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Thema: Zwischenpatches

  1. #106
    Die KI Avatar von AIL
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    Beim Spielen doch nochmal was relativ Wichtiges bemerkt, dass ich so nicht lassen wollte:

    KI hat Angriffen nur so viel Truppen zugewiesen, wie sie auch brauchte. Normalerweise sinnvolles Verhalten aber im 2vs1 Fall führte das wieder zum Städte weggeschnappt bekommen.
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    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
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  2. #107
    Die KI Avatar von AIL
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    Wie ihr vielleicht bemerkt habt, gab es in der letzten Version ein Problem dass die KI gerne Einheiten sinnlos gegen Aliens opferte. Das ist nun behoben.
    War schön in der gefixten Version zuzuschauen wie die Very Easy KI mit 4 1st-Era-Aris über 50 Runden ein Mutterschiff runterschoss um es verlustlos killen zu können. ^^
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  3. #108
    Die KI Avatar von AIL
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    * Improved AI-technology-selection to dynamically consider food- and mineral-techs more valuable depending on people occupied with gathering those.
    * AI will now weight the maintainance cost of purifiers and suburbs more into the decision wether to build them or not.
    * AI now will build roads only on Mountains and Forrests.
    * AI now will scout with it's starting unit.
    * AI now will use more units for scouting.
    * AI now will consider advancements less valueable in comparison to buildings.
    * AI will once again sacrifice units in order to capture a city.

    * Fixed an issue where the AI would throw bombs on non-hostile units if they were in enemy-territory. (vlt. auch nicht, das konnte ich wegen nem anderen Change nicht mehr testen)

    Important Note:
    I changed the version to identify as 1.6.3 in order to make in Multiplayer-compatible with people who don't have the latest beta or this patch. So don't be confused if it shows 1.6.3!
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  4. #109
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    * AI now will scout with it's starting unit.

    Buff für Schreiber?

  5. #110
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    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    * AI now will scout with it's starting unit.

    Buff für Schreiber?
    Na endlich scoutet die KI gescheit. Dann lohnt es sich vielleicht, mit denen Karten zu tauschen.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
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                   ,
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                .  ,
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      ....  .... 
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               . . :
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    MM~~~::::==::::::::::,=?I$Z+++++?IMDZZZ$OMMZZZZNMO?+++$$+?+...  
                   :
    MM~~~~=~::::::::::::::::+MM???????MMMMMMMMMMMMMMMOI??+MM~. ...  
                 
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    8O8OOO?==+++++==++++=+++??+==NM7II$I7I7I7II7II77III7I7$$ .        
               
    MM$+I???+MMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ..        
               
    NN7++??MMMM?.,MM7?+?7MM....... ...MM7++?IMM, +MM+???8MI..  ..        
               
    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  6. #111
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    * Fixed an issue where units would sacrifice themselves when they should either retreat or wait for reinforcements.
    * Improved AI-siege-behaviour by no longer counting the strength of the units of other opponents of their victim to their own.
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  7. #112
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    * General improvements to AI-border-expansion-algorithm.
    * An AI that considers itself considerably weaker than it's opponents will now play more defensively.
    * Removed artificial limitation from how far the AI would go in order to kill a hive.
    * When having morale issues the AI now will play more economically greedy and less militarily save. This will mostly affect lower-difficulty-levels.
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  8. #113
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    The improvement of AI-border-expansion in yesterdays version ruined it for the human player. This is fixed now.
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  9. #114
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    * AI will now prefer cheaper units and units with higher vision range when scouting.
    * AI transports will still show respect to Carcharodons but not to an extend that completely prevents them from traveling to their target at all.
    * AIs starting with a former will no longer defend with the former as long as they don't have contact with any other faction.
    * The AI is now capable of going for economic victory.

    * Fixed several issues that caused the AI not to explore in a logical human-like way as it was intended.
    * Fixed an issue where the AI would not shoot at naval alien-units with non-naval artillery from inside a city.
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  10. #115
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    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    * AI now will scout with it's starting unit.

    Buff für Schreiber?
    Schaut ganz so aus... :o

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  11. #116
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    * Added a sophisticated AI-algorithm to determine whether and how many field-training-operations should be constructed and if field-training-technology should be researched.

    * AI will no longer consider the experience-device a top-tier-device for mechs.
    * AI scouting units will no longer stop near an enemy to heal. They will instead continue scouting while being damaged and only heal if there's no threat nearby.
    * AI is now smarter about when to use the field-training-operation.
    * AI now is slightly more expansionistic.

    * Fixed an issue where the AI would commit way too many troops to destroying messari-portals.
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    Geändert von ausgetreten (17. September 2015 um 12:07 Uhr)
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
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  12. #117
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    Arghs, jetzt hab ich deinen Beitrag bearbeitet, statt zu zitieren und zu antworten.

    Gott segne den Browsercache.


    * Fixed an issue where the AI would commit way too many troops to destroying messari-portals.


    Oh, das ist ein wichtiger Punkt, der mir schonmal aufgefallen ist, den ich aber dann wieder vergessen habe.

    Es geht nicht nur darum, dass die KI so wild auf die Portale losgeht, sie tut es auch bei Portalen, die eigentlich eher die Konkurrenz stören. Vielleicht könnte man noch was einfügen, dass nur Portale angegriffen werden, die deutlich näher an eigenen Städten sind, als an der Konkurrenz. Und Wasserfelder dazwischen könnten auch einfließen, sprich, dass sie sich nicht in die Probleme anderer Kontinente einmischen, es sei denn, es ist wirklich nur ein Katzensprung.

  13. #118
    Die KI Avatar von AIL
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    Das ist wohl seit dieser Änderung so:
    * Removed artificial limitation from how far the AI would go in order to kill a hive.

    Bei Hives ist es ja durchaus sinnvoll. Schließlich winkt dort meist günstige XP und eine Credits-Belohnung.
    Bei Portalen wiederum ist es in der Tat eher blöd, demjenigen, den sie nerven, zu helfen. Letztlich hat man ja nichts davon außer sinnlos das Leben seiner Einheiten riskiert zu haben.

    Es wäre wohl am sinnvollsten die "artificial limitation" explizit für Messari wieder einzuführen.

    Oder statt das Verhalten an die Gegebenheiten anzupassen, die Gegebenheiten an das Verhalten!

    Es stand ja mal der Vorschlag im Raum, dass die Portale dem, der sie zerstört eine Belohnung in Form von RP bescheren. Dann würde sich der Versuch die Portale bei Anderen zu zerstören auch wieder lohnen.
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  14. #119
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    Ich wäre dafür. Und da war ja auch ein Vorschlag, eine spezielle Tech für das Töten eines Mutterschiffs zu bekommen. Bisher gibt es kaum Anreiz, was gegen die Portale zu machen, wenn sie nicht direkt nebenan sind, vor allem wenn sich die KI so darauf stürzt.

  15. #120
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    Ich weiß grad' noch nicht ob das mit der Belohnung via Mod machbar wäre oder ob es einer Quellcode-Änderung bedarf.
    Aber sowas wie freischaltbare Tech bei Mutterschiffkill sollte in jedem Fall Modbar sein.

    Eventuell wäre es sinnvoll sowas dann auch in 'ner Mod (bzw. in DER Mod) umzusetzen.

    Mir fällt grad' noch was ein. Undzwar der EMP-Generator. Ich weiß bis heute nicht was genau er tut. Ich glaube die KI weiß es auch nicht und benutzt ihn garnicht.
    Ich muss mal unbedingt recherchieren und gegebenenfalls agieren.
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