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Thema: GalCiv3 vs.StarDrive 2

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Kodachrom
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    GalCiv3 vs.StarDrive 2

    Nun ist es gestern endlich erschienen, das lang ersehnte GalCiv3.
    Leider noch nicht auf Deutsch, aber da wird ja von mehreren Seiten dran gearbeitet.
    Lange mussten wir 4X-Fans ja auf ein paar neue Alternativen zu den alten & geliebten Schinken warten und jetzt sind in diesem Frühling gleich 2 Fortsetzungen erschienen.
    GalCiv2 habe ich in der Endless Universe-Edition damals erworben und endlos viele Stunden in den undendlichen Welten verbracht. Das war ja damals schon mit den 2 Addons.
    Wie sieht von Umfang her der Nachfolger da jetzt aus? Ich ärgere mich noch immer, das ich Anfang des Jahres zu Steam-Aktion bei -50% nicht den Early-Access zu zögerlich war und nicht zugeschlagen habe.
    Jetzt bei 46€ und erstmal nur Englich, bin ich halt am überlegen.
    In Stardrive habe ich vor einem Jahr reingeschnuppert und konnte aber mit dem ganzen Konzept nicht so richtig warm werden. Viele Ansätze waren toll, aber nicht so richtig zu Ende gebracht und hinten raus im Endgame wars irgendwie öde.
    Der Nachfolger soll ja um einiges besser sein. Und er kostet gerade nur 14€ als Besitzer von Teil 1 und ist auch schon auf Deutsch. Da ist preislich ja eine andere Liga.

    Hat jemand schon Erfahrungen mit beiden Fortsetzungen gemacht und kann ein paar Eindrücke mitteilen?

  2. #2
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    Gast
    Ich kenne jeweils die Vorgänger nicht, aber dafür die neuen Spiele.

    Ich würde sagen beide Spiele haben ihren Charm und du solltest vielleicht deinen Geldbeutel entscheiden lassen, wenn du eine Entscheidung fällen musst.

    Galciv3 ist gerade erst erschienen und ist dementsprechend teuer. Außerdem muss man davon ausgehen, dass es noch weiterhin Schwächen im Balancing und Bugs hat. Zu meiner Freude wurde die größte Schwäche der KI, die Diplomatie, "repariert" und man kann den Techhandel ausschalten. Ansonsten kann ich hier das kommende Let's Play von Writing Bull empfehlen, in dem wir gemeinsam die Release-Version erforschen werden.

    StarDrive2 hat auch seine Schwächen und die Verbesserungen gehen sicher etwas langsamer voran, weil dort nicht soviele dran arbeiten. Die größte Schwäche von SD2 ist für mich der fehlende MP-Modus. Aber es spielt sich durchaus schön als aufpoliertes Moo2. An den Schwächen der KI wird stets gearbeitet und der Chefprogrammierer (oder ist das nur einer?) arbeitet eng mit der Community zusammen. Ein riesiges Plus für SD2 ist der mMn fantastische Raumkampf in Echtzeit. Der toppt nochmal den Kampf in Moo2. Man kann direkt und entscheidend Eingreifen und seine Schiffe genau so einsetzen, wie man sie vorher selbst designt hat. Leider ist der rundenbasierte Bodenkampf im Gegensatz dazu schwach und die Dummheit der KI ist hier extrem ausnutzbar. Mit 4 Soldaten eine ganze Zivilisation auf der höchsten Schwierigkeitsstufe erobern? Kein Problem. :/

  3. #3
    Die KI Avatar von AIL
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    @Zak0r: Ich habe das Gefühl du hast mir nicht richtig zugehört neulich.
    In 1.1 greift die KI die Schilde an. Undzwar mit ihren Fernkämpfern auf deren Maxrange, so dass die Leute hinter den Schilden nicht auf sie schießen können und sie letztlich nur Zeit gewinnen. Man kann zwar immernoch deutlich effizienter Bodenkämpfen, da man durch "Kommenlassen" Movementpunkte spart und dann öfter schießen kann aber so ganz Verlustfrei geht das nicht mehr.

    Ich bin aber trotzdem noch recht unzufrieden mit der KI. Sie scheinen jedes Mal zu vergessen, was ich habe und schicken nach wie vor Flotten in den Tot. "Artillery" ist genug generft aber Mass-Driver eben nicht. Schiffe mit fast nur Mass-drivern sind den Hybrid-Schiffen der KI nach wie vor überlegen. Da hilft es auch nicht viel, dass sie nun auch Schilde verwenden und selber ab und zu Massdriver drauf haben.

    Zu GC3 kann ich noch nichts sagen. Hab's noch nicht wirklich gespielt.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  4. #4
    ausgetreten
    Gast
    Ich hatte das schon gelesen, aber anscheinend falsch verstanden. Ich hatte es so verstanden, dass die KI immer noch die Schilde angreift, auch wenn sie es nicht müsste, was ja das ursprüngliche Problem war. Wenn sie das jetzt wenigstens auf maximaler Reichweite macht, ist das schon ein Fortschritt, aber auch nur die halbe Miete, wenn sie währenddessen ihre Nahkämpfer in den sicheren Tod schickt. Die Stärke der Schilde ist ja gerade, dass sie den übermächtigen Feind beschäftigt, während man einzeln die Angreifer herauspickt. Leider kann ich das wohl frühestens nächsten Sonntag mal testen.

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