soll nicht so sein - siehe unten)?

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Einkaufen kann ich anscheinend nur Waren, die lokal vorhanden sind, auch wenn sie im Handelsnetz vorhanden sind.


    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Aber verkaufen kann ich Waren nur, wenn sie im gesamten Handelsnetz nicht vorhanden sind, obwohl sie lokal nicht vorhanden sind. Als Beispiel: Ich hab Weizen geladen, aber kann's hier nicht verkaufen, obwohl's keinen Weizen lokal gibt. Trauben kann ich aber auch nicht einkaufen, weil sie lokal nicht vorhanden sind.

    Bild
    Upps Das (=dass Verkaufen nicht möglich ist, wenn die Ressi im Handelsnetz ist) war zwischenzeitlich so und ich hab vergessen, es wieder zu kicken. Ist raus. Verkaufen geht immer, aber wenn die Stadt den Bonus schon im Handelsnetz hat, krieg man nur den Einkaufspreis in dieser Stadt, hat also keine Gewinnspanne.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Beim Verkaufen kommt keine Meldung, wieviel Gold ich gemacht habe.
    Das war eigentlich Absicht. Mir wird ja vorher angezeigt, wie viel Gold ich bekommen werde, und solche Nachrichten fluten doch nur das Ereignis-Log mit Trivialitäten, find ich. Ist ja nicht wie beim Sklavenverkauf, wo vorher nicht sicher ist, wie viel man bekommen wird, und darüber gerne informiert werden würde. In dem Moment, in dem so eine Nachricht käme, brächte sie keinerlei neue Information

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Außerdem kostet es keinen Bewegungspunkt und die Ladung wird zwar gelöscht aber im Balken steht sie noch Erst wenn ich die Einheit beweg, verschwindet die Anzeige aus dem Balken.
    Das hängt mit einem Fehler aus dem Log von oben zusammen, weil die Funktion in der vorletzten Zeile abbricht, aber die Bewegungspunkte erst in der letzten Zeile verbraucht werden. Ohne den Fehler funktioniert alles, wie es soll.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Der Radius für das Ressourcenlimit beim Verbreiten sind jetzt 2 Stadtringe und nicht mehr wie früher nur der 1. Ring. Find ich gar nicht gut. Erstens wird's so deutlich unübersichtlicher, wo ich was verbreiten kann, da ich jetzt 2 Ringe mitbedenken muss und sich dabei immer mehrere Städte überlappen. Zweitens ist so auch bei enggesetzten Städten überhaupt nicht mehr möglich viel zu verbreiten. Als Beispiel: In Kaukadingsbums kann ich keinen Weizen mehr verbreiten, weil der einzig mögliche Plot sich mit der Stadt daneben überlappt.

    Bild

    Falls der 2. Ring als Bedingung bleiben sollte, müssten alle Karten überarbeitet werden, um überhaupt noch Verbreitung zu ermöglichen.
    Eine Reduzierung des Radius auf 1 halte ich für spielerisch völlig untragbar, damit kann man auf jedem vierten Feld eine Ressi verbreiten, und das für jede der vier Kategorien. Zusammen mit dem verringerten Stadtabstand in PAE führt das dazu, dass man ein Viertel aller Felder mit Städten bedecken kann, ein weiteres Viertel mit Getreide, noch eins mit Vieh und sollten Trauben in die Plantagenkategorie fallen (die sind noch gar nicht im Kultivierungsfeature drinnen ), wäre das letzte Viertel mit denen abgedeckt. Praktisch setzt das natürlich passende Klimabedingungen voraus und man kann seine Städte auch nicht alle so rasterhaft anordnen, aber trotzdem, das kann's doch nicht sein Ich hatte sogar einen Radius von 3 in Erwägung gezogen.
    Ich find, dass durch das alte Verbreitungsfeature Ressis schon viel zu inflationär verteilbar waren. Dem wollte ich entgegenwirken. Und wenn man seine Städte eng setzt, hat man auch keinen Anspruch auf Ressis bei jeder Stadt, find ich. Gibt schon genug Vorteile, Städte eng zu setzen.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Wenn ich ganz ehrlich bin, ist mein erster Eindruck nicht so positiv. Ist ziemlich viel Kleinarbeit und dabei an sich völlig unübersichtlich, wo ich was machen kann. Ich bin jetzt 25 Runden nur mit meinen Händlern rumgefahren und hab's nicht wirklich begriffen, was ich tun soll. Verkaufen geht fast nie, weil die Ware eh schon vorhanden ist. Beim Verbreiten hat man als (ungeübter) Spieler trotz der Buttons keinen Plan, wo man was verbreiten kann und muss ständig hinundherfahren. Da fehlt einfach der Kringel, der das anzeigt. Und durch die Bedingung 2. Ring ist das Verbreiten dann noch deutlich komplexer geworden.
    Beim Handel hängt das ja auch zum Teil noch mit den obigen Fehlern zusammen. Eigentlich muss man ja nur in irgendeiner Stadt Ressis einladen (die möglichen werden ja angezeigt, und ich denke, auch ohne Erklärung erkennt man schnell, dass nur die lokalen möglich sind - oder?) und die dann irgendwo verkaufen. Dass die Käuferciv die Ressi noch nicht haben sollte (sonst hat man halt keinen Gewinn), ist ja in Civ-Mechanismen eigentlich auch logisch, oder?
    Bei der Kultivierung fehlt natürlich der Komfort von früher, dass die Ressi halt dort verbreitet wird, wo es passt. Kringel wären echt super. Hat jemand (technisch) Ahnung davon?
    Da für die KI eh schon so eine Funktion zur Verfügung steht, könnte ich auch eine zum früheren Feature ähnliche Funktion einbauen, dass man bei einem Händler, der in einer Stadt steht, einfach auf "Kultivieren" klickt und die Ressi dann automatisch auf einem der Felder im 3x3-Quadrat um die Stadt platziert wird (dem mit der höchsten Chance). Für Gelegenheitsspieler sicher sinnvoll, aber wenn man viel planen will, wird man das natürlich nicht nutzen.
    Nicht zu vergessen, dass das alte Kultivierungsfeature auch schrecklich viel Kleinarbeit war. Da gibt es doch, grob, zwei Fälle (Arten von Spielern):

    • Der Spieler, der viel plant und seine Ressis optimal verbreiten wollte, hat jetzt (so mein Eindruck) viel weniger Arbeit als früher. Denn auch früher musste man, um optimal zu verbreiten, sich für jede Ressi den genauen Plot aussuchen, auf dem sie kultiviert werden sollte; aber dann musste man jeden anderen Plot, auf dem sie theoretisch noch erscheinen konnte, sehr umständlich mit Modernisierungen zukleistern. Und dann musste man die Ressis auch noch in der richtigen Reihenfolge kultivieren, wenn man keine Ressis einbußen wollte. Herrje, das war richtig viel MM, wenn man es optimal machen wollte. Jetzt kann man aber eine Ressi direkt auf dem Plot verbreiten, auf dem man sie haben will, und der "Richtige Reihenfolge"-Aspekt müsste jetzt auch völlig weg sein, wenn ich das richtig sehe
    • Der Gelegenheitsspieler, der das Feature nutzen will, ohne sich zu viele Gedanken drüber zu machen (und v.a. ohne alle Kultivierungsbedingungen auswendig zu kennen), hat im Moment natürlich gelitten. Wenn ich aber die oben erläuterte Verbreitung aus einer Stadt heraus (mit automatischer Plotwahl) einbaue, hat er es zumindest nicht weniger komfortabel als vorher. Ok, doch, er muss vorher noch die gewünschte Ressi am richtigen Ort einladen. Aber das find ich schon richtig so.


    Hast du denn noch Verbesserungsvorschläge in diese Richtung? Der Kringel wär natürlich phänomenal, aber ich glaub, wir hatten schon mal gesagt, dass das nicht so einfach wäre. Oder doch nicht? Auf jeden Fall hatten wir das ja schon mal angesprochen, aber wir sprechen über so viel in letzter Zeit
    Die Klimabedingungen könnte man vielleicht etwas kürzen. Sind im Moment so:

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    • Kühe, Schweine nur im Flachland, Schaf nur auf Hügeln.
    • Datteln, Kamele nur auf Wüste, Oliven nur auf Ebenen an Küste.
    • Getreide allgemein nur auf Flachland mit Süßwasser; Reis nur an SL oder Gras, Gerste nur an Ebene oder SL, alles andere an Gras, Ebene oder SL.


    Hinzu kommt, dass Wüste die Chance für die Verbreitung von Getreide (-20% pro Feld) und Vieh (-40% pro Feld) und Ebene die Chance für Hafer und Roggen (-20% pro Feld) senkt - wenn genügend Felder da sind, kann das die Chance auch auf 0 senken. Das hab ich so aus dem alten Feature übernommen.
    Getreide, das auf SL verbreitet werden soll, ist von der Chancenminderung nicht betroffen.
    Außerdem: Keine Verbreitung einer Ressi, wenn im Umkreis von 2 Feldern eine weitere dieser Kategorie ist.
    Für Hafer und Roggen könnte von mir aus Chancensenkung bei Ebenen raus. Von mir aus könnte Gerste auch auf Gras verbreitet werden. Dann bleiben als wichtige Bedingungen eigentlich nur die drei aus der Liste, und bei Getreide ist dann eigentlich nur "Flachland+Süßßwasser" wichtig. Eigentlich ja alles recht einleuchtend, find ich.

    Edit: Ach ja, und im Anhang ne Version ohne die Fehler von oben.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von BoggyB (13. Januar 2016 um 22:21 Uhr)
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  5. #230
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    Ich würd die Wüsten-/Ebenenabzüge rausnehmen. Auf dem einen Ebenenfeld neben der Oase mitten in Wüste können auch Kühe gehalten werden.

    Der Kringel sollte schon möglich sein. Hab mich noch net damit beschäftigt.

  6. #231
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    @Radius: Ja, das mit dem Radius beim Verbreiten hab ich schon auf den Stadtradius bezogen und nicht auf den Radius um den gewünschten Plot. Hab ich nicht gecheckt, dass es anders ist.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Naja, was soll denn sonst passieren? Man könnte auch das Aufsammeln unmöglich machen, solang was anderes geladen ist. Dann müsste man aber erst mal in ne Stadt fahren, dort die Ressi verkaufen und wieder zurückfahren - so hat man die Möglichkeit, das zu überspringen, wenn man will :
    Wenn man nicht darauf achtet, ob man was geladen hat, muss man zurück in die Stadt und die verschwundene Ressource neueinladen (oder noch schlimmer in der Fremde erneut einkaufen). Ok, sicher ein Anfängerfehler. Aber kann auch passieren, wenn man gerade einfach vor sich hinspielt oder mit anderen Sachen beschäftigt ist (Krieg, Revolten, Pest).

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Das war eigentlich Absicht. Mir wird ja vorher angezeigt, wie viel Gold ich bekommen werde, und solche Nachrichten fluten doch nur das Ereignis-Log mit Trivialitäten, find ich. Ist ja nicht wie beim Sklavenverkauf, wo vorher nicht sicher ist, wie viel man bekommen wird, und darüber gerne informiert werden würde. In dem Moment, in dem so eine Nachricht käme, brächte sie keinerlei neue Information
    Mir kam's so vor, als ob es mir nicht angezeigt wurde. Vielleicht beim Verkaufsbutton? Jedenfalls hatte ich keine Möglichkeit nachzuschauen, was ich jetzt eingenommen hab, nachdem ich den Button gedrückt hatte.

    __________________________________________________________________________


    Insgesamt seh ich im Vergleich zum alten System den großen Nachteil, dass man jetzt mit dem neuen System - eigentlich sind's ja zwei neue Systeme - deutlich mehr MM betreiben muss.

    Bei der Verbreitung: (Ich lass hier jetzt mal die Möglichkeit raus, im neuen System doch nur über die Stadt zu verbreiten)
    -) Im alten System hat man den Getreidekarren. Den fährt man in eine Stadt und dann kann man per Auswahl aus allen verfügbaren Ressourcen verbreiten. Damit hat man genau 1 Aktion (das in die Stadt fahren) und die Sache ist erledigt.
    Dazu kommt, dass hier der Karren alle verfügbaren Ressourcen "geladen" hat und einem das System das Denken abnimmt, also sagt ob eine Ressource verbreitbar ist und welche das ist. Falls es nicht geht, muss man sich halt entweder mit den Regeln auseinandersetzen oder aber man fährt einfach in die nächste Stadt.

    -) Im neuen System hat man den Händler. Den fährt man in eine Stadt, lädt eine bestimmte Ressource auf. Dann fährt man ihn auf einen Plot und kann diese eine Ressource verbreiten. Somit hat man 1 Aktion (in die Stadt fahren und Ressource aufladen) + 1 Aktion (auf den Plot fahren und verbreiten).
    Das neue System nimmt einem dabei das Denken aber nicht ab, sondern man muss selbst rausfinden, ob die Verbreitung funktioniert. Wenn es nicht geht, muss man zurück in die Stadt, eine neue Ressource auswählen und wieder auf den Plot fahren. Mit den Kringeln wäre da zwar etwas gewonnen, bleibt aber das Problem, dass man dafür auch immer die Ressource erstmal einladen muss und falls dann kein Kringel kommt, sie wieder ausladen und eine neue einladen muss. Dabei verliert man dann ca. 3 Runden (1 fürs Aufladen, 1 fürs Entladen, 1 fürs Neubeladen), in denen man immer noch die Aktionen (Ein- und Ausladen) selbst durchführen muss.

    Beim Handel:
    -) Im alten System fährt man mit seinem Händler in eine fremde Stadt und verkauft ihn. Also 2 Aktionen (mit dem automatisch Verkaufenbutton sogar nur eine), die einem einen fixen Betrag, ca. 50-90 Gold gibt.

    -) Im neuen System fährt man seinen Händler in eine Stadt und läd irgendeine Ressource auf. (1 Aktion). Dann fährt man ihn in eine fremde Stadt und verkauft die Ware (1 Aktion), für einen Bruchteil der alten Summe (bis zu ca. 20 Gold?). Dann muss man seinen Händler wieder zurückfahren, um ihn neuzubeladen. Sind insgesamt 3 Aktionen für deutlich weniger Gewinn.
    Und auch hier ist man wieder gezwungen mitzudenken: Ist die Ressource, die ich geladen hab, es überhaupt wert, sie bei dem oder dem Nachbarn zu verkaufen? Hat er sie schon oder vielleicht doch nicht? Dafür muss ich dann also noch in den Handelsberater schauen, um das abzuchecken, und auf dem Weg in die fremde Stadt kann sich dabei zudem auch wieder alles ändern...

    Sorry, das so hart ausdrücken zu müssen, aber bisher find ich's nicht überzeugend. Um's noch mal auf den Punkt zu bringen. Bei der Verbreitung gefällt mir trotz aller Probleme die Möglichkeit gezielt auf einem Plot zu verbreiten. Schön zum Planen, aber auch beim alten System ist mir Planung nur Anfangs wichtig und irgendwann ignorier ich die Perfektion meistens. Hauptsache es ist überhaupt was verbreitet.
    Beim Handel seh ich noch viel größere Probleme. Der ist in der frühen Phase (bis zu den Währungstechs) elementar, um sich irgendwie über Wasser zu halten. Selbst da sind im alten System die 2 Aktionen (Schicken und Verkaufen) für meinen Geschmack schon fast zuviel, da man das ja am laufenden Band macht (und ja, ich benützt den Automatisierungsbutton auch nicht, weil der oft weniger Gewinn als möglich bringt). Im neuen System ist mir das aber deutlich zu viel Kleinarbeit für zu wenig Gewinn, wobei der Sielspaß dabei enorm leidet. Das 1-2 mal durchzuführen ist ja ganz nett, aber x-mal?
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    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  7. #232
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    Habe PAE V Patch 3 + RiverTiles_V11 + PAE_Trade_Cultivation_v3 installiert und folgenden Fehler gefunden.

    Phython Exception
    Traceback (most recent call last):
    File "CvScreensInterface", line 1468, in popupTradeChooseBonus
    File "PAE_Trade", line 257, in doBuyBonus
    NameError: global name 'iSeller' is not defined
    ERR: Python function popupTradeChooseBonus failed, module CvScreensInterface


    Meiner Meinung nach sollte man aus

    PAE V Patch 3 + RiverTiles_V11 + PAE_Trade_Cultivation_v3 = PAE Testversion machen (neue Vollversion)
    Markus1978

    PAE-Neuling

    Storys:
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  8. #233
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Wenn man nicht darauf achtet, ob man was geladen hat, muss man zurück in die Stadt und die verschwundene Ressource neueinladen (oder noch schlimmer in der Fremde erneut einkaufen). Ok, sicher ein Anfängerfehler. Aber kann auch passieren, wenn man gerade einfach vor sich hinspielt oder mit anderen Sachen beschäftigt ist (Krieg, Revolten, Pest).
    Tja nu, wenn man das Aufsammel-Feature kennt, dann weiß man ja, dass der Bonus im Lager des Händlers dann verschwindet. Wie gesagt, was wäre denn die Alternative? Button ausblenden, wenn schon was im Lager ist, bringt den Spieler auch nicht weiter und mehrere Güter in einem Händler zu transportieren, ist nicht geplant.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Mir kam's so vor, als ob es mir nicht angezeigt wurde. Vielleicht beim Verkaufsbutton? Jedenfalls hatte ich keine Möglichkeit nachzuschauen, was ich jetzt eingenommen hab, nachdem ich den Button gedrückt hatte.
    Sollte eigentlich im eingeblendeten Text stehen, wenn man die Maus über den Verkaufsbutton fährt.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Insgesamt seh ich im Vergleich zum alten System den großen Nachteil, dass man jetzt mit dem neuen System - eigentlich sind's ja zwei neue Systeme - deutlich mehr MM betreiben muss.

    Bei der Verbreitung: (Ich lass hier jetzt mal die Möglichkeit raus, im neuen System doch nur über die Stadt zu verbreiten)
    -) Im alten System hat man den Getreidekarren. Den fährt man in eine Stadt und dann kann man per Auswahl aus allen verfügbaren Ressourcen verbreiten. Damit hat man genau 1 Aktion (das in die Stadt fahren) und die Sache ist erledigt.
    Dazu kommt, dass hier der Karren alle verfügbaren Ressourcen "geladen" hat und einem das System das Denken abnimmt, also sagt ob eine Ressource verbreitbar ist und welche das ist. Falls es nicht geht, muss man sich halt entweder mit den Regeln auseinandersetzen oder aber man fährt einfach in die nächste Stadt.

    -) Im neuen System hat man den Händler. Den fährt man in eine Stadt, lädt eine bestimmte Ressource auf. Dann fährt man ihn auf einen Plot und kann diese eine Ressource verbreiten. Somit hat man 1 Aktion (in die Stadt fahren und Ressource aufladen) + 1 Aktion (auf den Plot fahren und verbreiten).
    Das neue System nimmt einem dabei das Denken aber nicht ab, sondern man muss selbst rausfinden, ob die Verbreitung funktioniert. Wenn es nicht geht, muss man zurück in die Stadt, eine neue Ressource auswählen und wieder auf den Plot fahren. Mit den Kringeln wäre da zwar etwas gewonnen, bleibt aber das Problem, dass man dafür auch immer die Ressource erstmal einladen muss und falls dann kein Kringel kommt, sie wieder ausladen und eine neue einladen muss. Dabei verliert man dann ca. 3 Runden (1 fürs Aufladen, 1 fürs Entladen, 1 fürs Neubeladen), in denen man immer noch die Aktionen (Ein- und Ausladen) selbst durchführen muss.
    Wenn wir die Verbreitung aus einer Stadt heraus einbeziehen, ist die wesentliche (einzige) Änderung zum alten System, dass man die Ressi, die man verbreiten will, vorher in einer Stadt mit Ressi aufsammeln muss. Im alten System war es aber so, dass man den Getreidekarren direkt in der Stadt, in der man die Ressi haben will, bauen und dann direkt nutzen konnte. Das war absurd. Will man diese Absurdität ausmerzen, muss man zwangsläufig vom Spieler etwas mehr Tätigkeit erfordern.
    Letztendlich steht der Mehraufwand, den man hier betreiben muss, dem Gewinn eines logischeren Systems gegenüber. Will man den Aufwand reduzieren, kann man ja auch die Ressidichte, die man am Anfang auf der Karte hat, erhöhen. Letztendlich war es beim alten System am Ende auch ein großer Aufwand, alle Städte zu kultivieren.
    Man könnte die Kultivierung auch wieder auf den Getreidekarren legen und dem mehr Fähigkeiten geben. Aber welche sollten das sein? Wenn der Getreidekarren wieder jede Ressi, die der Spieler irgendwo im Handelsnetz hat, verbreiten kann, hätten wir wieder alle Vorteile des alten Systems plus ein paar Vorteile des neuen, aber wollen wir das? Dann kann man wieder einen Getreidekarren in der Stadt, wo der Bonus letztendlich landen soll, bauen und ihn dort direkt nutzen. Das kann's doch eigentlich auch nicht sein

    Was die Kultivierungsbedingungen angeht, sind die ja eigentlich auch wirklich nicht kompliziert, wenn man das Unnötige kickt und sich auf die wichtigen Ressis (Getreide und Vieh) beschränkt: Schaf nur Hügel, Rest nur Flachland, Getreide braucht Süßwasser. Ende. Solang man diese Bedingungen erfüllt und den 2-Feld-Abstand einhält, kann man kultivieren. Die Hügelbedingung könnte man sogar so aufweichen, dass jedes Vieh auf Hügel und auf Flachland verbreitet werden kann.

    Was schlägst du vor? Was würdest du vom alten System beibehalten und vom neuen System hinzufügen? Wie gesagt, wenn man den alten Getreidekarren nimmt und um die gezielte Plotverbreitung erweitert, hätte man weiterhin die Vorteile des alten Systems, aber man büßt dann halt an Logik ein.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Beim Handel:
    -) Im alten System fährt man mit seinem Händler in eine fremde Stadt und verkauft ihn. Also 2 Aktionen (mit dem automatisch Verkaufenbutton sogar nur eine), die einem einen fixen Betrag, ca. 50-90 Gold gibt.

    -) Im neuen System fährt man seinen Händler in eine Stadt und läd irgendeine Ressource auf. (1 Aktion). Dann fährt man ihn in eine fremde Stadt und verkauft die Ware (1 Aktion), für einen Bruchteil der alten Summe (bis zu ca. 20 Gold?). Dann muss man seinen Händler wieder zurückfahren, um ihn neuzubeladen. Sind insgesamt 3 Aktionen für deutlich weniger Gewinn.
    Und auch hier ist man wieder gezwungen mitzudenken: Ist die Ressource, die ich geladen hab, es überhaupt wert, sie bei dem oder dem Nachbarn zu verkaufen? Hat er sie schon oder vielleicht doch nicht? Dafür muss ich dann also noch in den Handelsberater schauen, um das abzuchecken, und auf dem Weg in die fremde Stadt kann sich dabei zudem auch wieder alles ändern...
    Scheiße, man muss mitdenken Naja, man muss halt vorher prüfen, ob der Gegner die Ressi schon hat. Gut, das ist schon ein gewisser Aufwand, in dem man sich durch ein paar Bildschirme klicken muss, das stimmt. Aber bei den meisten Ressis ändert sich das ja im laufenden Spiel nicht so häufig. Eigentlich muss man sich das ja nur am Anfang überlegen und fährt dann immer dieselbe Route, bis sich irgendwann mal was ändert.

    Ich versteh auch eigentlich gar nicht, wieso so vieleüberhaupt die alten Händler dauerhaft genutzt haben, um sich über Wasser zu halten. Seit Jahren hab ich nie auch nur einen einzigen genutzt. NIE. Verkauf von Söldnern war in den Versionen, die ich gespielt hab, immer lukrativer und einfacher.
    Deshalb denk ich, dass man das Handelsfeature, wenn man keine Lust drauf hat, zum größten Teil auch einfach ignorieren kann. Man kann damit zusätzlich Geld verdienen, aber man kann's auch sein lassen und nur hin und wieder gezielt nutzen, um Ressis, die man nicht hat, ins eigene Reich zu bringen.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Sorry, das so hart ausdrücken zu müssen, aber bisher find ich's nicht überzeugend.
    Dafür brauchst du dich weißgott nicht zu entschuldigen Was ich allerdings vermisse, sind Vorschläge. Was würdest du vom alten System beibehalten, was vom neuen benutzen? Was ändern?
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  9. #234
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    Ich würde die Ressi-Verbreitung auf den Getreidekarren legen, aber mit der Mechanik, die der neue Händler jetzt nutzt.

    Also Händler können in Städten Ressis ein- und verkaufen.
    Getreidekarren können (*hier Ort einsetzen*) Ressis einladen und auf Plots verbreiten.

    Ich würd weiterhin beim Handelsgewinn die Entfernung einbeziehen. Das kann mMn. sogar das Vorhandensein der Ressi völlig ersetzen.
    0 Plots bewegt? Kein Gewinn
    Viele Plots bewegt? Viel Gewinn

    Auch wenn das Zeug immernoch gleich heißt, ist es doch ein Luxusgut, wenn es von weit her kommt.

  10. #235
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich würde die Ressi-Verbreitung auf den Getreidekarren legen, aber mit der Mechanik, die der neue Händler jetzt nutzt.

    Also Händler können in Städten Ressis ein- und verkaufen.
    Getreidekarren können (*hier Ort einsetzen*) Ressis einladen und auf Plots verbreiten.
    Macht es das nicht einfach nur kompliziert? Wo ist der Vorteil? Bzw. wie soll der Getreikarren Ressi auf eine Weise einladen, die es weniger kompliziert als beim Händler macht?

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ich würd weiterhin beim Handelsgewinn die Entfernung einbeziehen. Das kann mMn. sogar das Vorhandensein der Ressi völlig ersetzen.
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    Auch wenn das Zeug immernoch gleich heißt, ist es doch ein Luxusgut, wenn es von weit her kommt.
    Ist es ein Luxusgut, nur weil es von weit her kommt? Find ich das Gold als Perser schöner, nur weil es aus Germanien kommt? Ich denke eigentlich nicht.
    Spielmechanisch ist eine große Entfernung natürlich auch mit einem größeren Aufwand des Spielers gleichzusetzen, ja. Ist aber auch schwer, das vernünftig zu balancen.
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  11. #236
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Macht es das nicht einfach nur kompliziert? Wo ist der Vorteil? Bzw. wie soll der Getreikarren Ressi auf eine Weise einladen, die es weniger kompliziert als beim Händler macht?
    Es laufen keine zwei Konzepte parallel in einer Einheit. Das macht es imho einfacher, weil man sich nicht fragen muss, ob man mit dem Getreide im Händler jetzt handeln wollte oder es irgendwo verbreiten.
    Getreide im Getreidekarren: "Ah, ich wollte ein neues Feld anlegen"
    Getreide im Händler: "Ich wollte wohl Geld verdienen gehen"


    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ist es ein Luxusgut, nur weil es von weit her kommt? Find ich das Gold als Perser schöner, nur weil es aus Germanien kommt?
    Genau das. "Guck mal, echter germanischer Bernstein", "Ägyptisches Pergament", "Purpur aus Tyros", "Sklaven aus Nubien"

    Zu balancen ist es besser als das jetzige Konzept, weil man aktuell nur Nachteile hat, wenn die nächste gegnerische Stadt ewig weit weg ist. Mit Entfernungsbonus würde man wenigstens mehr Geld bekommen.

  12. #237
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Will man den Aufwand reduzieren, kann man ja auch die Ressidichte, die man am Anfang auf der Karte hat, erhöhen.
    Weil das Feature zu aufwendig ist, machen wir's obsolet, indem wir es unnötig machen? Absurder Vorschlag.
    Das Gegenteil sollte doch das Ziel sein. Nur noch sehr wenige kultivierbare Güter auf den Karten und den historischen Vorgang der Kultivierung von Land selbst nachspielen.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Scheiße, man muss mitdenken Naja, man muss halt vorher prüfen, ob der Gegner die Ressi schon hat. Gut, das ist schon ein gewisser Aufwand, in dem man sich durch ein paar Bildschirme klicken muss, das stimmt. Aber bei den meisten Ressis ändert sich das ja im laufenden Spiel nicht so häufig. Eigentlich muss man sich das ja nur am Anfang überlegen und fährt dann immer dieselbe Route, bis sich irgendwann mal was ändert.
    Genau das Mitdenken und die Tiefe ist aber das Problem. Wir spielen Civ und nicht eine Handelssimulation.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ich versteh auch eigentlich gar nicht, wieso so vieleüberhaupt die alten Händler dauerhaft genutzt haben, um sich über Wasser zu halten. Seit Jahren hab ich nie auch nur einen einzigen genutzt. NIE. Verkauf von Söldnern war in den Versionen, die ich gespielt hab, immer lukrativer und einfacher.
    Das ist wohl eine reine Geschmackssache. Ich verhalt mich genau entgegengesetzt und verkauf so gut wie nie Einheiten am Söldnenposten. Ich mag die Möglichkeit nicht, weil sich die aus meiner Sicht historisch unkorrekt, unlogisch und wie ein Exploit anfühlt. Da gefällt mir die Handelsmission viel mehr und die nütz ich sehr intensiv.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Dafür brauchst du dich weißgott nicht zu entschuldigen Was ich allerdings vermisse, sind Vorschläge. Was würdest du vom alten System beibehalten, was vom neuen benutzen? Was ändern?
    Soll ja auch konstruktive Kritik sein. Gestern abend war's spät, jetzt hab ich drüber geschlafen, nachgedacht und hab ein paar Vorschläge, die sich z.T. auch mit deinen jetzigen Einwänden decken (das Zitieren lass ich jetzt).

    Handel:
    Da stört mich v.a., dass sich das neue System eben wie Patrizier oder irgendeine andere Wirtschaftssimulation anfühlt. Ich will aber nicht in die tiefere Ebene einer WR-Simulation einsteigen, sondern Civ spielen, das mehr Elemente umfasst und dabei die einzelnen Elemente abstrahiert. In Civ gibt's ja deswegen auch den Handel per Diplo. Ich verkauf meinen Weizen für 2 Gold die Runde und nehm die nächsten x Runden das Gold ein (außer der Handel bricht zusammen). Mehr muss ich nicht tun und das find ich auch gut so. Dass in PAE neue Arten des Gelderwerbs dazugekommen sind, ist zwar auch schön, aber dennoch darf dabei das civsche Element der Abstraktion nicht verloren gehen.

    Mein Vorschlag wäre die beiden Systeme zu kombinieren:
    -) Man kann seinen Händler wie gewohnt in einer fremden Stadt verkaufen (civsche Abstraktionsebene im paeschen Rahmen).
    -) Man kann die geladene Ware in einer fremden Stadt verkaufen und dort eine neue einkaufen und zurückschippern (tiefere Handelsebene).
    Beide Ebenen haben was für sich. Wenn ich keinen Bock auf aufwendigen Handel hab, nütz ich das alte System. Kann aber auch jederzeit das neue System nützen, dass mir die neue Möglichkeit einräumt, kurzzeitig Waren für meine Städte zu erwerben.

    Kultivierung:
    Da stören mich v.a. 2 Sachen:
    Dass das mit dem Händler geht, der nicht aufgelöst wird und man so gezwungen ist, immer wieder Aktionen mit dem auszuführen (hin- und herfahren, ein- und ausladen, zwei Feature gleichzeitig abdecken...).
    Dass man die Bedingungen zum Kultivieren verinnerlicht haben muss, um sie anwenden zu können.

    Vorschlag:
    -) Vom Handelsfeature trennen, also der Händler ist zum Handeln da, der Karren zum Verbreiten.
    -) Für jede der drei Kultivierungssorten (Getreide, Vieh, Plantagenfrüchte) eine extra Einheit (Getreidekarren, Vieh (Grafik: Manschgerl mit ner Kuh oder nem Schaf), Plantagenkarren (Grafik: Manschgerl mit ner Kiste Saatgut)).
    -) Eine Kultivierungseinheit kann nur gebaut werden, wenn lokal deren Sorte auch vorhanden ist. Wäre wohl SDK / Callback, aber damit wäre das Problem vom Tisch, die Einheit zum Verbreiten vor Ort bauen zu können.
    -) Verbreiten geht nicht mehr in einer Stadt, sondern auf dem gewünschten Plot. Aber bei jeder Kultivierungseinheit wird per Kringel angezeigt, wo Verbreitung möglich ist. Durch die Trennung in die drei Gattungen hätte man so einen guten Überblick, wo was möglich ist, da jede Einheit nur ihre eigene Gattung anzeigt. Vielleicht geht das dann sogar ohne den Kringel, indem beim ersten Bau einer dieser Einheiten ein Popup das Feature erklärt und dann einfach beim Mousover über die Einheit die jeweiligen speziellen Bedingungen angezeigt werden.
    -) Beim Verbreiten wird die Einheit aufgelöst.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  13. #238
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Es laufen keine zwei Konzepte parallel in einer Einheit. Das macht es imho einfacher, weil man sich nicht fragen muss, ob man mit dem Getreide im Händler jetzt handeln wollte oder es irgendwo verbreiten.
    Getreide im Getreidekarren: "Ah, ich wollte ein neues Feld anlegen"
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Genau das. "Guck mal, echter germanischer Bernstein", "Ägyptisches Pergament", "Purpur aus Tyros", "Sklaven aus Nubien"

    Zu balancen ist es besser als das jetzige Konzept, weil man aktuell nur Nachteile hat, wenn die nächste gegnerische Stadt ewig weit weg ist. Mit Entfernungsbonus würde man wenigstens mehr Geld bekommen.
    Genau! In dem Rahmen macht es auch Sinn, dass man das neue Feature einsetzt. Anstatt mit dem Händler einfach zum nächsten Nachbarn zu fahren und irgendwas zu ver- und einzukaufen, hätte man so den Anreiz, auch einen weiten Weg zurückzulegen, um dann eben echte Luxusgüter zu handeln. Das wäre dann auch genau das historische Vorbild der Seidenstraße (Waren aus fernen Ländern) oder auch der Salzstraße (Handel von raren Waren). In dem Rahmen würde ich das System auch nützen und würde zudem sogar einen Grund darin erkennen, die OGs für den Händler aufzuheben.
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  14. #239
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    Gerade ist CiV IV bzw PAE (Diadochen Szenario) mit folgender Fehler Meldung abgestützt

    Sid Meier´s Civilization 4: Beyond The Sword

    Sid Meier´s Civilization 4: Beyond The Sword
    funktioniert nicht mehr


    Hinweise habe die 1 Runde beendet und gewartet bis Ich in der 2 Runde weiter machen kann.
    Ptolemäer sind am Zug ist ist letzte Nachricht die ich lesen könnte.
    Danach ist CiV IV abgestürzt
    Markus1978

    PAE-Neuling

    Storys:
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  15. #240
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Es laufen keine zwei Konzepte parallel in einer Einheit. Das macht es imho einfacher, weil man sich nicht fragen muss, ob man mit dem Getreide im Händler jetzt handeln wollte oder es irgendwo verbreiten.
    Getreide im Getreidekarren: "Ah, ich wollte ein neues Feld anlegen"
    Getreide im Händler: "Ich wollte wohl Geld verdienen gehen"
    Könnte man halt genauso auch andersrum sehen: Ein- und dasselbe Konzept (Transport von Gütern in Einheiten zur Verwendung) wird auf zwei Einheiten (Händler und Getreidekarren) aufgeteilt.
    Ich seh aber euren Punkt.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Zu balancen ist es besser als das jetzige Konzept, weil man aktuell nur Nachteile hat, wenn die nächste gegnerische Stadt ewig weit weg ist. Mit Entfernungsbonus würde man wenigstens mehr Geld bekommen.
    Eben, deshalb wird der Spieler Händler nur in nahe Städte schicken und man muss sich beim Balancing um nichts Anderes Gedanken machen
    Parallel zu einem etwa ähnlich starken Bonus für die Größe der Stadt könnt ich es mir aber auch vorstellen, ja.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Weil das Feature zu aufwendig ist, machen wir's obsolet, indem wir es unnötig machen? Absurder Vorschlag.
    Wenn du mir die Worte im Mund verdrehst, natürlich Ich sage nur, wenn man nicht will, dass der Spieler zu viel Arbeit mit dem Feature hat, reduziert man eben die Häufigkeit, mit der er damit konfrontiert wird, so dass er sich weniger häufig, aber dafür relativ intensiv damit auseinandersetzt.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Das Gegenteil sollte doch das Ziel sein. Nur noch sehr wenige kultivierbare Güter auf den Karten und den historischen Vorgang der Kultivierung von Land selbst nachspielen.
    Du sagst ja selbst schon, dass schon das alte Kultivierungsfeature zu viel Arbeit macht, aber trotzdem soll quasi jede einzelne Ressi vom Spieler selbst platziert werden?

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Genau das Mitdenken und die Tiefe ist aber das Problem. Wir spielen Civ und nicht eine Handelssimulation.

    [...]

    Handel:
    Da stört mich v.a., dass sich das neue System eben wie Patrizier oder irgendeine andere Wirtschaftssimulation anfühlt. Ich will aber nicht in die tiefere Ebene einer WR-Simulation einsteigen, sondern Civ spielen, das mehr Elemente umfasst und dabei die einzelnen Elemente abstrahiert. In Civ gibt's ja deswegen auch den Handel per Diplo. Ich verkauf meinen Weizen für 2 Gold die Runde und nehm die nächsten x Runden das Gold ein (außer der Handel bricht zusammen). Mehr muss ich nicht tun und das find ich auch gut so. Dass in PAE neue Arten des Gelderwerbs dazugekommen sind, ist zwar auch schön, aber dennoch darf dabei das civsche Element der Abstraktion nicht verloren gehen.
    Das kann ich nachvollziehen. Civ abstrahiert, ja, was grundsätzlich nichts Falsches ist.
    Es irritiert mich allerdings etwas, dass du diese Bedenken jetzt äußerst, wo doch schon seit einem Vierteljahr klar ist, dass das so geplant ist Sinn der ganzen Sache war doch überhaupt auch, den Abstraktionsgrad ein wenig zu senken und dass Händler sich eben nicht mehr in der Zielstadt in Luft auflösen.
    Wenn überhaupt würd ich das auch eher als Grund sehen, den Handel auf Einheitenebene ganz zu streichen. Du hast ja selbst schon gesagt, dass du in Endlosschleife Händler baust und dass das eigentlich schon zu viel monotone Arbeit ist, wieso also überhaupt daran festhalten? Das leuchtet mir nicht so ganz ein. Man könnte ja auch einfach den Wohlstandsbau früher zur Verfügung stellen.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Mein Vorschlag wäre die beiden Systeme zu kombinieren:
    -) Man kann seinen Händler wie gewohnt in einer fremden Stadt verkaufen (civsche Abstraktionsebene im paeschen Rahmen).
    -) Man kann die geladene Ware in einer fremden Stadt verkaufen und dort eine neue einkaufen und zurückschippern (tiefere Handelsebene).
    Beide Ebenen haben was für sich. Wenn ich keinen Bock auf aufwendigen Handel hab, nütz ich das alte System. Kann aber auch jederzeit das neue System nützen, dass mir die neue Möglichkeit einräumt, kurzzeitig Waren für meine Städte zu erwerben.
    Das hab ich auch schon in Erwägung gezogen, dachte aber eigentlich, zwei parallele Handelsfeatures stiften nur Verwirrung
    Und so viel ändert das ja nicht mal. Der aufwendige muss zwangsläufig der lukrativere sein, weil man für den keine Hämmer verbrennt. Dadurch wird man dann auch dazu gedrängt, den zu verwenden, auch wenn man die Wahl hat.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Kultivierung:
    Da stören mich v.a. 2 Sachen:
    Dass das mit dem Händler geht, der nicht aufgelöst wird und man so gezwungen ist, immer wieder Aktionen mit dem auszuführen (hin- und herfahren, ein- und ausladen, zwei Feature gleichzeitig abdecken...).
    Jetzt mal unabhängig davon, ob die Kultivierung über eine eigene Einheit läuft, was ist denn der große Unterschied, ob sich der Händler nun auflöst oder nicht? Wenn ich nen neuen bauen muss, muss der doch genauso hin- und herfahren.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Dass man die Bedingungen zum Kultivieren verinnerlicht haben muss, um sie anwenden zu können.
    Musste ich beim alten System ja auch. Wenn ich einen Getreidekarren in eine Stadt schicke und dort kein Getreide verbreiten kann, weil ich vergessen hab, dass dafür Süßwasser nötig ist, steh ich auch dumm da.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Vorschlag:
    -) Vom Handelsfeature trennen, also der Händler ist zum Handeln da, der Karren zum Verbreiten.
    -) Für jede der drei Kultivierungssorten (Getreide, Vieh, Plantagenfrüchte) eine extra Einheit (Getreidekarren, Vieh (Grafik: Manschgerl mit ner Kuh oder nem Schaf), Plantagenkarren (Grafik: Manschgerl mit ner Kiste Saatgut)).
    -) Eine Kultivierungseinheit kann nur gebaut werden, wenn lokal deren Sorte auch vorhanden ist. Wäre wohl SDK / Callback, aber damit wäre das Problem vom Tisch, die Einheit zum Verbreiten vor Ort bauen zu können.
    -) Verbreiten geht nicht mehr in einer Stadt, sondern auf dem gewünschten Plot. Aber bei jeder Kultivierungseinheit wird per Kringel angezeigt, wo Verbreitung möglich ist. Durch die Trennung in die drei Gattungen hätte man so einen guten Überblick, wo was möglich ist, da jede Einheit nur ihre eigene Gattung anzeigt. Vielleicht geht das dann sogar ohne den Kringel, indem beim ersten Bau einer dieser Einheiten ein Popup das Feature erklärt und dann einfach beim Mousover über die Einheit die jeweiligen speziellen Bedingungen angezeigt werden.
    -) Beim Verbreiten wird die Einheit aufgelöst.
    Kultivierung vom Händler zu trennen unterstütze ich.
    Der Sinn dahinter, drei Einheiten zu haben, soll folgender sein, wenn ich das richtig verstehe: Ich muss mich nicht mehr darum kümmern, explizit ein bestimmtes Gut in die Einheit einzuladen, kann aber trotzdem nicht in einer Stadt ohne Getreide einen Getreideheini bauen und mit ihm in derselben Stadt Getreide verbreiten. Das hat was, aber ich find es trotzdem merkwürdig, drei Einheiten dafür zu haben - auch wenn so am unmittelbarsten erkenntlich wird, was die Einheit kann und was nicht.

    Manschgerl
    Gesundheit

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen


    Genau! In dem Rahmen macht es auch Sinn, dass man das neue Feature einsetzt. Anstatt mit dem Händler einfach zum nächsten Nachbarn zu fahren und irgendwas zu ver- und einzukaufen, hätte man so den Anreiz, auch einen weiten Weg zurückzulegen, um dann eben echte Luxusgüter zu handeln. Das wäre dann auch genau das historische Vorbild der Seidenstraße (Waren aus fernen Ländern) oder auch der Salzstraße (Handel von raren Waren). In dem Rahmen würde ich das System auch nützen und würde zudem sogar einen Grund darin erkennen, die OGs für den Händler aufzuheben.
    Dann halte ich es aber nur für konsequent, den Handel auf Einheitenebene komplett hierauf zu beschränken. Der Ertrag von Händlern steigt stärker an als die zurückgelegte Entfernung und man hat nur wenige Händler, die aber richtig viel Geld bringen. Jeglicher Handel mit Nicht-Luxusgütern entfällt und auch die alten Handelsmissionen, die ja nur monotone Arbeit sind. Die könnte man durch eine frühere Verfügbarkeit des Wohlstandsbaus, der aber z.B. nur 25% der in umsetzt, ersetzen, und erst ab Währung hat man den momentanen Wohlstandsbau mit 50%.
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