Bei größerer Gesamtstärke käme mMn noch eine Option in Frage: geordneter Rückzug und eine starke Einheit in der Stadt lassen zum Hinhalten.
Bei größerer Gesamtstärke käme mMn noch eine Option in Frage: geordneter Rückzug und eine starke Einheit in der Stadt lassen zum Hinhalten.
Ja, das ist korrekt. Diese Variante hatte ich nicht bedacht, weil sie bei der aktuelen Implementierung noch garnicht umsetzbar wäre. Für die anderen beiden Optionen brauche ich nur den forcierten Defendercount zu ändern, das wäre leicht umsetzbar. Geordneter Rückzug vom Feindland in's eigene gibt's ja nun auch. Nur Rückzug vom eigenen Land woanders hin in's eigene Land verlangt nach völlig neuen Algorithmen.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases
Am besten sollte man eine Stadt mit Mechs verteidigen, weil sie stark genug sind, dass man nicht viele Einheiten in einer Stadt abstellen muss. Die billigeren Einheiten wie Tanks können dadurch außerhalb der Stadt stehen, um den Kollateralschäden möglichst zu entgehen. Sehe ich das richtig?
Naja, die Frage ist ja auch: Was passiert mit den Einheiten, die außerhalb der Stadt stehen. Was sollen die da machen?
Rumstehen und versuchen sich zu heilen? ... Moment Mal. Vielleicht würde das sogar klappen: Es gibt ja bereits algorithmen die besagen: Wenn neben mir jemand steht, der mich killen könnte dann laufe ich Richtung nächste Stadt, heile mich aber sobald keiner mehr neben mir steht. Erstze "nächste Stadt" durch "nächste nicht belagerte Stadt".
Man könnte sagen: Nur die stärkste Einheit wird gezwungen zu Verteidigen. Alle anderen verhalten sich so als wären sie selbst belagerer. Der Gegner kann dann zwar durch Reinopfern den einzelnen Verteidiger killen, hätte dann aber eventuell mit einem Gegenangriff zu tun, falls er zu viel Opfert. Und wenn er immernoch überlegen ist, kommt es genau zu dem von Zak0r erwähnten kontrollierten Rückzug.
Das sind definitiv interssante Ansätze um nochmal rumzuprobieren. Zu doof dass ich das Savegame nicht mehr hab' kurz vor meinem Angrifff. Da hätte man schön verschiedene Varianten testen können. Eventuell gibt das sogar Aufschulss wie man sich als Spieler da am besten verhalten sollte. Ich bin in solchen Situationen ja wie gesagt selbst relativ Ratlos.
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Wobei es auch darauf ankommt, ob die Route zur nichtbelagerten Stadt sicher und nicht zu weit enfernt ist, um eventuell schnell als Nachschub dienen zu können. Weiß die KI, welche Felder sicher sind? In Civ5 gibt es für die KI sowas wie Danger Plots.Erstze "nächste Stadt" durch "nächste nicht belagerte Stadt"
Der Grund, wieso ich Einheiten als Reserve zurückhalte, ist dass ich darauf warte, bis meine Armee stark genug für eine Gegenoffensive ist. Ein zweiter Grund ist, dass ich Einheiten gerne durch eine belagerte Stadt durchrotieren lasse. In etwa so wie die Franzosen im 1. Weltkrieg alle ihre Soldaten der Reihe nach in Verdun durchrotiert haben, damit sich die angeschlagenen Truppen derweil erholen konnten.
Ich hatte das Savegame doch noch!
Die aggressive Verteidigung ist viel, viel, viel besser! Wer die Stelle in meinem Let's Play gesehen hatte, wo sie einfach bunkern... Hier Mal ein paar Screenshots nach 1, 2 und 3 Runden wo ich der KI gesagt habe, sie soll nur eine Einheit als Verteidigung nehmen und den Rest ruhig offensiv:
Ich glaube es besteht kein Zweifel welches Verhalten besser ist!
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Da ich demnächst weg muss, lad' ich euch schonmal die neue Version hoch.
Durch die Änderung sehen Kriege ganz anders aus. Imho verlieren Aris auch relativ gesehen an Wert dadurch.
Eine Sache buggt mich noch etwas, die ich noch fixen will. Undzwar etwas, dass ich schonmal fixen wollte aber nicht gemacht habe:
Aris nehmen manchmal Ziele auf's Korn, wo sie durch Feindesland müssen.
Das liegt daran, dass Aris nur Ziele angreifen, die "getankt" werden. Macht auch sinn, aber dass sie dabei ignorieren, wenn was näher dran ist, ist auch doof. Ich hab' schon eine Idee, wie das funktionieren könnte: Nicht mehr die Evaluation stellt das "getankt sein" fest sondern auch das Cancelattack-ding. Hmm...
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Na also!
Ja, das recente Feedback, vor allem von dir, Tira, hat jetzt schon einige gute Änderungen inspiriert. Und wenn ich das mit dem spreaden schon beim Pathfinding und nicht erst am Zielort mit reinnehme, dürfte es nochmal deutlich besser werden.
Zum Beispiel wenn eine KI ein Alien oder eine Gegnereinheit ohne Verlust töten kann, dann kümmert sie sich derzeit nicht darum das Gelände auszunutzen und greift einfach an.
Dadurch verschenkt sie oft wichtige HPs, die ihr dann bei eventuellen Kontern fehlen.
Auch beim Bewegen schon stärker auf's Terrain zu achten könnte nochmal einen beträchtlichen Boost der taktischen Fähigkeiten der KI bringen. Direkt in's Pathfinding implementiert statt wie bisher extra Methoden dafür zu schreiben würde auch nur marginal die Zugzeiten beeinträchtigen. Vielleicht könnte ich dann sogar die jetzigen Umzingelmethoden wieder entfernen.
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Die KI wird langsam so gut, dass ich bald wieder auf Mittel spielen muss.
Ok, noch 2 ungetestete Änderungen mehr drin als geplant, weil Zak0r nochmal dazwischengegrätscht ist.
Insgesamt haben wir Folgendes:
* AI now shall no longer stack transport-ships and stacking other units also should become more rarely.
* AI shall be better about determining the risk of being backstabbed.
* AI should be more willingly to sacrifice units to conquer a city when the cities defense-boni are less than ideal.
* AI's required defender-count for well-established cities under siege slightly increased.
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Die letzte Version braucht ihr nicht wirklich testen. Die hat noch ein paar größere Macken. Zum Beispiel sind Landeinheiten darin komplett Wasserscheu. Auch ist aufgefallen, dass Einheiten sich trotzdem vereinzelt zu Städten locken lassen.
Hatte noch angefangen eine Nachfolgerversion zu testen aber gibt noch keine brauchbaren Resultate. Die Angst vor einem Backstab scheint auch noch etwas zu hoch zu sein. Aber entsprechend der verfügbaren Daten könnte sie auch berechtigt sein.
Habe auch noch merkwürdige Effekte im Verhalten mit Schiffen gesehen, die ich mir nochmal anschauen muss.
Im Early wirkt die KI auch noch zu verletzlich. Zu viele Gebäude haben das "Must Have"-Flag und Einheiten bleiben etwas auf der Strecke. Das fällt vor Allem dann auf, wenn die KI nicht/kaum von Aliens belästigt wird. Da lässt sie es ziemlich lang bei einem recht niedrigen Minimum bleiben und wäre recht anfällig.
Gibt also noch Einiges zu Tweaken aber wenn das alles so funktioniert wie ich will, wird es sehr stark sein!
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Wenn man in Pandora längere NAPs schließen könnte, könnte man so Kriege führen, ohne dass man währenddessen vom Nachbar gebackstabt wird. Innerhalb von z.B. 30 oder 20 statt 10 Runden kann man einen Krieg schon für sich entscheiden und hat noch etwas Zeit, seine Verteidigung zu stärken, bevor der NAP mit dem Nachbar zu Ende geht.
So, endlich Mal wieder ein Stand mit dem ich zufrieden bin.
* AI will no longer try to attack cities with forces smaller than about twice the power of the cities defense. It will then keep the units at home till it has enough.
* AI will no longer try to heal heavily damaged units in cities that are under siege.
* AI will now try to prevent stacking too many units.
* AI will now try to move units through terrain that gives their type a bonus.
* AI will now defend more offensively instead of sitting back and waiting to be brought down by AoE-Effects.
* AI diplomatic behavior reworked once again to be more reasonable.
* AI now will consider the defensive structure in order to determine if it should sacrifice units attacking a city.
* AI will now request more units for attacking units near an enemy-city.
* AI now will also use badly damaged units to conquer cities, hives, portals or ruins instead of running them home.
* AI will now prevent moving their artilleries through hostile territory.
* Fixed unit-rank not being applied to units spawned by Colonization-Fervor.
* Fixed an issue where the AI would cease to explore when it wanted to explore a tile in the water but lacked the advancement to get there.
* Fixed an issue that could prevent the AI from stepping into ruins when enemy troops where nearby.
* Fixed an issue where AI artillery sometimes would not shoot at units sieging their city.
* Fixed an issue where the AI would misjudge the amount of turns an attacking unit would require to reach a target.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
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Hier ist die Version, für morgen Abend.
Ich hoffe, dass keine so gravierenden Fehler mehr existieren wie in der letzten.
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