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Thema: Zwischenpatches

  1. #121
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    Gast
    Ich habe ihn bisher in sage und schreibe einem MP-Spiel eingesetzt und das Opfer meinte, er verursache eine Reduktion der Produktion oder sowas und die Cooldowns der Gebäude sollen wohl pausiert sein. Das ist aber nur Hörensagen.

    Man müsste sich noch eine gute Tech überlegen, die zwar wertvoll aber nicht total unbalanciert wäre. Bei den Aspidochs und Leviathanen ist es ja auch limitiert, lohnt sich zu holen, bringt aber keinen zu großen Vorteil.

    Vorschläge (freigeschaltetes Projekt):
    1. Kampfvorteil - pauschal +10% Stärke (Panzerungstech)
    2. Kampfvorteil - pauschal +25% Stärke im Angriff (Waffentech)
    3. Kampfvorteil - pauschal +25% Stärke in der Defensive (Schildtech)
    4. Kampfvorteil - +25% Stärke für Flugzeuge (Schwebetech)
    5. Wirtschaftlicher Vorteil +25% Forschung (Adaptieren der fremden Technologie)
    6. Wirtschaftlicher Vorteil +25% Credits (fortgeschrittene Energiesysteme)
    7. was ganz radikal anderes: Ein neues sauteures Gebäude "Messariportal", mit dem alle X Runden eine Einheit (alle Einheitentypen!) teleportiert werden kann (quasi alle paar Runden ein verbessertes Droppod pro Portal)

    Das letzte gefällt mir am besten, weil es doch zu geil wäre, wenn man im Endgame die fetten Mechs rumteleportieren kann und sie somit nicht nur Verteidiger sind.

  2. #122
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    Das EMP-Ding habe ich in meinem letzten Spiel gebaut und eingesetzt. Anhand der Beschreibung dachte ich, dass die Produktion in der Stadt für fünf Runden aussetzt - habe das immer gern auf die Gegner gehaun, damit die weniger schnell Einheiten bauen. Aber ob es das tatsächlich bewirkt? Wenn wir bei einem Testspiel mal so weit kommen würden, könnten wir es testen. Aber das würde bestimmt unheimlich viele Stunden kosten, das ist dann auch eher anstrengend...

  3. #123
    Die KI Avatar von AIL
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    Gehört jetzt zwar nicht zum aktuellen Thema aber ich wollte noch sagen, dass ich der KI gern beibringen möchte genau das gleiche zu tun, was ich als Schreiber auf den beiden Screenshots weiter oben getan habe. Momentan ist bei der Berechnung ob sie Krieg erklären soll einfach no way, dass sowas passieren wird.

    Aber wenn ich speziell für das very early einen: "Ich weiß wo du bist und du bist wahrscheinlich auch scouten, ich versuch's mal"-Bonus implementieren würde, dann könnte die KI auch sowas machen.

    1. Sie sollte in dieser Phase keinen Nap schließen (der ihr die Gelegenheit nehmen würde).
    2. Sie sollte, wenn sie das feindliche Territorium findet (und nicht nur den Scout des Anderen) einen riesen ProWarFactor-Bekommen.

    Jetzt ist nur die Frage, wie genau die Bedinung dafür definiert wird.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  4. #124
    Die KI Avatar von AIL
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    Ein Problem mit der Belohnung aus den Portalen gerade ist, dass es dafür halt keinen Text in den Sprachfiles gibt.
    Ich hab' quasi die Wahl da entweder den Ruinen-Text, den Hive-Text oder garnix anzuzeigen.
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  5. #125
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    Und wenn ich dir was schreibe, kannst du das einbauen?

  6. #126
    Die KI Avatar von AIL
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    Naja, theoretisch schon. Nur würde es dann eben für alle Sprachen gewollt.

    Das Ruinen-Ding passt ja einigermaßen.

    Gibt jetzt 5 mögliche Belohnungen. Die gleichen wie bei der Sunken Ruin aber in deutlich stärker:

    16 Levelups für die erstürmende Einheit
    64 * Population/4 Credits
    16 * Population/4 Nahrung
    16 * Population/4 Mineralien
    16 * Population/4 Forschung

    Nur was mir grad einfällt... die Messari-Invasion sollte ja ursprünglich vor allem score-höhere Spieler treffen und ärgern. Nur die bekommen dann, wenn sie ihre Portale immer schön einsammeln nun nette Belohnungen raus.
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  7. #127
    Die KI Avatar von AIL
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    Grad' 'ne ziemliche Dummheit von der KI gesehen, die sie 'ne Menge Einheiten gekostet hat. Da werd' ich mal reindebuggen und schauen was ich machen kann. Erstmal muss ich den Grund für das mekrwürdige Verhalten herausfinden.
    Zusätzlich ist mir noch eine, vermutlich leicht machbare Verbesserung zum Thema Feldtraining aufgefallen bei der KI. Sie hat einen schönen großen Stack in der Stadt, der sie eigentlich hätte animieren sollen Feldtraining da drauf zu hauen. Aber sie hat vorher angegriffen und dabei durch verteilen der Einheiten das Feldtraining sinnlos gemacht. Vermutlich hätte sie es noch Forschen und bauen müssen.
    Ich könnte dem Angriffs-Agenten aber sagen, dass er noch warten soll mit dem Angriff, wenn noch Feldtrainings ausstehen. Die paar Runden hätten sich definitiv gelohnt. Der Stack hatte 50 Stärke obwohl er nur aus Einheiten um Level 3 bestand.
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  8. #128
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    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    Naja, theoretisch schon. Nur würde es dann eben für alle Sprachen gewollt.

    Das Ruinen-Ding passt ja einigermaßen.

    Gibt jetzt 5 mögliche Belohnungen. Die gleichen wie bei der Sunken Ruin aber in deutlich stärker:

    16 Levelups für die erstürmende Einheit
    64 * Population/4 Credits
    16 * Population/4 Nahrung
    16 * Population/4 Mineralien
    16 * Population/4 Forschung

    Nur was mir grad einfällt... die Messari-Invasion sollte ja ursprünglich vor allem score-höhere Spieler treffen und ärgern. Nur die bekommen dann, wenn sie ihre Portale immer schön einsammeln nun nette Belohnungen raus.
    Na ja, man könnte ja erstmal mit Englisch anfangen und später Übersetzungen machen, wenn sich die Sache etabliert hat. Aber da passt auch das Ruinending schon. Die Ruinen sind ja auch zurückgelassene Messari-Technologie. Den Bonus, den du jetzt eingestellt hast, finde ich erstmal gut. Das sollten wir testen, bevor wir weiterdoktorn.

    Was den letzten Satz angeht: Die Gefahr sehe ich nicht, da das eh nicht so richtig funktioniert mit dem starken Spieler. In Wirklichkeit landen die Portal meistens da, wo noch Platz ist, was im Normalfall der menschliche Spieler ist. Die KI hat ja meistens schon alles vollgebaut bei sich. Eine Ausnahme mögen Pangäa-Karten sein. Es könnte aber durchaus ein Problem werden, wenn du irgendwann mal den Portaldrop anpassen würdest und die Dinger dann tatsächlich fast alle beim stärksten landen.

  9. #129
    Die KI Avatar von AIL
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    * Messari-Portals now grant a reward to the player destroying them.

    * Fixed an issue where the AI would send more and more units to an already well enough attacked target each cycle because it would find another unit more suitable than the one that already was on their way.
    * Fixed an issue where the AI would build too many colonizers during the Messari-invasion.
    * Fixed an issue where the AI could not declare war despite knowing the location of the faction that it wanted to declare war on.

    The second one is more important than it might sound. When this problem occured it also would increase turn-times by quite a lot. It also prevents a hole in the defenses generated by sending way more units than intended.
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  10. #130
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    * Fixed a rare but possible infinite loop caused by assigning a negative number as movement-points.

    (not many changes but since infinite-loops are really bad when they happen, it is better to have them fixed)
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  11. #131
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    A few minor changes.

    * AI will no longer pillage in territories of a much weaker opponent to not reduce the value of the city it is most likely about to capture.
    * Not having access to any unit that can mount artillery-weapons will reduce the likelyhood of the AI going to war.
    * AI will aim for fewer units armed with machine-guns once it has access to heavily armored units.
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  12. #132
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    * AI will now prefer attacking with the unit that has lower movement first when it has the choice so the unit with higher movement can pick another target.
    * AI will now avoid sieging cities with superior defenders whet it has no artillery.
    * AI now will better adapt to the topography when it comes to whether or not building naval-units.
    * AI will now adapt to the change of spies losing hitpoints by not using them again until they are fully healed.
    * Slightly increased the importance of tank-tech for the AI.
    * Revisited AI-Expansion-Algorithm to no longer be tied to missing buildings but to potential habitat instead.

    * Fixed an issue that prevented AI naval units from attacking units that are not adjacent to water but adjacent to a city that has access to water.
    * Fixed an issue where the AI would build a colonizer despite having colonization-fervor available.
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  13. #133
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    Changelog liefer ich später nach...
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  14. #134
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    Achtung Spoiler:
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  15. #135
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    Mach' ich dann beim Nächsten mit.
    Ich experimentiere im Moment eh wieder mit ein paar ziemlich wichtigen Sachen. Dazu poste ich gleich nochmal was in 'nem anderen Thread.
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