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Thema: MOD: Amerika Mod

  1. #31
    Avatar von Arne
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    Bix datei ist kein Problem. Zocken kann ich jetzt eh nicht. Aber schon mal gespannt downloaden.

  2. #32
    Avatar von Arne
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    Interessiert dich eine Meinung? Egal, ein paar Sätze schreib ich mal. Ich hab gestern Nacht und heute jeweils knapp eine halbe Stunde Coloniziert. Super Idee, für das Scn natürlich.

    Ein paar Dinge sind mir aber gleich aufgefallen:

    - Die Miliz (Grafik) gibt es bereits in der richtig zentrierten Fassung, soweit ich weiß. Die solltest du vielleicht austauschen. Auch würde ich nicht mit der Miliz starten, sondern mit Pikenier/Musketier. Naja, ich weiß nicht was noch kommt...

    - Ich habs gestern als Spanier und heute als Engländer probiert ( dazu nur den Spieler im bix verändert). Daher sehe ich einige Unterschiede - die vielleicht gewollt sind?

    - Spanien könnte mMn schon eine Stadt gegründet haben, dann entfiele der Siedler vor Ort und man müßte neue aus Europa heranschaffen um auf dem Festland zu siedeln. Jetzt ist es eher unwahrscheinlich, dass der menschliche Spanien-Spieler an Ort und Stelle auf dem winzigen Inselchen siedelt.

    - Generell könnte, des "COLONIZE"- Feelings wegen, zum Bauen von Siedlern (Nenne sie doch Kolonisten) vielleicht eine Ressource erforderlich sein, die es nur in Europa gibt. Dann wäre gewährleistet, dass anfangs, oder auch generell (das ist techabhängig -> Navigation, Astronomie...) nur in Europa Siedler gebaut werden können.

    - Europa ist halb verdeckt. Man sieht nicht wie lange Projekte und Wachtum brauchen. Warum baust du die Städte nicht 2 Felder weiter links?

    - Man kann zunmächst keine Worker bauen und auch keine Sklaven fangen. Nur töten. Hab noch nicht überprüft warum das so ist. (vermutlich Techs)

    - Warum kosten Siedler keinen Bevölkerungspunkt? Man kann wegen fehlender Bautrupps zunächst keine Luxusress anschließen, Kirchenbau o.ä. geht anfangs auch nicht, aber die Städte wachsen ungebremst.

    - Für die "Hochsee-Gewässer" aus COLONIZE hast du keine Lösung eingebaut. Warum nicht? Civ3 bietet doch zb. die Möglichkeit mit den Meeres-Feldern die Bewegungen zu "kanalisieren". (Anfangs Schiffe noch auf Hochsee sinken lassen).

    England hat beim Start sofort das GA -> ein ordentlicher Nachteil, finde ich. England hat zum Start auch kein ein einziges Schiffchen. Frankreich und Holland, wie es ausieht, auch nicht(?) -> gewollt?

    Mehr kann ich nicht sagen, bin ja noch nicht weit. Kommen noch Piraten?

    [edit: Ergänzungen]
    Geändert von Arne (08. Mai 2003 um 22:21 Uhr)

  3. #33
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    Ich wollt da auch mal hineinschauen, was aber verhindert wurde. Hab die AmiVersion von PTW, den Ordner Colo im SzenarioOrdner angelegt, die Verzeichnisse Art und Text dorthin kopiert und nun meckert er das die Siedler.ini fehlt. grmpf.

  4. #34
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    Hallo Arne, Meinungen sidn immer willkommen

    1.
    Die Miliz (Grafik) gibt es bereits in der richtig zentrierten Fassung, soweit ich weiß. Die solltest du vielleicht austauschen. Auch würde ich nicht mit der Miliz starten, sondern mit Pikenier/Musketier. Naja, ich weiß nicht was noch kommt...
    Die Miliz gibt es so schon? nicht schlecht, muss ich mal nachgucken... Und ja, eine Idee wäre es, Pikeniere und Musketiere mit Einzubauen. Pikeniere wurden damals ja sehr wohl noch verwendet, und Musketen gab es auch noch nicht lange (was Musketiere rechtfertigt), nur sehen die Musketiere auch COLONIZE-mäßig aus? Für mich sehen die irgendwie mehr Kontinental aus, wie siehst du das.
    Ansonsten ist es eine gute Idee, da man so Anfangs eine Verteidigungseinheit hat und eine Angrisffeinheit. Außerdem kann so der Tech-Baum erweitert werden.

    2.
    Ich habs gestern als Spanier und heute als Engländer probiert ( dazu nur den Spieler im bix verändert). Daher sehe ich einige Unterschiede - die vielleicht gewollt sind?
    Was meinst du mit Unterschiede? Waren alle Eurpäer immer noch richtig zugeortnet?

    3.
    Spanien könnte mMn schon eine Stadt gegründet haben, dann entfiele der Siedler vor Ort und man müßte neue aus Europa heranschaffen um auf dem Festland zu siedeln. Jetzt ist es eher unwahrscheinlich, dass der menschliche Spanien-Spieler an Ort und Stelle auf dem winzigen Inselchen siedelt.
    Der menschliche Spieler muss dort auch nicht gründen, und kann nach einer besseren Stelle suchen (wie in Colo). Zu dieser Start-Situation sprechen aber ein paar Gründe:
    Das Scen soll starten, wenn Columbus Amerika endeckt. Und er kam bei den südlichen Bahamas an.
    Hat er dort dann nicht gleich eine Kolonie gegründet, namens Isabella, die nur ein Jahr lang durchhielt?
    Deswegen der Siedler.
    Dass die momentan auf der Insel stehen und nicht im Schiff sind, liegt am Editor. Ich hab noch nicht herausgefunden, wie man im Editor Einheiten in Schiffe steckt.
    Mehr gewollt ist die Colo-Startsituation. Also ein Soldat und ein Siedler im Schiff.

    4.
    Generell könnte, des "COLONIZE"- Feelings wegen, zum Bauen von Siedlern (Nenne sie doch Kolonisten) vielleicht eine Ressource erforderlich sein, die es nur in Europa gibt. Dann wäre gewährleistet, dass anfangs, oder auch generell (das ist techabhängig -> Navigation, Astronomie...) nur in Europa Siedler gebaut werden können.
    Sehr gut.
    Das kann man einbauen. Dann würde ich aber sagen, dass ab der Tech "Vize Königreich" auch in Amerika Siedler gebaut werden.

    Oder : Siedler (Kolonisten umbenennen ist gleich gemacht ) kommen aus Eurropa, und Pioniere (gibts schon mit Tech "Migration") können überall gebaut werden und lösen Siedler ab.

    5.
    Europa ist halb verdeckt. Man sieht nicht wie lange Projekte und Wachtum brauchen. Warum baust du die Städte nicht 2 Felder weiter links?
    Das ist nur ein provisorisches Europa. Aber wegen der Optik kann man das noch nach links verrücken.

    6.
    Man kann zunmächst keine Worker bauen und auch keine Sklaven fangen. Nur töten. Hab noch nicht überprüft warum das so ist. (vermutlich Techs)
    Das mit den Workern ist so gewollt. Später kann man mit "Fremdherrschaft" Worker (heissen Sklaven) bauen, die keine Bevölkerung kosten.
    Das mit dem töten kann villeicht daran liegen, dass die Miliz nicht die Eigenschaft dazu hat (muss ich mal gucken)
    Oder villeicht kann man auch keine Barbaren-Einheiten fangen?
    Dafür können aber, wie geschrieben, Siedler die ein paar Worker-Sachen machen, wie Strassen bauen und putzen (wegen evtl. Verschmutzung in Europa).
    Leider konnte ich im Editor den Siedlern nicht die KI-Einstellung des Workers geben. (warum nicht? )

    7.
    Warum kosten Siedler keinen Bevölkerungspunkt? Man kann wegen fehlender Bautrupps zunächst keine Luxusress anschließen, Kirchenbau o.ä. geht anfangs auch nicht, aber die Städte wachsen ungebremst.
    Siedler müssten wenigstens 1 Bev-Punkt kosten, wenn ich mich nicht irre.. Ist so gedacht gewesen, dass man die Europa-Stadt nicht beim Siedeln entvölkert.
    Wegen den Strassenbau: machen halt die Siedler
    Beim Kirchenbau dachte ich, ich hätte das Problem gefixt? Muss ich nochmal gucken.

    8.
    Für die "Hochsee-Gewässer" aus COLONIZE hast du keine Lösung eingebaut. Warum nicht? Civ3 bietet doch zb. die Möglichkeit mit den Meeres-Feldern die Bewegungen zu "kanalisieren". (Anfangs Schiffe noch auf Hochsee sinken lassen).
    Naja, die Hochsee Gewässer bei COLONIZE hatten die Gefahr ja auch nicht, oder? Und zu der Zeit sollte man schon über Hochsee-Gewässer fahren können...
    Und warum kanalisieren? Wäre doch nur was, wenn man den Europäern die historisch richtige "Landestelle" geben möchte.

    England hat beim Start sofort das GA -> ein ordentlicher Nachteil, finde ich. England hat zum Start auch kein ein einziges Schiffchen. Frankreich und Holland, wie es ausieht, auch nicht(?) -> gewollt?
    England hat gleich das GA, wegen den vorgegebenden WW?
    Wusste ich garnicht, werde ich fixen.
    Dass nur die Spanier anfangs eine Karavelle haben, hat ebenfalls den historischen Grund der früheren Besiedlung. Momentan kann das ja noch so bleiben, da man nur mit den Spaniern spielen kann.

    Wegen den Piraten : Den Freibeuter kann man ja Barbarenfähig machen, stimmt.

    @Morla : Jo, da müsstest du die alten Eineiten noch mit den Art-Ordner rübernehmen.
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  5. #35
    Avatar von Arne
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    Original geschrieben von vadus
    nur sehen die Musketiere auch COLONIZE-mäßig aus? Für mich sehen die irgendwie mehr Kontinental aus, wie siehst du das.
    Kontinental? Mit kontinental meinst du europäisch? Hmmh, wenn du nahe am Original sein möchtest, müßtest du keine anderen Einheiten als die Miliz anbieten. In den unterschiedlichen Beförderungsstufen. Denn bei Colonize gabs ja nur diese eine Sorte Milizeinheiten, die beim kämpfen besser wurden. Aber ich denke, das möchtest du dann doch nicht.

    Ein Problem würde ich nicht darin sehen, wenn Pikenier und Musketier zu "kontinental" aussähen. Wenn. Aber zu der Zeit gabs eigentlich keine Unterschiede in der Ausrüstung zwischen Europäischen "Einheiten" und in Amerika befindlichen Europäern. Das waren dieselben Waffen, Ausrüstungen etc.

    Original geschrieben von vadus
    2.Was meinst du mit Unterschiede? Waren alle Eurpäer immer noch richtig zugeortnet?
    Unterschiede sind u.a. die Punkte, die ich im Anschluß oben aufgezählt hatte.

    Original geschrieben von vadus
    3. Mehr gewollt ist die Colo-Startsituation. Also ein Soldat und ein Siedler im Schiff.
    Achso. Dann ist das ja okay, ich wollte nur drauf hinweisen.

    Original geschrieben von vadus
    Oder villeicht kann man auch keine Barbaren-Einheiten fangen?
    Doch generell geht das schon. Du mußt aber auf die Techs aufpassen. Du kannst nämlich nur Einheiten fangen, deren technologische Voraussetzungen du kennst.

    Original geschrieben von vadus
    Dafür können aber, wie geschrieben, Siedler die ein paar Worker-Sachen machen, wie Strassen bauen und putzen (wegen evtl. Verschmutzung in Europa).
    Ups. das hatte ich zwar gelesen, aber sofort vergessen.

    Original geschrieben von vadus
    Leider konnte ich im Editor den Siedlern nicht die KI-Einstellung des Workers geben. (warum nicht? )
    Geht auch nicht. Damit die AI das versteht und keine Nachteile hat, müßtest du denen Extra-Einheiten für bestimmte Aufgaben zuweisen, die der menschliche Spieler nicht bauen kann, oder dich entscheiden, es doch anders zu lösen.

    Original geschrieben von vadus
    7. Siedler müssten wenigstens 1 Bev-Punkt kosten, wenn ich mich nicht irre.. Ist so gedacht gewesen, dass man die Europa-Stadt nicht beim Siedeln entvölkert.
    Hmmh, ich meine sie tun es nicht. Weder etwas kosten, noch Europa entvölkern.

    Original geschrieben von vadus
    8. Naja, die Hochsee Gewässer bei COLONIZE hatten die Gefahr ja auch nicht, oder? Und zu der Zeit sollte man schon über Hochsee-Gewässer fahren können...
    Und warum kanalisieren? Wäre doch nur was, wenn man den Europäern die historisch richtige "Landestelle" geben möchte.
    Nein, die Gefahr gabs nicht. Aber es gab diese Felder, bei denen das Schiff nach Europa "gebeamt" wurde. Irgendeine Art "Ersatz" dafür würde ich schon einbauen, aber es ist natürlich dein Scenario und ich will dir nichts aufdrängen oder einreden.

  6. #36
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    Tja, wird wohl leider nicht mit eingucken, denn egal wo und was ich mit Arts kopiere, die Siedler.ini find er in der Ami Version nicht.
    Kann das mal bitte wer anderes ausprobieren?
    Wäre ja nichts neues, wenn ich zu doof bin.

  7. #37
    Avatar von Arne
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    Ich denke, das liegt an der "pediaicons.txt". Dort unterscheiden sich die Standard-Civ3-Einheiten. Statt "Siedler.ini" heißt es dort "Settler.ini".
    Lösung: jemand müßte diese Datei so umbauen, dass sie in einer Version die englischen Begriffe verwendet und nach "Settler.ini" usw. suchen läßt. So jedenfalls kenne ich das im umgekehrten Fall (=> Suche nach "Settler" in dt. Version führt zu keinem Erfolg, ändern der pediaicons.txt verbessert die Situation).

  8. #38
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    so ich hab mich mal drangesetzt. Nun gibt es von Anfang an Soldaten(Muketiere) und Pikeniere. Erst später kann man die Miliz als Off/Def-Einheit bauen.

    Dass Siedler anfangs nur in Europa gebaut werden können, und später die Pioniere dann überall, ist aber noch ein Problem..

    Die Siedler (heissen jetzt Kolonisten) brauchen eine Resource (Vieh), die es nur in Europa gibt. So kann man Anfangs die Kolonisten nur in Europa bauen, aber sowie eine Kolonie einen Hafen hat, gehts halt auch da. Obwohl das immernoch logisch zu erklären wäre...

    Die Barbaren haben nun Indianer-Bodeneinheiten und Freibeuter

    Sie Siedler haben jetzt Ansiedlung und Gelände-modernisierung zur Eigenschaft. Mal sehen, was die KI draus macht...

    ich werds erstmal testen
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  9. #39
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    Original geschrieben von Arne
    Ich denke, das liegt an der "pediaicons.txt". Dort unterscheiden sich die Standard-Civ3-Einheiten. Statt "Siedler.ini" heißt es dort "Settler.ini".
    Lösung: jemand müßte diese Datei so umbauen, dass sie in einer Version die englischen Begriffe verwendet und nach "Settler.ini" usw. suchen läßt. So jedenfalls kenne ich das im umgekehrten Fall (=> Suche nach "Settler" in dt. Version führt zu keinem Erfolg, ändern der pediaicons.txt verbessert die Situation).
    Ist es denn Möglich dort für die Siedlersuche auch 2 Varianten einzugeben? Ich hab ncht so die grosse Lust bei mir das auf deutsch umzuändern, so dass das englische nicht mehr geht.

  10. #40
    Avatar von Arne
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    Original geschrieben von Morla
    Ist es denn Möglich dort für die Siedlersuche auch 2 Varianten einzugeben? Ich hab ncht so die grosse Lust bei mir das auf deutsch umzuändern, so dass das englische nicht mehr geht.
    Es ist nicht nötig, die Original-Datei zu ändern. Du müstest "nur" die Einheiten-Bezeichnungen für die im Scenario verwendeten Civ3-Standardeinheiten in der pediaicons.txt ändern. (Scenarioverzeichnis Colo/Text/pediaicons.txt

    Dort gibt es einen Eintrag, der die Animations-Dateien festlegt:
    #ANIMNAME_PRTO_Settler
    Siedler
    Diesen Eintrag müßtest du ändern in:
    #ANIMNAME_PRTO_Settler
    Settler
    Welche und wieviele weitere Einträge zu ändern sind, weiß ich jetzt nicht und kann auch nicht nachsehen. Vielleicht kann vadus genaueres sagen, er weiß ja, was er geändert hat und was nicht.

  11. #41
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    Die Siedler haben jetzt Ansiedlung und Gelände-modernisierung zur Eigenschaft. Mal sehen, was die KI draus macht...
    Die KI verwendet die Siedler als wer weiss was, jedenfalls nicht mehr zum Städtegründen. Deswegen habe ich die Gelände-Modernisierung für Siedler wieder rausgenommen.
    Da dann aber anfangs keine KI zb. Strassen bauen kann, und somit klar im Nachteil ist, musste ich die Sklaven (Worker) jetzt vom Start weg ermöglichen.
    Dann habe ich die Sklaven in Pioniere umgetauft, so dass es nun keine Sklaven mehr gibt. (dabei sind die in dieses Scen schon fast zwingend)
    Meine Idee : Eine 2. Worker-Einheit (Sklaven), die man später bekommt, die billiger ist, und villeicht auch besser bauen kann.
    Allerdings ist dass nicht grad die eleganteste Lösung, wie ich finde. Villeicht habt ihr eine bessere Lösung...

    Welche und wieviele weitere Einträge zu ändern sind, weiß ich jetzt nicht und kann auch nicht nachsehen. Vielleicht kann vadus genaueres sagen, er weiß ja, was er geändert hat und was nicht.
    Naja, alle "alten" Einheiten :

    Siedler
    Arbeiter
    Pikeniere
    Muketiere
    Späher
    Endecker
    Konquistador
    Atzek. Krieger
    Hoplit
    Reiter
    Beritt Indianer (Irokesen UU )

    Karavelle
    Fregatte
    Galeone
    Freibeuter

    Mehr fallen mir erstmal nicht ein. Eigentlich müssten das alle alten Einheiten sein.
    Dann musst du aber noch die Gebäude in der Datei ändern, sowie die Weltwunder und Raumschiffteile ...

    Also doch schon n Haufen Arbeit...
    Geändert von vadus (13. Mai 2003 um 11:16 Uhr)
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  12. #42
    ...
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    Ah Danke. Das ist ja ein feiner Hinweis.
    Sind wohl mehrere Einträge.... jetzt kommt der Späher dran

    Edit:
    Autsch. Das scheinen ja richtig viele zu sein. Und so wie ich das mitbekomme kann ich das auch erst alles rausfinden, wenn eine Unit im Spiel angefordert wird und bis dahin könnte es laufen.
    Ne Liste wäre also tatächlich von grossem Vorteil. Oder eben eine Datei in welchem die englischen Namen benutzbar sind und die man dann nur austauschen bräuchte.
    Geändert von Morla (13. Mai 2003 um 18:23 Uhr)

  13. #43
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    so, ich hab mir mal die Pedia.txt angeguckt. Es scheinen doch nur die Einheiten zu sein, die man überstzen müsste.

    Allerdings bin ich mir noch unsicher bei
    - Kommandant Antike /Mittelalter
    - Men-O-War

    Das müsste man sich mal nochmal angucken.
    Geändert von vadus (16. Mai 2003 um 13:17 Uhr)
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  14. #44
    Kohlkönig Avatar von vadus
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    hmm, wieso kann ich beim "Beitrag ändern" keine Dateien anhängen??

    Hier ist sie nun :
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
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  15. #45
    Avatar von Arne
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    Original geschrieben von vadus
    hmm, wieso kann ich beim "Beitrag ändern" keine Dateien anhängen??
    Wieso... äh... nun... das... ist halt so bei diesem board.

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