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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #151
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber da ich nicht gern auf so ein nordisches Gut verzichten möchte, bin ich gern bereit dieses Gut zu tauschen. Und da hat Thorgal eigentlich vollkommen Recht. Blondes Frauenhaar. Nur wie soll ich das einbauen? Ein Spezialgebäude der Germanen, Kelten und Galliern? Oder nur Germanen? Ab wann?
    Das Haar stammte ja vermutlich von Sklavinnen. Wie wär's, wenn Germanen und Vandalen einen eigenen Sklavenmarkt bekommen, der irgendwann in der Klassik den normalen Sklavenmarkt ersetzt und 1 Frauenhaar erzeugt. Das Frauenhaar könnte dann durch den Markt +1 bringen.

    Als Tech fänd ich eine aus dem oberen Arm Ästhetik / Dithyramben / Kunst / Drama interessant. So hätte der Germane auch was von den Techs.
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  2. #152
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Find ich zwar eine schöne Idee, aber ich frag mich, ob's das überhaupt braucht. Trauben / Oliven sollten mMn auch die einzigen Rohressourcen bleiben / werden. Bei Papyrus, Seide, Färbemittel reicht doch auch eine einzige Ressource. Alles andere geht mMn schon zu sehr ins Detail.
    Mit Plotressource mein ich: "Namen des Dings, was man auf die Karte setzt." und mit handelbare Ressource BONUS_XY. Die sind aktuell gleich, mit SDK könnte man da aber einen zweiten Namenstag für einbauen. Es war also als Vorschlag in die andere Richtung gemeint.

    Aber hast schon recht, Trauben und Oliven sind ja auch eigenständig brauchbar. Dann sollte lediglich die Ressource Olivenöl in Oliven umbenannt werden (Kultivierbar, Vorraussetzung für Ölmühle) und für Olivenöl (Vorraussetzung für Wellenöl, gut handelbar) vielleicht das Icon von Terracotta geklaut werden.

  3. #153
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Wäre es vielleicht möglich, den Winzer irgendwie an ein lokales Traubenvorkommen zu koppeln? Ist doch auch seltsam, wenn ein Winzer ohne Weinberg gebaut werden kann.
    Mit nem Python-Callback ginge das wahrscheinlich. Ob's das wert ist*, ist ne andere Frage.

    *Schwer zu sagen, wie sehr das die Rundenzeiten beeinflusst. Ist keiner von den "schlimmen" Callbacks, die so häufig aufgerufen werden, dass man sie auf keinen Fall aktivieren sollte. Trotzdem würde er jedes Mal, wenn irgendwas für Gebäudebedingungen gecheckt wird, aufgerufen - kA, wie oft genau, müsste man nachsehen. Und das nur für ein Gebäude?
    Andererseits: Man fragt ja direkt am Anfang des Callbacks ab, ob es um den Winzer geht und bricht sonst ab, der Rechenaufwand an den Stellen, an denen er nicht gebraucht wird, ist also wirklich minimal und nach dem Traitupdate, das ein paar Callbacks aktiviert hat, gab es auch keine Leistungseinbrüche (wobei sich natürlich auch schwer sagen lässt, dass jetzt durch das und das verursacht wurde).

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Der Ertrag sollte da erstmal keine Rolle spielen. Trauben gehören mMn ganz klar zu den Plantagengütern und sollten dementsprechend auch mit diesen konkurrieren.
    Das wären Oliven und Datteln, da beide an recht strenge Klimabedingungen geknüpft sind, hieße das mit Trauben: Eine weitere Ressi pro Stadt. Aus Balancing-Sicht sollten entweder Trauben mit Nahrung konkurrieren oder Trauben als Ressource stark abgeschwächt werden, z.B. auf insgesamt (mit Modernisierung) +1, +2 oder so. Im Moment: +3, +1.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Zur Verbreitung an sich: Ist mit dem neuen Feature dann eigentlich auch das momentane Problem behoben, dass man auf bestehenden Ressourcen eine andere Ressource aus der gleichen Gattung ungeachtet von deren eigener Bedingungen verbreiten kann? Also Oliven auf dem Wüstenplot der Datteln, Schweine im Hügelland der Schafe...
    Das hätte man sicher auch im alten Feature beheben können, sollte sich jetzt aber von selbst erledigt haben. Auf dem Verbreitungsplot werden alle Klimabedingungen überprüft, sonst geht's nicht (ich glaub vorher war's so, dass erst mal geprüft wurde, ob irgendeiner der angrenzenden Plots die Klimabedingungen erfüllt, aber dann immer auf einen Plot mit einer Ressi derselben Gruppe verbreitet wurde).

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Und dann wollt ich noch dran erinnern, dass das Feature auch die neuen Flüsse von Ramk miteinbeziehen sollte. Sind ja schließlich keine civschen Flüsse und es wäre sehr schade, wenn die Bedingung "civscher Fluss" verhindern würde, dass man am großen Nil Getreide kultivieren kann.
    Wenn überhaupt, geht es hier nur um Abfragen, ob Süßwasser vorhanden ist. Das ergibt sich also automatisch.
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  4. #154
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    Zu den genauen Ressi-Erträgen spiel ich grad nen umfangreicheren Test. Da kommt demnächst ein Vorschlag von mir. Trauben sind da bei 1 durch Ressi, 11 durch Weingut und 1 durch Kalender.

  5. #155
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    1, 1 durch Kalender, in meiner Version jedenfalls. Insgesamt also +3, +2.
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  6. #156
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    Aye, und das +1 durch Kalender hab ich in meiner Version gestrichen^^

    In dem Zip-Ordner sind die XML-Assets und die Maps, weil Blei jetzt auch im XML Blei heißt und mich nicht mehr als Coal verwirrt. Da sind noch mehr Dinge anders, nicht verwirren lassen. Ein bissl beschleunigtes Wachstum und Feldmodernisierungen.
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  7. #157
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Achso, dafür steht das "da" in deinem Satz
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  8. #158
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Nochmal am richtigen Ort:

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Da wir ja eh schon fadenübergreifend diskutieren , wäre auch noch zu klären, ob Ressis an Civs verkauft werden können, die Ressi schon haben. Flunky war dafür (mit einer Abstufung des Verkaufspreises nach nicht vorhanden/im Handelsnetz vorhanden/in Nähe der Stadt vorhanden) und ich bin mir irgendwie nicht mehr sicher Entscheide du. Wenn man Ressis auch noch in Städten, die die Ressi schon haben, verkaufen könnte, hätte das den Vorteil, dass man einen versehentlichen Kauf einfach korrigieren kann, der Verkaufspreis sollte dabei so groß wie der Einkaufspreis sein. Am technisch einfachsten wär es dann, wenn das in jeder Stadt, die diese Ressi schon im Handelsnetz hat (egal ob in unmittelbarer Nähe oder nicht), so wäre - dann könnte man es sich nämlich sparen, die Ursprungsciv einer Ressi zu speichern, denn wenn man in Städten, die die Ressi im Handelsnetz haben, sowieso nicht (mit Gewinn) verkaufen kann, dann sind alle Städte der Civ, bei der man die Ressi gekauft hat, automatisch "gesperrt".
    Meinungen, Anweisungen?
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  9. #159
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Von mir aus können wir das so machen.
    Ich versteh aber nicht, wieso du nicht die Ursprungsciv speichern möchtest, brauchst du das nicht für den Techkolbenbonus? Oder generell damit du überhaupt weißt, ob du nicht eigene Waren transportierst? Ich bin jetzt grad irgendwie ausgestiegen...
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  10. #160
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Für die Kolben ist das nicht nötig, die beiden Handelsparteien kann ich ja als Besitzer des Händlers und Besitzer der Stadt identifizieren. Wenn die Waren in einer Stadt einer dritten Partei C gekauft wurden, kriegt C nur in dem Moment, in dem die Waren (bei C) gekauft werden, Kolben, aber nicht in dem Moment, in dem ihre Waren an wen anders verkauft werden.
    Im Moment gehen die Kolben immer ins aktuelle Forschungsprojekt. War der Ansicht, dass die simpelste Lösung hier die beste ist und eine Art Techdiffusion (Kolben immer für eine bestimmte Tech, die der ursprüngliche Besitzer der Waren hat) zu kompliziert. V.a., da diese Bonuskolben ja auch recht abstrakt sind ("Ich verkaufe dir Roggen, also lernst du was über die Belagerungstechnik! ").

    Der Gedanke ist folgender: Sinn davon, die Ursprungsciv zu speichern, sollte ja sein, dass Güter, die von Civ A gekauft wurden, nicht wieder (gewinnbringend) an Civ A verkauft werden können (schließt den Fall ein, dass ich selbst Civ A bin). Wenn ich Güter aber sowieso nur dann, wenn die Kaufstadt die Ressi nicht im Handelsnetz hat, (gewinnbringend) verkaufen kann, ergibt sich dadurch automatisch, dass ich sie nicht wieder (gewinnbringend) an dieselbe Civ verkaufen kann. Denn wenn ich bei Civ A Silber kaufe, hat Civ A in dieser Stadt Silber und daher auch in allen anderen Städten übers Handelsnetz Silber, der Verkauf des Silbers in einer anderen Stadt von Civ A ist also ohnehin nicht möglich (bzw. nur ohne Gewinn). Nur wenn Civ A nicht alle Städte verbunden hat, wäre das nicht der Fall - aber dann kann man meinetwegen auch persisches Silber an Persien verkaufen, aber eben nur in Städten, die nicht am Handelsnetz sind und daher gar keinen Zugang zum eigentlichen persischen Silber haben.

    Oder sollte die Ursprungsciv noch für was Anderes gespeichert werden? Für Handelsrouten braucht man es auch nicht und für den Ertrag auch nicht. Die Koordinaten der Ursprungsstadt (x,y) werden natürlich trotzdem gespeichert, für die Handelsrouten, aber nicht nochmal separat die CivID.
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  11. #161
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ok verstehe. Aber da es sich ja nur um eine kleine CivID handelt und wir wirklich nicht wissen, was noch kommt, würde ich es bevorzugen es trotzdem mitzuspeichern.
    Eben aus dem Grund, da man nicht weiß, welche Waren man da eigentlich geladen hat. Wer weiß, vielleicht kommt ja noch was dazu.
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  12. #162
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ok, wegen "Könnte man ja nochmal gebrauchen" kann ich es ja noch dazuspeichern.
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  13. #163
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ein paar Verständnisfragen und Gedanken zum neuen Feature. Mal schauen, ob ich's ansatzweise verstanden hab.

    -) Man baut einen Händler, nimmt ein im eigenen Reich vorhandenes Bonusgut auf, fährt dann in eine fremde Stadt und verkauft es dort.
    Wenn das so einfach sein sollte, dann hab ich auch ne Antwort auf Boggys wiederkehrende Frage: Ja, man sollte auch Ressourcen verkaufen können, die im Käufer-Handelsnetz vorhanden sind. Ansonsten kann's ja vorkommen, dass man in der Zielstadt ankommt, dort aber mittlerweile die aufgeladene Ressource schon vorhanden ist.
    Auch hab ich zwischen den Zeilen auch gelesen, dass das Aufnehmen von Ressourcen auch Gold kostet. Gilt das nur in fremden Städten oder auch in eigenen?

    -) Mit dem Händler kann man in einer fremden Stadt eine dort vorhandene Ressource einkaufen und dann ins eigene Reich zurückbringen.
    Gilt das nur für kultivierbare Ressourcen oder auch für andere (Gold, Salz, usw.)?
    Falls das für andere Ressourcen gilt, was macht man dann mit denen? Löst man sie in eigenen Städte in Gold ein und sind die dann im eigenen Handelsnetz (für einige Zeit) verfügbar?
    Falls die Ressourcen im Handelsnetz auftauchen sollten, kann man dann kultivierbare Ressourcen genauso ins eigene Handelsnetz einschleusen?

    -) Eine kultivierbare Ressource kann vom Händler auch auf einen Plot gebracht werden, auf dem sie verbreitet werden kann.
    Das Verbreiten hat ja weiterhin seine eigenen, teils doch eher komplexen Bedingungen (Art des Plots, andere Ressource aus der gleichen Gruppe vorhanden). Woher weiß der Spieler, dass er die aufgeladene Ressource auf dem gewünschten Plot verbreiten kann? - Ich geh hier vom normalen Gelegenheitsspieler aus und nicht von PAE-Crack, der alle Bedingungen im Kopf hat und der selbst auch manchmal überrascht ist, dass er z.B. Roggen doch nicht verbreiten kann - Ich vermute, das erfährt der Spieler erst, wenn er den Verbreitungsbutton drückt? Scheint mir dann aber im Vergleich zum bisherigen Feature recht aufwendig zu werden. Während man momentan mit seinem Karren von Stadt zu Stadt fährt und überprüft, ob dort noch was geht, muss man jetzt Plot für Plot durchgehen? Klingt nach ziemlich viel MM...

    Bevor ich's vergess: Das Python-Ereignis "Ihr Händler wurde von Banditen überfallen und ist jetzt futsch" fliegt aber raus? Alles andere wäre nur ärgerlich.

    Und dann noch was zur KI: Die bekommt ja ihre eigene Programmierung, damit sie mit dem Feature umgehen kann.
    -) Da bin ich sehr gespannt, ob sie's dann schafft, mehrere Ressourcen gezielt um die Städte herum zu pflanzen. Ich befürchte, dass wird doch eher ein Vabanquespiel. Und da hätte ich auch einen Wunsch: Wäre es vielleicht möglich, dass der Spieler verbreitete Ressourcen im eigenen Territorium aufnehmen kann (also vom Plot löschen kann) und dann woanders neuaussähen kann? Nichts ist ärgerlicher, als ein erobertes Territorium, wo alles völlig ungeplant gewachsen ist.
    -) Ressourcen kann man schon weiterhin auch über das Diplomenü erhandeln? Sonst seh ich schwarz für Inselvölker wie die Briten oder Minoer, deren KI sicher nicht schafft Händler auf den Kontinent überzusetzen und dann zurückzubringen. Aber auch mit Diplohandel scheinen mir diese Inselvölker benachteiligt. Vielleicht wäre es gut, wenn neben dem Händler auch das Handelsschiff die Fähigkeit zum Ein- und Verkauf bekommt?
    -) Der KI sollte zudem verboten werden, Händler auf Inseln zu bauen. Kommt immer wieder vor, dass z.B. auf Kreta sinnlos Händler stehen. Was mit einer begrenzten Zahl an Händler und dem neuen Feature katastrophal wäre.
    -) Auch scheint mir momentan die Aufforderung "Schick deinen Händler woandershin und verkauf ihn dort" nicht immer zu funktionieren (es gibt weiterhin immer wieder Städte, in denen dutzende Händler / Handelsschiffe lagern).
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  14. #164
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Man baut einen Händler, nimmt ein im eigenen Reich vorhandenes Bonusgut auf, fährt dann in eine fremde Stadt und verkauft es dort.
    Wenn das so einfach sein sollte, dann hab ich auch ne Antwort auf Boggys wiederkehrende Frage: Ja, man sollte auch Ressourcen verkaufen können, die im Käufer-Handelsnetz vorhanden sind. Ansonsten kann's ja vorkommen, dass man in der Zielstadt ankommt, dort aber mittlerweile die aufgeladene Ressource schon vorhanden ist.
    Auch hab ich zwischen den Zeilen auch gelesen, dass das Aufnehmen von Ressourcen auch Gold kostet. Gilt das nur in fremden Städten oder auch in eigenen?
    Wäre dann bei momentan angedachter Implementierung so, dass man die Ressi in der Zielstadt noch verkaufen kann, aber nur den Einkaufspreis für bekommt, also keinen Gewinn macht. Hat man halt Pech gehabt und war nicht schnell genug.
    Ja, Aufnehmen von Ressis in Städten ist immer ein Kaufen und kostet Geld. In eigenen Städten ein bisschen weniger.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Mit dem Händler kann man in einer fremden Stadt eine dort vorhandene Ressource einkaufen und dann ins eigene Reich zurückbringen.
    Gilt das nur für kultivierbare Ressourcen oder auch für andere (Gold, Salz, usw.)?
    Für Kauf und Verkauf spielt es keine Rolle, ob die Stadt mir gehört oder nicht. Alles, was ich in einer eigenen Stadt A kaufen kann, könnte ich in A auch kaufen, wenn sie einer anderen Civ gehören würde; und alles, was ich in einer fremden Stadt B verkaufen kann, könnte ich dort auch verkaufen, wenn B mir gehören würde.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Falls das für andere Ressourcen gilt, was macht man dann mit denen? Löst man sie in eigenen Städte in Gold ein und sind die dann im eigenen Handelsnetz (für einige Zeit) verfügbar?
    Auch fürs Verkaufen in eigenen Städten kriegt man Geld und für 10 Runden hat die Stadt diese Ressi zur Verfügung (aber nur in dieser Stadt, nicht in allen anderen Städten im Handelsnetz). Man kriegt beim Verkauf in eigenen Städten genauso viel Geld wie beim Verkaufen in einer fremden Stadt, aber keinen Kolbenbonus (zusätzlich 10 bzw. 20% des als - Balancing ist natürlich so, dass + als Ertrag gewertet wird).

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Falls die Ressourcen im Handelsnetz auftauchen sollten, kann man dann kultivierbare Ressourcen genauso ins eigene Handelsnetz einschleusen?
    Man kann in ner fremden Stadt eine kultivierbare Ressi kaufen und die dann direkt auf einem Plot verbreiten. In der Stadt, bei der man die Ressi verbreitet hat, kann man von diesem Zeitpunkt an die Ressi kaufen.
    Wenn ich mir eine Ressi übers Diplomenü erhandele, kann ich sie noch nicht in eigenen Städten einladen, denn ich kann nur Ressis einladen, die in dieser Stadt erzeugt werden. Wenn ich mir als Mensch eine kultivierbare Ressi einer anderen Civ holen will, muss ich selbst mit einem Händler hinfahren.
    Für die KI würd ich da ne Ausnahme machen: Sie kann alle Ressis einladen, die sie im Handelsnetz hat, denn gezielt Händler in die richtigen Städte schicken ist zu kompliziert. Dann kann sie auch erhandelte Ressis bei sich verbreiten.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Eine kultivierbare Ressource kann vom Händler auch auf einen Plot gebracht werden, auf dem sie verbreitet werden kann.
    Das Verbreiten hat ja weiterhin seine eigenen, teils doch eher komplexen Bedingungen (Art des Plots, andere Ressource aus der gleichen Gruppe vorhanden). Woher weiß der Spieler, dass er die aufgeladene Ressource auf dem gewünschten Plot verbreiten kann? - Ich geh hier vom normalen Gelegenheitsspieler aus und nicht von PAE-Crack, der alle Bedingungen im Kopf hat und der selbst auch manchmal überrascht ist, dass er z.B. Roggen doch nicht verbreiten kann - Ich vermute, das erfährt der Spieler erst, wenn er den Verbreitungsbutton drückt? Scheint mir dann aber im Vergleich zum bisherigen Feature recht aufwendig zu werden. Während man momentan mit seinem Karren von Stadt zu Stadt fährt und überprüft, ob dort noch was geht, muss man jetzt Plot für Plot durchgehen? Klingt nach ziemlich viel MM...
    Das sieht er daran, dass der Verbreitungsknopf vorhanden ist oder nicht. Gut wär noch ein ausgegrauter Button auf Feldern, auf denen es unmöglich ist (Pie, kannst du das machen? Derselbe Button wie jetzt (Samen, die aus einer Kiste kommen), nur ausgegraut).
    Die Bedingungen sind jetzt ein bisschen weniger kompliziert als vorher, weil das ganze Prioritätengedöns raus ist. Im Wesentlichen so:
    • Kühe, Schweine nur im Flachland, Schaf nur auf Hügeln.
    • Datteln, Kamele nur auf Wüste, Oliven nur auf Ebenen an Küste.
    • Getreide allgemein nur auf Flachland mit Süßwasser; Reis nur an SL oder Gras, Gerste nur an Ebene oder Gras, alles andere an Gras, Ebene oder SL.


    Hinzu kommt, dass Wüste die Chance für die Verbreitung von Getreide (-20% pro Feld) und Vieh (-40% pro Feld) und Ebene die Chance für Hafer und Roggen (-20% pro Feld) senkt - wenn genügend Felder da sind, kann das die Chance auch auf 0 senken. Das hab ich so aus dem alten Feature übernommen.
    Getreide, das auf SL verbreitet werden soll, ist von der Chancenminderung nicht betroffen.
    Außerdem: Keine Verbreitung einer Ressi, wenn im Umkreis von 2 Feldern eine weitere dieser Kategorie ist. Könnte man vielleicht sogar auf 3 erhöhen, die "Radien" dürfen sich ja überlappen

    Idee: Die Funktion, die die Verbreitungschance berechnet, gibt zusätzlich einen String (also TXT-Tag für die Übersetzung) zurück, warum die Verbreitung nicht möglich ist, und der wird dann beim ausgegrauten Button angezeigt

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Bevor ich's vergess: Das Python-Ereignis "Ihr Händler wurde von Banditen überfallen und ist jetzt futsch" fliegt aber raus? Alles andere wäre nur ärgerlich.
    Würd ich drinnen lassen, damit man hin und wieder ein paar Hämmer in den Handel investieren muss - sonst baut man zu Spielbeginn drei Händler und danach nie wieder.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Und dann noch was zur KI: Die bekommt ja ihre eigene Programmierung, damit sie mit dem Feature umgehen kann.
    -) Da bin ich sehr gespannt, ob sie's dann schafft, mehrere Ressourcen gezielt um die Städte herum zu pflanzen. Ich befürchte, dass wird doch eher ein Vabanquespiel.
    Ich hab mir das so vorgestellt, dass die KI so ähnlich funktioniert wie jetzt: KI schickt den Händler zu einer bestimmten Stadt und der Code sucht sich dann, ähnlich wie jetzt, das richtige Feld aus.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Und da hätte ich auch einen Wunsch: Wäre es vielleicht möglich, dass der Spieler verbreitete Ressourcen im eigenen Territorium aufnehmen kann (also vom Plot löschen kann) und dann woanders neuaussähen kann? Nichts ist ärgerlicher, als ein erobertes Territorium, wo alles völlig ungeplant gewachsen ist.
    Schon längst drinnen

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Ressourcen kann man schon weiterhin auch über das Diplomenü erhandeln? Sonst seh ich schwarz für Inselvölker wie die Briten oder Minoer, deren KI sicher nicht schafft Händler auf den Kontinent überzusetzen und dann zurückzubringen. Aber auch mit Diplohandel scheinen mir diese Inselvölker benachteiligt.
    Ja, Diplomenü gibt's noch. KI kann das für die Kultivierung nutzen, Mensch muss selbst mit Händler rübergurken.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Vielleicht wäre es gut, wenn neben dem Händler auch das Handelsschiff die Fähigkeit zum Ein- und Verkauf bekommt?
    Händler, Karawane und Handelsschiff sind fürs Feature gleichwertig.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Der KI sollte zudem verboten werden, Händler auf Inseln zu bauen. Kommt immer wieder vor, dass z.B. auf Kreta sinnlos Händler stehen. Was mit einer begrenzten Zahl an Händler und dem neuen Feature katastrophal wäre.
    Äh, wahrscheinlich. Hab ich keine Ahnung von.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Auch scheint mir momentan die Aufforderung "Schick deinen Händler woandershin und verkauf ihn dort" nicht immer zu funktionieren (es gibt weiterhin immer wieder Städte, in denen dutzende Händler / Handelsschiffe lagern).
    Dann wird das jetzt wohl nicht anders sein Ich werd sehen, was ich machen kann, aber wenn es jetzt manchmal nicht funktioniert, wird es das später wohl auch.
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  15. #165
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Man baut einen Händler, nimmt ein im eigenen Reich vorhandenes Bonusgut auf, fährt dann in eine fremde Stadt und verkauft es dort.
    Wenn das so einfach sein sollte, dann hab ich auch ne Antwort auf Boggys wiederkehrende Frage: Ja, man sollte auch Ressourcen verkaufen können, die im Käufer-Handelsnetz vorhanden sind. Ansonsten kann's ja vorkommen, dass man in der Zielstadt ankommt, dort aber mittlerweile die aufgeladene Ressource schon vorhanden ist.
    Auch hab ich zwischen den Zeilen auch gelesen, dass das Aufnehmen von Ressourcen auch Gold kostet. Gilt das nur in fremden Städten oder auch in eigenen?
    Nicht im Reich, sondern in der Umgebung der aktuellen Stadt.

    Es kostet immer Gold. Wenn in der Zielstadt die Ressource schon vorhanden ist, kann man die Ladung zwar löschen, bekommt aber (nach aktuellem Diskussionsstand) nur so viel Gold zurück, wie man beim Einladen gezahlt hat.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Mit dem Händler kann man in einer fremden Stadt eine dort vorhandene Ressource einkaufen und dann ins eigene Reich zurückbringen.
    Gilt das nur für kultivierbare Ressourcen oder auch für andere (Gold, Salz, usw.)?
    Falls das für andere Ressourcen gilt, was macht man dann mit denen? Löst man sie in eigenen Städte in Gold ein und sind die dann im eigenen Handelsnetz (für einige Zeit) verfügbar?
    Falls die Ressourcen im Handelsnetz auftauchen sollten, kann man dann kultivierbare Ressourcen genauso ins eigene Handelsnetz einschleusen?
    Das gilt für alle. Sie bringen halt ihren Ertrag (Gebäudeboni und sowas) für die Zeit, die sie verfügbar sind (aktuell geplant: 10 Runden). Man kann wohl kultivierbare Ressis ins Handelsnetz einschleusen, macht aber nix, da zum Einladen die Ressi durch Gebäude oder modernisierte Plots im Umkreis der Stadt vorhanden sein muss. Und zum Kultivieren der Händler (oder evtl. Getreidekarren-Einheit)mit Ressi auf den Zielplot fahren muss.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    -) Eine kultivierbare Ressource kann vom Händler auch auf einen Plot gebracht werden, auf dem sie verbreitet werden kann.
    Das Verbreiten hat ja weiterhin seine eigenen, teils doch eher komplexen Bedingungen (Art des Plots, andere Ressource aus der gleichen Gruppe vorhanden). Woher weiß der Spieler, dass er die aufgeladene Ressource auf dem gewünschten Plot verbreiten kann? - Ich geh hier vom normalen Gelegenheitsspieler aus und nicht von PAE-Crack, der alle Bedingungen im Kopf hat und der selbst auch manchmal überrascht ist, dass er z.B. Roggen doch nicht verbreiten kann - Ich vermute, das erfährt der Spieler erst, wenn er den Verbreitungsbutton drückt? Scheint mir dann aber im Vergleich zum bisherigen Feature recht aufwendig zu werden. Während man momentan mit seinem Karren von Stadt zu Stadt fährt und überprüft, ob dort noch was geht, muss man jetzt Plot für Plot durchgehen? Klingt nach ziemlich viel MM...
    Ja, sollte zumindest bei Mouseover ersichtlich werden. Also wenn man einen Händler (Getreidekarren) mit geladenem Roggen ausgewählt hat und mit gedrückter rechter Maustaste über nen Plot hält, sollte der Verbreiten-Button ausgegraut bleiben, wenn auf dem Mouseover-Plot die Ressi nicht verbreitet werden kann.
    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Bevor ich's vergess: Das Python-Ereignis "Ihr Händler wurde von Banditen überfallen und ist jetzt futsch" fliegt aber raus? Alles andere wäre nur ärgerlich.
    Ich glaub ja.
    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Und dann noch was zur KI: Die bekommt ja ihre eigene Programmierung, damit sie mit dem Feature umgehen kann.
    -) Da bin ich sehr gespannt, ob sie's dann schafft, mehrere Ressourcen gezielt um die Städte herum zu pflanzen. Ich befürchte, dass wird doch eher ein Vabanquespiel. Und da hätte ich auch einen Wunsch: Wäre es vielleicht möglich, dass der Spieler verbreitete Ressourcen im eigenen Territorium aufnehmen kann (also vom Plot löschen kann) und dann woanders neuaussähen kann? Nichts ist ärgerlicher, als ein erobertes Territorium, wo alles völlig ungeplant gewachsen ist.
    -) Ressourcen kann man schon weiterhin auch über das Diplomenü erhandeln? Sonst seh ich schwarz für Inselvölker wie die Briten oder Minoer, deren KI sicher nicht schafft Händler auf den Kontinent überzusetzen und dann zurückzubringen. Aber auch mit Diplohandel scheinen mir diese Inselvölker benachteiligt. Vielleicht wäre es gut, wenn neben dem Händler auch das Handelsschiff die Fähigkeit zum Ein- und Verkauf bekommt?
    -) Der KI sollte zudem verboten werden, Händler auf Inseln zu bauen. Kommt immer wieder vor, dass z.B. auf Kreta sinnlos Händler stehen. Was mit einer begrenzten Zahl an Händler und dem neuen Feature katastrophal wäre.
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    Ich glaub, der Diplohandel sollte raus. Aber dieses Jahr machen wir uns eh ans SDK. Und da kann die KI beliebig ver(schlimm)bessert werden.

    @Handelsschiff: hoff ich doch.

    "Schick deinen Händler woandershin und verkauf ihn dort" - der Button funktioniert auch eher selten.

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