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Thema: Sammelthread Diskussionen zum Balancing

  1. #16
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    Gast
    Das kann ich mir grad auch net erklären. Kann sein, dass ich noch nicht ausgeschlafen war oder dass das längere Nachdenken darüber und die Tests meine Meinung geändert haben. Falls ich damit jemanden verärgert habe, tut es mir leid. Ich muss wohl zwischendurch den ursprünglichen Vorschlag vergessen haben, weil ich mich eher mit dem Skalieren des Wachstumsbaus beschäftigt habe dann. Ich verstehe auch net, was mit unterschiedlich behandeln gemeint ist (zu deiner Nachricht auf Steam). Ich habe doch nicht gesagt, dass die Idee scheiße ist. Das war nur die erste Reaktion nach dem Lesen ohne jegliches weiteres Nachdenken.

    edit:
    Also Tira, falls das wichtig für dich ist, ich finde deine Idee nach längerem Rechnen und Testen genial.
    Geändert von ausgetreten (01. April 2015 um 23:25 Uhr)

  2. #17
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    Gast
    Ich würde mal was zur Diskussion stellen wollen, was die Eroberung von Städten angeht. Es ist ja im Moment immer noch so, dass man die meisten negativen Auswirkungen der Eroberung neutralisieren kann, wenn man die Stadt auf "zerstören" stellt. Dazu ist mir jetzt etwas eingefallen. Ich würde folgenden Mechanismus vorschlagen:

    1. Eine eroberte Stadt, die noch Moralmalus von der Eroberung hat, hat eine bestimmte Chance auf einen Aufstand/Terroranschlag.

    2. Ein Aufstand/Anschlag zerstört ein zufälliges Gebäude in der Stadt und setzt das Absinken der Mali für diese Runde aus.

    3. Die Chance auf einen Aufstand berechnet sich aus der aktuellen Größe des Moralmalus, der Bevölkerungszahl und der vor Ort stationierten Truppenstärke. Die Grundchance auf einen Anschlag ist 10% (im ersten Rundenwechseln nach der Eroberung und ohne stationierte Truppen).

    4. Die Chance ist auf bis zu 1% senkbar, wenn man mindestens eine der Bevölkerung entsprechende Truppenstärke stationiert hat (1 Bevölkerung braucht 1.0 Stärke). Wenn man 50% der nötigen Truppenstärke hat, sinkt die Chance also auf 5%. Dieser Truppenstärkefaktor ist nicht additiv mit dem nachfolgenden Faktor, sondern es wirkt jeweils der stärkere senkende Faktor.

    5. Die Chance sinkt ebenfalls mit dem absinkenden Moralmalus. 25 Moralmalus von Eroberung = volle Grundchance. Sinkt also pro Runde um relativ 4% bis zum Minimum 1%. Ist der Moralmalus weg, verschwindet auch die Chance auf einen Anschlag.

    6. Wenn der Befehl "zerstören" gegeben wird, verdoppelt sich die maximale Chance auf 20%, die minimale Chance auf 2%, sowie die nötige Truppenstärke, um die Bevölkerung zu befrieden (pro 1 Bevölkerung 2.0 Stärke).
    Geändert von ausgetreten (05. April 2015 um 16:23 Uhr)

  3. #18
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    Früher habe ich auch darauf hingewiesen, dass das zweitweilige Zerstören einer Stadt mehr bringt, solange der Moralmalus zu hoch ist. Aber du wolltest ja nicht hören.

    Btw. unterstütze ich deinen Vorschlag im Großen und Ganzen. Ich würde noch das Spawnen feindlicher Truppen in der Nähe der eroberten Stadt hinzufügen.
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  4. #19
    ausgetreten
    Gast
    Ich wollte nicht hören? Ich hab mir doch die Strategie ausgedacht mit dem Zerstören, weil es besser ist. Und gegen den damaligen Vorschlag (von AIL??) die Zerstörung zusätzlich zur Abwanderung zu rechnen, habe ich auch nichts. Nur damals hatte AIL noch nicht die Einflussmöglichkeiten, die er jetzt hat, deswegen ist nichts passiert. Selbst wenn ich dagegen gewesen wäre, ist es doch nicht meine Entscheidung.

  5. #20
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    Ach ja?

    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ist es in solchen Fällen nicht besser, die Stadt zerstören zu lassen und die Zerstörung erst beenden, wenn die Stadt nicht so viel Nahrung verbraucht? Oder bekommt man während der Zerstörung keine Flüchtlings-Immigranten?

    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Dann produziert sie aber gar nichts und man verliert meistens mehr Bevölkerung.

    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Das mit der Produktion finde ich nicht schlimm, weil die Zerstörung nur einige Runden dauert. Und wenn die Moral zu niedrig ist, verliert man die Bevölkerung sowieso ründlich. Oder übersehe ich da etwas?

    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Wenn du den Zerstören-Knopf drückst, verlierst du pro Runde genau eine Bevölkerungseinheit, also soviel Wachstum, wie du für 1 Einheit aktuell bräuchtest. Je nach Größe der Stadt und Stärke der Übernahmemigration kann das mehr oder weniger sein, als die Bevölkerung, die du verlierst, wenn die Stadt nicht vernichtet wird. Da Bevölkerung die wichtigste Ressource ist, kann man hier optimieren.
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  6. #21
    Die KI Avatar von AIL
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    Ganz schön komplex der Vorschlag. Was ist denn das Ziel dahinter? Vielleicht lässt sich das gleiche Ziel auf andere Weise mit weniger Programmieraufwand lösen.

    Das mit dem Raze + Abwandern gleichzeitig kann ich aber vermutlich sofort umsetzen. Ist sicher 'nen Einzeiler, wenn ich die entsprechende Codestelle gefunden habe.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  7. #22
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ach ja?
    Ich kann dir nicht ganz folgen. In den zitierten Ausschnitten habe ich lediglich die gegenwärtige Spielmechanik erklärt. Hast du das als Gegenargument verstanden?

  8. #23
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    Gast
    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    Ganz schön komplex der Vorschlag. Was ist denn das Ziel dahinter?
    Mein Grundgedanke war einmal, dass die Zerstören-Option zu bestimmten Zeitpunkten deutlich besser ist, als die Eroberungsstrafe und man sie damit aussetzen kann, was ja nicht Sinn der Sache sein sollte. Man spart sogar noch Ressourcen, weil man keine Nahrung braucht. Und zweitens wollte ich einen Mechanismus erdenken, in dem ein Opportunist nicht so einfach und folgenlos gut ausgebaute Riesenstädte erobern und problemlos halten kann, sondern sich die guten Gebäude wirklich verdienen muss.

  9. #24
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    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Ich kann dir nicht ganz folgen. In den zitierten Ausschnitten habe ich lediglich die gegenwärtige Spielmechanik erklärt. Hast du das als Gegenargument verstanden?
    Wieso war in deinem Satz dann das "aber" drin:

    Dann produziert sie aber gar nichts und man verliert meistens mehr Bevölkerung.
    Und so wie du die anderen Sätze formuliert hast, würde jeder normale Mensch darauf schließen, dass du damals gegen die Zerstörung von Städten warst. Also tu nicht so als ob!
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  10. #25
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Wieso war in deinem Satz dann das "aber" drin:



    Und so wie du die anderen Sätze formuliert hast, würde jeder normale Mensch darauf schließen, dass du damals gegen die Zerstörung von Städten warst. Also tu nicht so als ob!
    Ich verstehe gerade nicht, was du erreichen willst.

    Die von dir zitierte Diskussion fing an mit AILs Frage, ob man auch 1er-Felder belegen würde, um Nahrung ranzuschaffen, weil er nach Lösungen für die KI gesucht hat. Dein Vorschlag dazu war, dass man die Stadt auf "zerstören" setzen kann, um das Nahrungsproblem zu beheben. Ich habe hinzugefügt, dass das aber auch eine negative Seite hat, und zwar den kompletten Produktionsausfall. Wie man daraus jetzt lesen kann, dass ich gegen die Stadtzerstörungsoption allgemein sei, ist mir nach wie vor schleierhaft. Wie auch immer, ich kann es ja nochmal klarstellen: Es war eine Erklärung der Spielmechanik, nicht ein Argument gegen die Spielmechanik.

  11. #26
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Ich will hier nur Dinge klarstellen und sehe es nicht ein, dass das zeitweilige Zerstören einer Stadt deine Idee gewesen sein soll. Dein Argument mit der Produktion war sowieso ziemlich schwach, denn wieso soll man wegen das bisschen Produktion aus eroberten Städten 1-Nahrungsfelder belegen? Wenn du damals die Idee mit dem Zerstören akzeptiert hättest, hättest du wenigstens erwähnt, dass es sich durchaus lohnen kann, statt nur schwache Gegenargumente gegen das Zerstören zu nennen.
    Geändert von Tiramisu (05. April 2015 um 20:10 Uhr)
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  12. #27
    ausgetreten
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    Ich glaub das bringt hier nichts mehr. Hab alles gesagt, was es dazu zu sagen gibt. Du scheinst aber deine Meinung schon festgelegt zu haben. Zum Beispiel redest du wieder von einem Argument zu der Produktion, obwohl ich schon zweimal klargestellt habe, dass es kein Argument, sondern eine Erklärung der Spielmechanik war. Wir reden also offensichtlich aneinander vorbei.

  13. #28
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  14. #29
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ich will hier nur Dinge klarstellen und sehe es nicht ein, dass das zeitweilige Zerstören einer Stadt deine Idee gewesen sein soll.
    Das habe ich beim ersten Lesen komplett übersehen. Das ist also dein Problem? Na dann kann ich dich beruhigen, ich habe nie behauptet, dass das meine Idee war. Die Option war soweit ich weiß bereits immer im Spiel vorhanden. Ich habe lediglich angezeigt, dass mit dem Zerstören praktisch die Eroberungsstrafe neutralisiert werden kann und das war vermutlich kurz nach den ersten Spielen, nachdem die Strafe auf Wunsch vieler Spieler verstärkt wurde und damit ein wirkliches Problem war. Bei der oben von dir zitierten Diskussion ging es aber um eine Programmierung der KI bei Nahrungsnotstand.

  15. #30
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    18.958
    Ach ja?

    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Ich wollte nicht hören? Ich hab mir doch die Strategie ausgedacht mit dem Zerstören, weil es besser ist.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
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